"순열 게임"은 다음 게임과 동형입니다.
연결을 끊습니다. 플레이어는 그래프 에서 교점을 교대로 제거합니다 . 완전히 분리 된 그래프 (가장자리가없는 그래프)를 생성하는 플레이어가 승자입니다.G
그래프 특정 초기 순열에 대응 바로 그 가장자리 포함 되는 및 반대 부호를 가지고있다. 즉, 순열에서 잘못된 순서로 각 숫자 쌍은 모서리와 연관됩니다. 허용 된 동작은 순열 게임의 동작과 동형이며 (숫자 제거 = 노드 제거) 당첨 조건도 동형입니다 (내림차순 쌍 없음 = 남은 가장자리 없음). π ∈ S n ( i , j ) i − j π ( i ) − π ( j )Gππ∈Sn(i,j)i−jπ(i)−π(j)
보완적인 관점은 그래프 보체 에서 "이중"게임을 고려하여 얻을 수 있습니다. 여기에는 와 가 있는 모서리 가 포함 됩니다 에서 올바른 순열의 순서. 연결을 끊는 듀얼 게임은 다음과 같습니다. ( i , j ) i jGcπ=GR(π)(i,j)ij
다시 연결하십시오. 플레이어는 그래프 에서 교점을 교대로 제거합니다 . 완전한 그래프를 생성하는 플레이어가 승자입니다.G
특정 순열에 따라 이러한 게임 중 하나가 다른 게임보다 분석하기가 더 단순 해 보일 수 있습니다. 그래프 표현의 장점은 그래프의 연결이 끊어진 구성 요소가 별도의 게임이라는 것이 분명하므로 복잡성이 다소 줄어들기를 희망합니다. 그것은 또한 위치의 대칭을보다 분명하게 만듭니다. 불행히도,이기는 조건은 비표준입니다 ... 순열 게임은 모든 움직임이 다 사용되기 전에 항상 끝나서 잘못된 캐릭터가됩니다. 특히, nim-value는 연결이 끊어진 구성 요소의 nim-value의 nim-sum (이진 XOR)으로 계산할 수 없습니다.
연결 끊기의 경우 그래프 및 조차도 게임 은 와 같습니다 (여기서 은 꼭짓점 의 끝없는 그래프 임). . 이를 입증하기 위해, 결정적인 합 이 두 번째로 이겼 음 을 보여 주어야합니다 . 증명은 에 대한 유도입니다 . 경우 날이없는이며, 다음 첫 번째 플레이어는 (두 게임은 끝났다) 즉시 잃는다. 그렇지 않으면, 첫번째 선수 중 하나에 이동할 수 있습니다 , 두 번째 선수로 감소 다른 하나 (자신의 움직임을 복사 할 수 있습니다 와n G ∪ ˉ K n G ˉ K n n G + G ∪ ˉ K n | G | + N G G G ' + G ' ∪ ¯ K N | G ' | = | G | - 1 N ≥ 2 G + G ∪ ˉ K N - 2GnG∪K¯nGK¯nnG+G∪K¯n|G|+nGGG′+G′∪Kn¯|G′|=|G|−1 ); 또는 인 경우 첫 번째 플레이어는 연결이 끊긴 조각으로 이동할 수 있고 두 번째 플레이어는 같은 작업을 수행 할 수 있습니다 ( ).n≥2G+G∪K¯n−2
이것은 그래프 가 와 동일 하다는 것을 보여줍니다 . 여기서 는 연결이 끊긴 꼭지점이없는 의 일부 이고, 또는 은 에서 연결이 끊긴 꼭지점 수의 패리티 입니다 . 동등성 클래스의 모든 게임은 동일한 nim-value를 가지며 동등성 관계는 공용체 조작을 존중합니다. 만약 및 이면 . 또한, 하나의 볼 수있는 게임 과H ∪ K p H G p = 0 1 G G ∼ H ∪ K p G ′ ∼ H ′ ∪ K p ′ G ∪ G ′ ∼ ( H ∪ H ′ ) ∪ K p ⊕ p ′ [ H ∪ K 0 ] [ H ∪ K 1 ] H H + H ∪GH∪KpHGp=01GG∼H∪KpG′∼H′∪Kp′G∪G′∼(H∪H′)∪Kp⊕p′[H∪K0][H∪K1] 가 널 그래프가 아닌 한 다른 : 재생할 때 첫 번째 플레이어는 격리 된 정점을 가져 와서 남겨두고 두 번째 플레이어의 움직임을 복사 할 수 있습니다.H H + HH+H∪K1H+H
Reconnect에 대한 관련 분해 결과를 모릅니다.
