상관되지 않은 준 개인 동전이있는 추천 게임


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나는 아직 해결되지 않은 게임의 복잡성에 대한 흥미로운 변형이기 때문에 나는이 질문에 대한 답에 정말로 관심이있었습니다. 그래서 현상금을 제공했습니다. 나는 원래의 질문이 너무 어려울 것이라고 생각했기 때문에 현상금에 합당한 세 가지 관련 질문을 게시했습니다. 현상금이 만료되기 전에 아무도 답변을 게시하지 않았습니다. 나중에 관련 질문 중 2 개 (원래 게시물 아래에서 논의 된 질문 3과 4)에 답변 할 수 있었으며, 준 설립 동전 (아래에 정의 된)으로 참조 된 게임의 가치를 근사화하는 것은 EXPTIME 완료된 것으로 나타났습니다. 원래 질문은 여전히 ​​답이 없습니다. 또한 흥미로운 복잡한 클래스에서 PSPACE와 EXPTIME 사이에 관련 게임을 넣는 모든 결과에 관심이 있습니다.

원래 게시물 :

이 질문은 Itai의 16 진 질문 에 대한 토론에서 영감을 받았습니다 . 심판으로 게임이 두 계산 바운드 선수 누가 개인 동전 전환 할 수 검증 다항식 시간을 통해 통신함으로써 플레이 게임이다 (따라서 권수 및 통신량은 경계 다항식 시간). 경기가 끝나면 심판은 P에서 알고리즘을 실행하여 누가 이길 지 결정합니다. 그러한 게임에서 누가 이겼는지 결정하는 것은 EXPTIME 완료입니다. 당신이 공개 코인과 공개 커뮤니케이션을 가지고 있다면, 그러한 게임은 PSPACE에 있습니다. ( Feige와 Killian, "Making Games Short"를 참조하십시오. ) 제 질문은이 두 결과의 경계에 관한 것입니다.

  • 질문 : 다항식 게임을하는 계산에 제한이없는 두 명의 플레이어가 있다고 가정합니다. 레퍼리의 역할은 각 이동 전에 각 플레이어에게 몇 개의 프라이빗 코인 플립 (다른 플레이어와 관련이없는)을 제공합니다. 플레이어의 모든 움직임은 공개되어 있으므로 상대방이 볼 수 있습니다-유일한 개인 정보는 동전 뒤집기입니다. 게임이 끝나면 모든 개인 코인 플립이 공개되고, 폴리 타임 심판은이 코인 플립을 사용하고 플레이어의 움직임에 따라 누가 이길 지 결정합니다.

    심판 게임 결과에 따르면, 첫 번째 플레이어가 이길 확률은 EXPTIME이며, 분명히 PSPACE-hard입니다. 어느 쪽입니까? 이 문제에 대해 알려진 것이 있습니까?

이런 방식으로 제로섬 매트릭스 게임 (라본 노이만)을 플레이 할 수 있으므로 플레이어는 혼합 전략을 사용해야 할 수도 있습니다.

추가 된 물자 :

하자 (모든 언어의 이러한 복잡성 클래스 RGUSP를 호출 전술 한 바와 같이 상관 관계가 지정되지 않은 반 전용 동전으로 주심을 게임으로 감소 될 수있다, 그런 그 경우 , 플레이어 확률로 1 승 , 그리고 만약 , 플레이어 1은 확률로 승리 합니다. 내 세 가지 관련 질문은 다음과 같습니다.LxL2/3xL1/3

  • 질문 2 : RGUSP는 상당히 강력 해 보입니다. 예를 들어, 심판이 메시지를 보내지 않고 선수 1과 2의 공개 메시지 만 관찰하고 비공개 메시지를 수신하도록 게임을 변경하는 경우이 게임의 값을 근사화하는 것은 여전히 ​​RGUSP와 같습니다. RGUSP가 강력하다는 것을 증명하고 싶기 때문에 자연스럽고 복잡한 클래스 C를 찾는 사람에게 현상금을 제공하여 PSPACE C RGUSP를 제공합니다.

