앨리어싱의 원인은 무엇입니까?


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나는 항상 앨리어싱과 앤티 앨리어싱에 대해 듣고 그것이 어떻게 생겼는지 알지만 이해하지 못하는 것은 그 원인이 무엇인지 알고 있습니다. 물리적 현상입니까? 아니면 숫자 하나?

설명하는 데 도움이된다면 프로그래밍 지식이 있지만 비디오 게임이나 그래픽에는 없습니다.

답변:


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그것은 물리적 인 현상입니까? 또는 숫자?

이 질문은 당신이 실제로 앨리어싱 / 앤티 앨리어싱이 무엇을 의미하는지 모른다는 것을 의미합니다. 내 말은, "어떻게 생겼는지 아는 것"이라고 말하지만 실제로 그 용어의 의미를 알고 있다면, 당신의 질문이 무의미하다는 것을 깨닫게 될 것입니다. 앨리어싱은 컴퓨터 그래픽이 렌더링되는 방식의 부작용이며, 컴퓨터 그래픽은 물리적 인 현상이 아니라 정의상 거의 대부분 입니다.

"앨리어싱"은 컴퓨터 그래픽이 실제로 그리드의 많은 작은 사각형으로 구성되어 있기 때문에 각진 선의 계단 모양을 나타냅니다. 다음은 내가 말하는 것을 설명하는 이미지입니다. 여기에 이미지 설명을 입력하십시오

이것은 자유형을 그리거나 3D 다각형의 픽셀을 계산하는 알고리즘을 작성하는지 여부에 관계없이 이미지의 픽셀을 렌더링 할 때마다 발생하는 문제입니다. 이미지가 정사각형 픽셀 격자라는 사실의 부작용 일뿐입니다. "앤티 앨리어싱"은 가장자리 픽셀을 따라 색상을 혼합하여 계단 모양을 가장하는 것입니다.


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@Kruncho 다른 사람들에게 실수를 가르치지 않는 한, 잘못해서 미안하지 마십시오! 이해하지 못하거나 시정하지 않으려는 경우에만 죄송합니다. 실수는 실제로 정확히 무엇을 알고 싶은지 명확히하는 데 도움이되었습니다. Btw,이 답변은 무엇이, 어떻게, 왜인지를 설명하는 것이 가장 좋지만 숫자 문제입니다. 정수 전체를 사용하여 소수를 표현하려는 시도의 한계로 생각할 수 있습니다. 반 픽셀 등은 없으므로 이미지가 고르지 않게됩니다.
퍼지 로직

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@jhocking pedantic correction : 픽셀의 제곱은 실제로 관련이 없습니다. 각 픽셀이 모두 같은 크기의 둥근 점이라면 앨리어싱이 동일하게 발생합니다.
퍼지 로직

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@jhocking "Square grid"도 잘리지 않습니다. 픽셀이 6 각형 격자로 배열 된 경우 앨리어싱이 약간 다르게 보입니다. 중요한 것은 픽셀이 규칙적인 패턴으로 배열되고 0이 아닌 크기이며, 이러한 두 조건은 모든 가능한 디스플레이 기술에 해당된다는 것입니다.
Mike Scott

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"grid"에 대한 설명 자일 때 "square"라는 단어에 매달리게됩니다.
jhocking

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@ MikeScott : 불규칙하게 배열 된 픽셀이 있어도 앨리어싱이 나타납니다. :))) 앨리어싱이 나타나는 중요한 조건은 원래 신호 (원본 이미지)의 최대 주파수가 2 * (1 / T)보다 높다는 것입니다 (여기서 T는 샘플 사이의 간격 = 픽셀 사이의 거리입니다) ). --- 원본 이미지의 가장자리가 예리한 경우 (예 : 흰색 배경의 검은 선) 최대 주파수는 무한대입니다.
pabouk

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컴퓨터 그래픽에서 가장 일반적으로 사용되는 방법을 다루고 있지만 정답은 정확하지 않습니다. 앨리어싱 은 신호 처리의 기본 개념이며 수학적 이론은 컴퓨터 디스플레이보다 우선합니다. "픽셀이 정사각형이라는 사실의 부작용"이라는 것도 사실이 아닙니다. 앨리어싱은 해당 신호에 대해 나이키 스트 속도보다 낮은 속도로 신호를 이산 샘플링 할 때마다 존재하며 이미지 및 기타 유형의 이산 적으로 샘플링 된 신호뿐만 아니라 디지털 오디오에도 영향을줍니다. 컴퓨터 그래픽에서 앨리어싱은 픽셀 모양이 아닌 개별 샘플링의 부작용입니다.

컴퓨터 그래픽의 앤티 앨리어싱은 깊고 복잡한 주제이며 엣지 앤티 앨리어싱보다 더 많은 것이 있습니다. 다시 말하지만, 신호 처리에 대한 많은 기본 이론이 있으며 컴퓨터 그래픽 분야에서 가장자리뿐만 아니라 시간적 앨리어싱을 효과적으로 효과적으로 앤티 앨리어싱하는 방법, 픽셀 셰이더로 BRDF를 재구성 할 때 앨리어싱을하는 방법, 그림자에 대한 활발한 연구 영역입니다 가장자리와 다른 많은 영역에서. 3D 그래픽에서 텍스처의 밉 매핑은 예를 들어 가장자리 앤티 앨리어싱 이외의 중요한 문제를 해결하는 잘 알려진 앤티 앨리어싱 기술입니다.