두 가지 특수한 유형의 순열은 특히 간단한 힙 게임에 해당합니다.
- 첫 번째는 예를 들어 과 같이 강하 하는 오름차순 입니다. 때 이 형태를 취한다, 그래프 분리 된 파벌의 조합, 그리고 분리의 게임은 힙에 게임에 감소 : 플레이어가 교대 힙에서 하나의 콩을 제거 모든 힙 크기가 될 때까지 .π G π 132165487πGπ1
- 두 번째는 내림차순 실행 ( 예 : 입니다. 경우 이러한 형태의 그래프 얻어 끊긴 클리크의 조합이며, 다시 연결의 게임 힙에서 게임을 감소 : 선수 교대 힙으로부터 하나의 빈을 제거 있을 때까지 하나의 힙만 남았습니다 .π G c π78456123πGcπ
약간의 생각은 힙에있는이 두 가지 게임 ( 혼동의 위험이있는 1 힙 과 1 힙 이라고 부를 수 있음 )은 실제로 그 자체가 동형이라는 것을 보여줍니다. 둘 다 영 다이어그램 (하위 @domotorp에 의해 제안 된)에서 한 줄만 남을 때까지 오른쪽 아래 사각형을 제거하는 게임으로 표현 될 수 있습니다. 이것은 열이 힙에 해당하는 경우 1- 힙과 동일한 게임이고 행이 힙에 해당하는 경우 1- 힙과 동일한 게임입니다.
연결 끊기 및 다시 연결로 확장되는이 게임의 핵심 요소는 지속 시간이 간단한 방식으로 최종 게임 상태와 관련되어 있다는 것입니다. 당신의 차례가되면, 당신이하려고하는 것을 포함하여 게임에 홀수의 움직임이 남아 있다면 당신은 이길 것입니다. 한 칸씩 움직일 때마다 하나의 칸이 제거되므로 게임이 끝날 때 남은 칸의 개수가 현재의 반대 패리티를 갖기를 원합니다. 더욱이, 사각형의 수는 당신의 모든 턴에서 같은 패리티를 가질 것입니다; 처음부터 최종 개수에 어떤 패리티를 갖기를 원하는지 알 수 있습니다. 최종 카운트가 짝수인지 홀수인지에 따라 이브와 오토 두 선수를 부를 수 있습니다. Eve는 항상 홀수 패리티 상태로 이동하고 패리티가 짝수 인 상태를 생성하며 Otto는 반대입니다.
그의 대답에서 @PeterShor는 One-Heap에 대한 완전한 분석을 제공합니다. 증거를 반복하지 않으면 결과는 다음과 같습니다.
- 오토는 힙과 힙을 좋아 하며 하나의 더 큰 힙을 견딜 수 있습니다. 적어도 Eve에게 형식의 즉각적인 승리를주지 않고 하나의 제외한 모든 힙 크기를 만들 수 있으면 승리합니다 . 오토을위한 최적의 전략은 항상 상태가있는 경우를 제외하고 두 번째로 큰 힙에서 걸릴 것입니다 그가에서해야 할 때, . 큰 힙에 콩이 너무 많으면 오토가 없어집니다.2 ≤ 2 ( 1 , N ) ( 1 , 1 , N > 1 ) N12≤2(1,n)(1,1,n>1)n
- ≥ 2 11≥2121
언급 한 바와 같이, 이것은 1- 힙에 대한 최적의 전략을 제공하지만, 어구에 다소 어색하지만 (일차-이중 "번역"에서 오류가 발생할 수 있습니다). 1 힙 게임에서 :
- 11(1,1,…,1,2)
- Eve는 가장 큰 힙과 두 번째로 큰 힙 사이의 간격을 싫어합니다. 그녀는 두 개의 가장 큰 힙을 같은 크기로 만들 수 있으면 이깁니다. Eve에 대한 최적의 전략은 고유 한 경우 가장 큰 힙에서 가져 와서 가장 큰 크기의 정확히 두 개가있는 경우에는 사용하지 않는 것입니다.
@PeterShor가 지적했듯이, 이러한 분석이 어떻게 일반적인 연결 끊기 및 다시 연결 게임으로 확장 될 수 있는지 명확하지 않습니다.