여기에 내가 가져 가라. 픽셀은 정사각형이 아니며 사각형도 아닙니다. 픽셀은 연관된 색상을 가진 점 (무한한 작은 지점)입니다.
내가 개인적으로 디스플레이에서 본 픽셀을 본 유일한 방법은 픽셀이 사각형 격자에있는 "가장 가까운 이웃"샘플링을 사용하는 것입니다. 즉, 디스플레이에서 주어진 공간의 색상이 가장 가까운 픽셀.
이것은 "픽셀이 직사각형이고 그리드에 배치된다"고 말하는 멋진 방법이지만, 이것에 대해 나와 함께하십시오 : P
결과적으로 이미지 형식은 픽셀을 그리드에 저장합니다. 그리드에서 가장 가까운 이웃을 사용하여 이미지를 표시 할 수도 있습니다. 예를 들어, 많은 이미지에는 앤티 앨리어싱 기능이 내장되어있어 "가장 인접한 그리드"에 표시 될 때 잘 보이게됩니다.
대화 형 응용 프로그램 (게임)은 가장 가까운 인접 그리드에있는 것처럼 표시되지 않는 텍스처를 사용할 수 있으므로 해당 규칙의 예외입니다. 그들은 실행의 일부로 안티 앨리어싱, 이중 선형 텍스처 샘플링 등을 수행하여 디스플레이에 가장 가까운 이웃 그리드로 표시 할 때 디스플레이에 푸시하는 모든 그림이 좋아 보이기 때문에이 작업을 수행합니다!
이제, 당신의 질문에 더 가까이 다가 가십시오 : 육각형 격자에 어떤 이점이 있습니까?
나는 그렇게 생각합니다!
우선, 가장 가까운 이웃이 더 좋아 보일 것입니다. 그 미안에 대한 확실한 증거는 없지만 육각형은 원에 더 가깝습니다. 정규 데이터 그리드가 아니기 때문에 눈이 더 나은 데이터 분포를 얻고 있다고 생각합니다. 죄송합니다. 손이 약간 흔들립니다.
선형 필터링이 4가 아닌 6 개의 이웃에서 정보를 가져오고 2가 아닌 3 개의 축으로 보간되는 것이 큰 이유는 그리드보다 덜 규칙적인 간격의 샘플에서 더 많은 정보를 제공한다는 것입니다. = 더 좋은 결과 이미지.
3 차 보간은 그리드의 3 차 보간보다 낫기 때문에 알고리즘의 품질을 높이면 품질이 향상됩니다.
데이터를보다 효율적으로 저장하는지 여부에 따라, 적은 데이터로 더 나은 필터링을 수행 할 수 있다는 것은 데이터를보다 효율적으로 저장할 수 있다는 것을 의미합니다.
그리고 마지막으로 ... 아마도 이러한 속성을 유리하게 사용할 수 있습니다. 이미지 형식을 낮은 육각형 형식으로 저장 한 다음 런타임에 이미지를 표시하기 전에 샘플링 알고리즘을 사용하여 이미지를 다시 격자로 변환 할 수 있습니다.
아마도 픽셀 쉐이더 에서이 작업을 효율적으로 수행하는 좋은 방법이있을 수 있으므로 런타임시 메모리를 덜 사용합니까?
흥미로운 아이디어입니다 (:
추신-직사각형으로 보내지 않고 연속 표면의 샘플 포인트로 보았던 픽셀 데이터를 보는 아날로그 디스플레이 (개별 픽셀이 아니라 연속 색상 표면)를 갖는 것이 얼마나 멋진 지. 어쩌면 조금 있지만 ....