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프래그먼트 셰이더에서 텍스처 좌표를 계산할 때 텍스처에 액세스하는 것이 왜 더 느린가요?
GLSL에서 텍스처를 사용할 때는 꼭짓점 셰이더에서 최종 텍스처 좌표를 계산하고 varyings를 사용하여 프래그먼트 쉐이더로 넘겨주는 것이 가장 좋습니다 . y 좌표를 간단히 뒤집는 예 : // Vertex shader attribute vec2 texture; varying highp vec2 texCoord; // ... void main() { texCoord = vec2(texture.x, 1.0-texture.y); // ... } // Fragment shader …