  • 질문 3 : 또한 클래스 RGCSP (상호 연계 동전이있는 추천 게임)가 EXPTIME 완료되었다고 강력하게 의심하며,이 사실을 증명하는 사람에게 현상금을 기꺼이 줄 것입니다. RGCSP에서 첫 번째 단계에서 심판은 두 선수에게 상관 된 임의의 변수를 제공합니다 (예를 들어, 첫 번째 플레이어에게 큰 프로젝션 평면의 한 점을, 두 번째 플레이어는이 점을 포함하는 선을 줄 수 있습니다). 그 후, 다항식 라운드 수에 대해 두 플레이어는 서로 다른 크기의 공개 메시지를 교대로 보냅니다. 경기가 끝난 후, 폴리 타임 심판은 누가 이겼는지 결정합니다. 플레이어 1의 당첨 확률을 근사화하는 복잡성은 무엇입니까?

  • 질문 4 : 마지막으로, 암호화 및 확률 분포에 관한 질문이 있습니다. 상관없는 세미 프라이빗 코인이있는 심판 게임에서 두 명의 플레이어에게 명백한 이체를 수행 할 수있는 능력이 있습니까? (또는 대안으로, 승자가 EXPTIME-complete인지 결정하는 게임을 할 수 있습니까)?


3
한 가지 관찰은 심판이 경기 시작시 플레이어에게 무작위 동전을 주면된다는 것입니다. 게임 시작 부분에서 개인 랜덤 동전 중 일부를 가져 와서 플레이어 2가 제공 한 문자열 XOR하여 이동하기 직전에 플레이어 1에 대한 임의의 동전을 생성 할 수 있습니다 . 를 무작위로 선택하는 것보다 낫습니다 (이 경우 XOR 도 무작위입니다). rsssr
피터 쇼어

3
나는 "반 개인 반 공개"라는 문구를 싫어한다. 반 개인은 어떻습니까?
피터 쇼어

16
그것을 'facebook private';)이라고 부릅니다. 당신은 그것이 비공개라고 생각하지만, 그렇지 않습니다
Suresh Venkat

3
Feige-Kilian 증거는이 질문에 쉽게 대답 할 수없는 것으로 보입니다.
피터 쇼어

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매직 : 더 개더링 (그리고 아마도 다른 수집 가능한 카드 게임)은이 약한 유형의 심판 게임의 완벽한 예라고 생각합니다. 나는 매직을하지 않지만, 각 플레이어는 덱을 가지고 있으며, 플레이어는 자신의 덱을 섞어서 시작하므로 모든 무작위성은 상관이 없습니다.
피터 쇼어

답변:


12

원래 질문에 대답 할 수는 없지만 원래 질문이 너무 어렵다고 생각하여 현상금을 제공했을 때 추가 한 질문 3 (및 4)에 대답 할 수 있습니다. 사실, 나는 질문 3의 두 가지 증거를 가지고 있습니다.

다음은 질문 3의 설정입니다. 게임 시작시 플레이어에게 1과 2의 상관 된 랜덤 변수를 제공하는 다항식 심판이 있습니다. 그런 다음 1 번과 2 번 선수는 심판의 방해없이 게임을한다. 경기가 끝나면 심판은 대화 내용을보고 누가 이길 지 결정합니다. 나는 당신이 승자가 적어도 확률로 이길 것이라는 약속이 주어 지더라도, 그러한 게임에서이기는 사람을 결정하는 것이 EXPTIME 완료됨을 보여줄 수 있습니다 .2/3

======== 증거 1 ============

첫 번째 증거는 명백한 전송이 안전한 2 자 계산에 보편적이라는 사실을 사용합니다. 따라서 플레이어 1과 2가 명백한 전송을 수행 할 수있는 경우 임의의 다항식 시간 심판을 시뮬레이션 할 수 있으므로 심판 게임이 EXPTIME 완료된 이전 결과를 적용 할 수 있습니다.

이제 1-2 초의 명백한 전이를 달성하기 위해 심판은 두 선수에게 많은 "명백한 전이 상자"를 준다. 우리는 이러한 명백한 전송 상자 중 하나를 설명합니다. P1은 두 개의 난수 과 얻습니다 . P2는이 난수 중 하나 인 와 변수 ( 또는 )를 가져 옵니다 . 명백한 전송을 수행하기 위해 P1은 전송하려는 두 가지 데이터를 가져오고 XOR은 및 로 데이터를 수집합니다.r1r2rii=12r1r2. 그러면 P2는이 중 하나를 디코딩 할 수 있지만 P1은 어느 P2가 디코딩 할 수 있는지 알 수 없습니다. 이것은 1-2의 명백한 전달입니다. (심판도 심판은 선수들에게 P2에서 P1로 다른 방향으로 지시되는 음란 한 이동 상자를 제공해야한다.)

