가능한 결과가 각각 [-1,0, + 1] 인 [lose, draw, win] 인 극도로 많은 상태를 가진 결정 론적 부분 정보 제로섬 게임을 감안할 때 ,
그러한 가치의 근사치의 복잡성은 무엇입니까? 내의 부가 적으로 게임 ?
특히, 나는 그것을하는 어떤 알고리즘도 만들 수 없습니다 .
이 게시물의 나머지 부분은 전적으로
문제에 대한 자세한 설명을 제공하기 위해 작성되었으므로이
게시물 맨 위에있는 질문의 의미를 이미 파악할 수 있으면
이 게시물의 나머지 부분을 읽을 이유가 없습니다.
상태의 심판 기계가 주어 졌습니다. . . , S } 지정된 초기 상태와, S 0 , 상태 S 그 점수 쌍은 [ - 1 , + 1 ] , 상태 S B 그 점수 쌍 [ + 1 , - 1 ] 형태의, 그리고 미국
여기서,
- 은 { 1 , 2 , 3 , 의 함수입니다 . . . , num_of_choices } → { 1 , 2 , 3 , . . . , S }
기계가 해당 형식의 상태 인 경우 :
- 전송 Player_1에 보냅니다 p2_info , Player_2에
- 다음 의해 표시된 상태로 이동
- 해당 상태의 점수 쌍을 출력으로 중지
다음 문제의 복잡성은 무엇입니까?
그러한 심판 기계와 양의 정수 N이 주어지면,
플레이어 1에 대한 자연 게임의 값의 1 / N 내에 있는 합리적 숫자 를 출력하십시오 .
이 질문의 앞부분에서 언급했듯이, 그
일을하는 알고리즘을 생각해 낼 수는 없습니다
.