서명 된 거리 필드 렌더링을위한 자산 생성?


9

기존의 컴퓨터 그래픽에서 대부분의 3D 모델은 일반적으로 삼각형 또는 사각형의 세분화 된 기본 메쉬에 대해 래스터 화 또는 광선 추적으로 렌더링됩니다. 보다 최근 에는 일부 실시간 기술이 부호있는 거리 필드 (SDF)에 대한 광선 추적을 전제로하고 있습니다. 직관적으로, 이러한 거리 필드는 전통적인 렌더링의 삼각형과 쿼드가 될 수 없으며 적절한 음영을 얻기 위해 3D 기하학적 프리미티브 (큐브, 구 등)와 같아야합니다. 이것이 사실입니까? 그렇지 않은 경우 SDF를 사용하여 "전통적인"3D 모델의 복잡한 장면을 표현할 수 있습니까? 사실이라면 아티스트는 어떻게 SDF 렌더러에 사용되는 고해상도 모델을 만들 수 있습니까?

답변:


7

부호있는 거리 필드는 데모 장면과 같은 최소한의 그래픽 응용 프로그램에서 널리 사용되며, 구 또는 큐브와 같은 몇 가지 간단한 분석 기본 요소에서 흥미로운 객체를 합성 할 수 있습니다. 그러나 부호있는 거리 필드는 이러한 간단한 물체로 제한되지 않으며 반드시 사람이 설계 할 필요는 없습니다. 예를 들어 아티스트의 상호 작용없이 삼각형 메시의 분석 부호있는 거리 필드를 합성 할 수 있습니다. SDF는 결국 가장 가까운 삼각형까지의 부호있는 거리이므로 쉽게 계산할 수 있습니다. 이를 통해 기존 메쉬 파이프 라인을 계속 사용하면서 백그라운드에서 SDF를 계속 사용할 수 있습니다.

언리얼 엔진의 경우, SDF는 모든 스태틱 메시에 대해 한 번 자동으로 사전 계산 된 후 저해상도 3D 텍스처로 샘플링됩니다. 그런 다음 간단한 텍스처 조회를 사용하여 어디에서나 저렴하게 평가할 수 있으므로 런타임에 부드러운 그림자를 만들 수 있습니다. 이 언리얼 프리젠 테이션GDC 2011 에서는 3D 텍스처에 대해 간략하게 설명합니다 (슬라이드 27).


1
복셀 모델에서 SDF를 쉽게 생성 할 수도 있습니다.
Nathan Reed

여기에서 자유롭게 사용할 수있는 GPU를 사용하여 임의의 메쉬에 대한 서명 거리 필드의 건설에 대한 GPU 보석 3에 대한 기사가있다 : http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch34.html
마테오 BERTELLO
당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.