처음 4 번 질문을했을 때, 안전한 2 자 계산 결과가 심판과의 이런 종류의 대화식 계산에는 적용되지 않을까 걱정했지만 실제로는 그렇게하는 것이 매우 쉽습니다.

=========== 증명 2 ===========

이제 3 번 문제에 대한 두 번째 증거를 살펴 보겠습니다. 여기로 돌아가서 Feige-Kilian 증거를 수정해야합니다. 이 증거에서, 그들은 지수 시간 계산을 실행하는 튜링 머신 T를 고려합니다. Feige와 Kilian 은 시간 에서 테이프 의 비트를 큰 유한 필드 GF ( )를 통해 다중 다항식 x_1 x_n 인코딩합니다 . 이제 심판은 P1에게 포인트를 포인트를 포함하는 라인을 P2에게주고, 두 선수는 에있는 포인트와 라인의 평가를 심판에게 돌려줍니다. 심판은 이진 검색을 사용 하여 P1과 P2의 평가 시간 를 찾습니다.2ntQt(,,)pQttQt동의하지만 대한 그들의 평가에 동의하지 않으면 P1에게 그녀가 거짓말하는 사람인지 여부를 밝힐 수있는 현명한 질문을합니다.Qt+1

우리가 사용할 첫 번째 것은 상관없는 랜덤 코인이 있더라도 심판이 랜덤 코인으로 커밋하려는 데이터를 XOR하게하여 비트 커밋을 수행 할 수 있다는 것입니다. 따라서 봉인 된 봉투에 물건을 넣는 P1 및 P2에 대해 이야기 할 수 있습니다.

Feige-Kilian 증거를 시뮬레이션하려고 시도 할 수있는 한 가지 방법은 심판이 P1에 여러 가지 점 , P2에 많은 행 를 부여하여 가 에 있도록하는 입니다. 이제 이진 검색의 각 단계에서 플레이어는 및 을 봉인 된 봉투에 넣고 심판은 플레이어가 열 수 있도록 무작위로 하나를 선택합니다. 두 플레이어는 값이 일치하는지 여부를 결정하고 그에 따라 이진 검색을 진행합니다. 이제 우리는 쌍을 두 플레이어 모두 점과 선의 가치를 알고 있지만 여전히 사용할 수있는 다른 (점, 선) 쌍이 많이 있기 때문입니다.piipiiQt(pi)Qt(i)(pi,i)

( 게임 시작시에만 선수에게 지시를 주면 심판이 무작위로 하나 를 선택할 수 있는가? 두 선수가 관련 시간에 가치를 밝힐 때까지 지시를 읽을 수 없습니다.)(pi,i)

P1과 P2는 그들이 두 지점 (또는 선) 즉 거짓말을 시작하는 시간에 대한 일관성이 없기 때문에이 전략은 꽤 작업, P1은에 대한 올바른 가치를 부여 할 수 않습니다 및 값이 잘못되었습니다 . 이것은 바이너리 검색을 완전히 망쳐 놓고 프로토콜을 결정하지 못하게 만듭니다. 그러나 P1의 일관성을 유지하기 위해 사용할 수있는 깔끔한 트릭이 있습니다. 더미 포인트 를 P1의 포인트 세트에 추가하고 더미 라인Qt(pi)Qt(pj)pkkP2의 라인 세트에. 각 더미 선에 두 개의 점이 있습니다. P1이 라인의 한 더미 포인트에 대한 올바른 값을 제공하고 다른 더미 포인트에 대한 잘못된 값을 제공하면 P2가 다음 라인에 대한 값을 줄 방법이 없기 때문에 자신을 거짓말 쟁이로 나타냅니다. P1의 두 지점 중 하나를 수정하십시오. P2가 일관되게 대답하기 위해 비슷한 속임수를 쓸 수 있습니다. 그런 다음 남은 유일한 것은 Feige-Kilian 증거의 마지막 단계가 여전히 작동 함을 보여주는 것입니다. 세부 사항을 거치면이 답변이 훨씬 길어 지지만 이것은 간단합니다.

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