3D 스틸 이미지에서 피사계 심도가 일치하지 않습니까?


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이미지를 2D로 렌더링하는 경우 피사계 심도 효과 (초점 거리에서 물체를 흐리게)를 추가하면 사실감이 추가되고 이미지의 물체에 눈이 그려집니다. 3D (예 : 스테레오) 이미지를 사용하면 주어진 깊이에서 이미지의 객체를 보면 다른 모든 깊이의 객체가 초점이 흐려집니다 (흐리게 보이지 않지만 눈에 의해 잘못 정렬되어 이중 이미지가 나타남). 즉, 피사계 심도 효과를 사용하는 경우 충돌하는 결과가 발생합니다. 다른 깊이에있는 물체를 보면 깊이가 이중 이미지가없는 유일한 깊이가되지만 깊이도 흐리게. 이것은 객체에 초점을 맞추고 있지 않은 속성을 부여합니다. 3D 스틸 이미지에서 피사계 심도 효과는 눈으로 이미지를 받아들이는 데 해로운가?


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실시간 인터랙티브 스테레오 렌더링이 VR에 널리 보급됨에 따라 이것은 실질적인 의미를 갖는 정말 좋은 질문입니다.
Alan Wolfe

답변:


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전통적인 스테레오 3D에서는 고정 초점면을 시청자에게 자연스럽게 느낄 수있는 방법이 없다고 생각합니다. 스테레오 3D에서 초점이 맞지 않는 객체를 볼 때 객체의 초점이 맞지 않으면 큐가 충돌합니다. 눈의 렌즈는 물체의 초점을 맞추기 위해 조정하려고 시도하지만 물론 성공하지 못하여 눈의 피로와 두통을 유발합니다.

그러나 스테레오 3D 외부에는 희망 이 있습니다.이 nvidia 프로토 타입 과 같은 Lightfield 디스플레이 는 다른 경로를 사용합니다. 스테레오 3D에서 장면의 빛은 이미 초점면에서 "베이킹 (baking)"되는 두 개의 가상 (또는 물리적) 카메라로 캡처됩니다. 오큘 러스 리프트 (Oculus Rift)와 같은 헤드 마운트 디스플레이는 눈 앞에 두 개의 디스플레이를 테이프로 붙여서 망막이 카메라에서 캡처 한 것과 동일한 이미지를 수신하도록합니다. Lightfield 디스플레이는 다른 경로로 이동합니다. 두 개의 이미지를 미리 캡처하는 대신 눈 앞에서 전체 4D 라이트 필드를 재현하여 마치 마치 가상 장면 안에 직접 앉아있는 것처럼 이미지를 캡처 할 수 있습니다. 이것은 훨씬 작고 가벼운 하드웨어를 포함하여 눈에 초점을 다시 맞출 수있는 여러 가지 이점을 제공합니다.

라이트 필드 디스플레이를 기술적으로나 상업적으로 실행 가능하게 만드는 방법이 있다면 피사계 심도 및 고정 초점면의 필요성을 완전히 제거하고 VR이 시청자에게 훨씬 편안한 느낌을 줄 수 있다고 생각합니다. 그러나 라이트 필드 스크린을 구성 할 수 없으므로 텔레비전과 영화관에서는이 기술을 사용할 수 없습니다.

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