나는의 변형의 생각을 해 봤는데 진수 대신 번갈아 움직임을 만드는 두 선수의 각각 임의 만드는 움직임에서 고른 플레이어를 켭니다. 각 플레이어가 이길 확률을 결정하기가 얼마나 어렵습니까? 이 문제는 분명히 PSPACE에서 발생하지만 NP-hard가되어 훨씬 적은 PSPACE-complete 일 수는 없습니다. 난이도가 무작위로 플레이어가 옵션 중에서 선택하는 것을 불가능하게 만드는 방법에서 어려움이 발생합니다. 만약 그 플레이어가 운이 좋으면, 충분한 움직임을 얻습니다. 두 가지 옵션을 모두 취하십시오. 플레이어가 운이 좋지 않으면 상대방은 두 가지 옵션을 모두 차단할 수 있습니다. 반면에, 나는 이것에 대한 다항식 시간 알고리즘을 생각할 수 없습니다.
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S가 턴을하는 플레이어를 나타내는 n 비트 이진 문자열이라고하자. 최악의 경우 임의 순서가 010101 ... 또는 101010 .... 인 경우 표준 16 진수 게임을 복구합니다. 따라서 문제는 최소한 표준 16 진수만큼 어렵습니다.
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Mohammad Al-Turkistany
이 게임에 대한 두 가지 가능한 해석이 있습니다. (1) 매 턴 직전에 플레이어는 동전을 뒤집어 누가 다음에 갈지를 결정합니다. (2) 게임이 시작될 때, 플레이어는 동전 번 (크기 n 보드에서) 뒤집고이 순서를 차례대로 사용합니다. 투르키스탄은 모델을 가정하는 것으로 보인다 (2). 원래 질문은 모호하지만 그의 말 중 일부에서 Itai가 (1)에 대해 묻고 있다고 생각합니다. 표준 16 진수보다 쉽습니다.
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피터 쇼어
사실, 첫 번째 해석은 동전이 이동 직전에 뒤집힌다는 것을 의미합니다. 또한 내 질문에 또 다른 모호성이 있음을 발견했습니다. 확률을 알고 싶은 정밀도. 문제를 물었을 때 떠난 인상은 완전한 정밀도로 확률을 알고 싶지만 로그 정밀도의 확률 만 알고 싶습니다. PP와 BPP의 차이점과 마찬가지로 나중에 더 유용하고 자연스럽게 보입니다.
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Itai Bar-Natan
@Itai : 또 다른 질문. 왜 이것이 PSPACE에 있다고 주장합니까? 그것은 참조 된 게임 인 것처럼 보입니다. 즉, 자연 복잡도 이론 상한은 EXPTIME입니다. Feige and Kilian, "Making Games Short"를 참조하십시오.
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피터 쇼어
@tukistany 쓸모없는 것은 사소한 것을 암시하지 않습니다!
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Jeffε