네트워크에서 상호 작용을 고려할 때는 일반적으로 역학을 분석적 으로 계산하기가 매우 어렵고 근사치가 사용됩니다. 평균 필드 근사값은 일반적으로 네트워크 구조를 완전히 무시하기 때문에 좋은 근사값은 거의 없습니다. 인기있는 근사법은 쌍 근사법으로, 인접 노드 사이의 고유 한 상관 관계를 고려합니다 (직관적으로 우리는 가장자리의 평균 필드 근사치 유형으로 생각할 수 있습니다).
Cayley 그래프를 고려하면 근사치가 정확하고 정규 랜덤 그래프를 보면 매우 좋습니다 . 우리는 평균 학위를 가진 임의의 그래프가있을 때 실제로 그것은 또한 경우에 좋은 근사치를 제공 와도 주위의 꽉 유통 . 불행히도, 관심있는 많은 네트워크와 상호 작용은 이러한 종류의 그래프로 잘 모델링되지 않습니다. 그들은 일반적으로 특정 (및 높이)와, (예를 들어, 스케일 프리 네트워크 같은) 매우 다른 정도 분포와 그래프에 의해 잘 모델링된다 클러스터링 계수 (참조 이상, 또는 특정 평균 최단 경로 거리는 버트 및 2,001 Barabasi를 ) .k k
이러한 유형의 네트워크에 적합한 쌍 근사화가 있습니까? 또는 사용 가능한 다른 분석 근사가 있습니까?
네트워크에서의 상호 작용의 예
네트워크에서의 상호 작용이 의미하는 바의 예를 들겠다고 생각했습니다. 나는 진화 게임 이론의 비교적 일반적인 예를 포함 할 것이다.
각 노드는 에이전트 (일반적으로 전략으로 만 표시됨)로 생각할 수 있으며, 고정 된 게임은 에지가있는 에이전트와 서로 짝을 이루어 재생됩니다. 따라서 각 노드에 전략이 할당 된 특정 네트워크는 각 노드에 대한 대가를 산출합니다. 그런 다음 이러한 보수와 네트워크 구조를 사용하여 다음 반복에 대한 노드 간 전략 분포를 결정합니다 (일반적인 예는 각 에이전트가 가장 높은 보수를 가진 이웃을 복사하거나 이에 대한 확률 적 변형이 될 수 있음). 우리가 일반적으로 각 전략의 요원 수와 그 변화가 시간 외 근무 방식을 아는 것과 관련하여 관심이있는 질문입니다. 종종 우리는 안정적인 분포 (우리가 알고 싶어하거나 근사하기를 원함) 또는 때로는 제한주기 또는 더 이국적인 짐승을 가지고 있습니다.
이런 종류의 모델에 대해 평균 필드 근사를 수행하는 경우 네트워크 구조를 무시하고 완전한 그래프에 대해서만 정확 하는 복제기로 방정식 을 동적으로 사용합니다. 쌍 근사를 사용하면 ( Ohtsuki & Nowak 2006과 같이 ) 약간 다른 역학을 얻습니다 (실제로 그래프의 정도 및 업데이트 단계의 세부 사항에 따라 수정 된 페이 오프 매트릭스를 사용하여 복제기 역학이됩니다) 임의의 그래프에 대해서는 시뮬레이션과 잘 일치하지만 다른 관심있는 네트워크에는 적합하지 않습니다.
더 많은 물리학의 예 : 스핀으로 에이전트를 교체하고 Payoff 매트릭스를 상호 작용 Hamiltonian으로 호출 한 다음 주기적으로 임의 측정을 수행하면서 시스템을 냉각시킵니다.
메모 및 관련 질문
트리플 또는 노드의 네 배에 대한 평균 필드 근사 유형을 고려하는 정렬의 근사 근사화에 대한 직접적인 일반화는 다루기 힘들며 여전히 매우 다른 정도의 분포 또는 평균 최단 경로 거리를 고려하지 않습니다.