이것은 완벽하게 가능합니다
그 차이는 특별히 눈에 띄지 않을 수도 있지만 정확한 픽셀 지오메트리 를 고려하여 샘플링 하면 약간 더 정확한 이미지를 얻을 수 있습니다. 해당 색상 하위 픽셀의 (평균) 위치에 따라 색상 구성 요소 당 픽셀 중심을 오프셋하면됩니다. 모든 픽셀 레이아웃이 픽셀과 서브 픽셀 사이에 일대일로 대응되는 것은 아닙니다.
예를 들어, penTile RGBG 는 Wikipedia의 이미지에서 볼 수 있듯이 빨강 및 파랑보다 두 배 많은 녹색 하위 픽셀을 갖습니다.
임의의 풀 컬러 이미지를 생성하는 데 사용되지 않는 기술적 이유는 알 수 없습니다. 사실, 화려한 장면은 흰색 텍스트에 검은 색보다 눈에 띄는 색상 인공물이 적으므로 색상 차이가 위장하기가 가장 어렵습니다.
필요에 따라 글꼴이 렌더링됩니다
광선 추적 장면 렌더링과 글꼴 렌더링의 관련 차이점은 글꼴은 요청시 렌더링되는 경향이 있으며 사용중인 화면을 고려할 수 있다는 것입니다. 이와 달리, 광선 추적 장면은 종종 사전 렌더링 된 후 다양한 유형의 화면 (다른 픽셀 구조로)에 표시됩니다. 예를 들어, 광선 추적 된 이미지를 웹 페이지에 표시하면 특정 모니터 유형에 맞게 조정할 수 없습니다.
실시간 레이트 레이싱 프로그램을 설계하고 모니터의 픽셀 지오메트리를 확인할 수있는 경우 특정 하위 픽셀 레이아웃으로 레이트 레이싱 할 수 있습니다. 그러나 스틸 이미지를 생성하는 오프라인 레이트 레이싱은 단일 유형의 픽셀 지오메트리에만 맞출 수 있으므로 다른 픽셀 지오메트리 에서 이미지가 더 나빠 보이게 됩니다. 다른 이미지 세트를 렌더링하고 나중에 특정 유형의 모니터에 표시 될 때 적절한 이미지를 선택하여이 문제를 해결할 수 있습니다.
장기적인 이익이 없을 것
따라서 광선 추적 기용 하위 픽셀 렌더링을 개발할 수 없었던 이유는 없지만 항상 알려지지 않은 모니터의 측면을 고려한다는 의미입니다. 명심해야 할 또 다른 사항은 축소되는 시장을 위해이 소프트웨어를 개발한다는 것입니다. 서브 픽셀 렌더링은 해상도가 비교적 낮은 화면에 유용합니다. 점점 더 많은 화면 (모바일 화면)이 사람의 눈으로 서브 픽셀 렌더링으로 인한 차이를 감지 할 수 없을 정도로 높은 해상도에 접근함에 따라 실제 작업보다 작업이 이론적으로 더 흥미로울 것입니다.