기존의 컴퓨터 그래픽에서 대부분의 3D 모델은 일반적으로 삼각형 또는 사각형의 세분화 된 기본 메쉬에 대해 래스터 화 또는 광선 추적으로 렌더링됩니다. 보다 최근 에는 일부 실시간 기술이 부호있는 거리 필드 (SDF)에 대한 광선 추적을 전제로하고 있습니다. 직관적으로, 이러한 거리 필드는 전통적인 렌더링의 삼각형과 쿼드가 될 수 없으며 적절한 음영을 얻기 위해 3D 기하학적 프리미티브 (큐브, 구 등)와 같아야합니다. 이것이 사실입니까? 그렇지 않은 경우 SDF를 사용하여 "전통적인"3D 모델의 복잡한 장면을 표현할 수 있습니까? 사실이라면 아티스트는 어떻게 SDF 렌더러에 사용되는 고해상도 모델을 만들 수 있습니까?