발언이 거의 없습니다. 첫째, 왜 우리가 심판이 필요한지 알 수 없습니다. 자신의 기능이 선수에게 알려져 있다면 왜 심판을 시뮬레이션 할 수 없습니까? 앨리스 전송 밥 (보지 않고 그 ) 계산
그 계산이 후, 앨리스에게 그 결과를 알려준다. 아마 당신은 가정 되어 있지 밥으로 알려져 있으며, 앨리스?
mAmAmBf(mA,mB)fAfB
둘째, 선형 불평등과 관련된 프로토콜은 절단면 교정의 맥락에서 실제로 흥미 롭습니다. 이 경우 메시지 형식 이 매우 제한된 프로토콜을 고려하면 충분합니다 . 입력 변수의 일부 선형 조합 값만 전달할 수 있습니다.
좀 더 정확하게 말하면 정수 계수를 가진 선형 불평등 시스템이 있다고 가정하십시오. 우리는 시스템이 전혀없는 것을 알고 - 솔루션을. 변수는 어떻게 든 플레이어들 사이에서 분리됩니다 (50 가지 방식). 이것이 "가장 최악의 파티션"시나리오입니다. 공격자는 "가장 최악의"파티션을 선택할 수 있습니다. 주어진 - 문자열, 선수의 목표는 만족 불평등을 찾는 것입니다. 즉, 답은 이제 단일 비트가 아니라 시스템의 한 부등식의 이름입니다. (Karchmer-Wigderson 방식의 커뮤니케이션 게임입니다.)0101
이제 그러한 게임에 대해 다음과 같은 제한된 프로토콜을 고려하십시오. (i) iff 인 경우 심판 기능 , (ii) 플레이어의 메시지가 선형 메시지로 제한됩니다 . 각 라운드에서 Alice는 형식의 메시지를 보내야 하며 Bob은 형식의 메시지를 .f(α,β)=1α≤βmA(x⃗ )=c⃗ ⋅x⃗ mB(y⃗ )=d⃗ ⋅y⃗
Impagliazzo, Pitassi 및 Urquhart (1994) 는 다음을 관찰했습니다. 절단면 교정에 사용 된 모든 계수가 변수 수에서 다항식 이고이 게임에 비트의 통신 이 필요한 경우 모든 나무와 같은 주어진 시스템은 부등식을 생성해야합니다 . 그런 다음 통신 복잡성에 대해 알려진 하한을 사용하여 지수 크기 증명이 필요한 명시 적 시스템을 제공했습니다. 이 결과의 단점은 시스템이 매우 인공적 이며 "실제"최적화 문제에 해당하지 않는다는 것입니다. 따라서 "실제"최적화 문제에 대한 하한값을 제시하는 것은 흥미로운 질문입니다.
texp(t/logn)
이러한 문제 중 하나는 그래프에 대한 독립 집합 문제입니다. 그래프 가 주어지면
각 정점 와 변수 연관 시키고 부등식
및 모든 부등식 부등식 시스템을 의 모든 에지에 대해 의 . 모든 이후 - 후자 부등식의 서브 시스템에 대한 솔루션의 독립 세트 제공 , 전체 시스템에는 제로 한 해결책이 없다. 그러한 시스템에서 게임의 통신 복잡성은 무엇입니까?G=(V,E)uxu∑v∈Vxv>α(G)xu+xv≤1uvG01G
우리의 그래프
가 이분이면, (적의 경우) 변수를 부분에 따라 나누는 것이 당연합니다. 이 경우 Alice는 서브 세트 , Bob은 서브 세트
을 얻습니다. 입니다. 목표는 와 사이 경계를 찾는 것입니다
. 여기서 는 "이분자"독립 수입니다. 또는 에 완전히 속하지 않는 독립 세트의 최대 크기입니다 . 내가 가장 좋아하는 문제 중 하나는 다음과 같습니다. 비트의 통신 이 필요한 그래프가 존재 함을 증명하십시오 .
=(L∪R,E)A⊆LB⊆R|A∪B|>α(G)ABα(G)LRn×nω(log2n)
@Kaveh : 궁금한 점이 있으면 질문에 "답변"하십시오.