실제로는 물리적 인 현상이 아니라 수학적 현상이지만 컴퓨터 그래픽 이외의 많은 영역에서 엔지니어링에 나타납니다. 나는 그것을 수치적인 현상으로 묘사하지 않을 것입니다-그것은 컴퓨터에서 수치 값의 이산 표현이 아니라 이산 샘플링의 결과이지만, 앨리어싱 효과를 유발할 수도 있습니다. 신호 처리의 기본 원리를 이해하는 것은 컴퓨터 그래픽에서 앨리어싱이 어떻게 나타나는지 이해하고 신호를 줄이는 방법을 이해하기위한 좋은 기초입니다.


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한편으로, 나는 오늘 새로운 것을 배웠고, 그래픽 엣지 이외의 어떤 상황에서도 앨리어싱에 대해 들어 본 적이 없다. 즉,이 추가 기술 세부 사항은 "픽셀이 정사각형이라는 사실의 부작용"이라는 설명과 모순되지 않는 것 같습니다. "이산 샘플링"은 "가장자리가 실제로는 연속적인 선이 아니라 이산 픽셀의 무리"라고 말하는 멋진 방법입니다.
jhocking

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기술적 정확성 +1 질문의 수준을 감안할 때 약간 기술적이지만 실제로 암시 적 질문을 다루지는 않습니다. 허용 된 답변은 질문의 의도에 더 적합합니다. 나는 무언가 새로운 것을 배웠습니다. 정교함에 감사드립니다 :)
퍼지 로직

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@ jhocking 죄송합니다, 우리 그래픽 프로그래머는 앨리어싱에 대해 약간의 작업을하는 경향이 있습니다. 그 뒤에 많은 이론. 모든 것은 기술적 세부 저희 게임 :)에 예쁜 그림을 만들기의 궁극적 인 목표를 위해 유용
mattnewport

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@jhocking 요점은 픽셀의 모양이 중요하지 않다는 것입니다. 따라서 픽셀이 정사각형 이라는 사실 의 부작용이 아니며 픽셀이 색상이 변하지 않는다는 사실의 부작용입니다 범위. 어쨌든, 픽셀은 작은 정사각형이 아닙니다 .
Daniel Wagner

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답변에 그림이 누락되어 있습니다. 그렇지 않으면 확실히 받아 들일 것입니다. 가장자리 앤티 앨리어싱 예제와 별도로 다음이 필요합니다. 1) 시계 방향으로 회전하고 갑자기 정지하고 방향을 바꾸는 자동차 바퀴 애니메이션 GIF 2) 3D 체스 판 (무한대가 될 것임을 알고 있습니다) ... 또한 신호 처리를 연구했습니다.
MartinTeeVarga

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다른 두 가지 대답에 덧붙여, 여기에 일어나는 일에 대한 더 직관적 인 설명이 있습니다.

2D 다각형에서 앨리어싱

격자 사각형은 픽셀을 나타냅니다. 왼쪽의 빨간색 다각형은 그려지는 모양이며 내부적으로 일련의 점으로 표시됩니다. 렌더링 될 때 포인트 목록에서 픽셀 색상의 버퍼로 변환됩니다. 불연속 샘플링은 각 픽셀을 얼마나 많은 다각형으로 커버하는지에 따라 어떤 픽셀이 어둡고 어떤 픽셀이 밝은지를 결정합니다.

귀하의 질문에 대답하기 위해, 이것은 근사로 인해 원래 모양에 대한 정보가 손실되기 때문에 수치 적 / 수학적 현상입니다.

안티 앨리어싱

앤티 앨리어싱은 부분적으로 커버 된 픽셀의 강도를 낮추어 렌더링이 앨리어싱을 수정하려고 할 때입니다.


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여기에 무슨 일이 일어나고 있는지 실제로 설명하는 첫 번째 답변이 있습니다. 잘 했어.
Beska

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"부분적으로 덮은 픽셀을 덜 강하게 만드는 것"은 내가 이해하는 것과 정확히 일치하지 않습니다. 필자는 대부분의 앤티 앨리어싱 알고리즘이 로우 패스 필터 (블러 필터와 동일)를 적용하고 때로는 렌더링 된 프레임 전체 (FXAA에서와 같이) 전체에 적용하거나 더 지능적인 알고리즘은 에지 경계에서만 수행한다고 생각합니다. MSAA는 다른 방식으로 수행하지만 전체적인 효과는 하드 에지 경계에서 LPF의 효과로 남아 있습니다.
누가 복음

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@Luke 나는 마지막 단락이 일들이 어떻게 작동하는지에 대한 설명이되기를 원하지 않았다. 앤티 앨리어싱의 결과 만 설명합니다. "강렬한"은 올바른 용어는 아니지만 배경보다 색상이 강한 모양에서 앤티 앨리어싱을 수행 할 때 적용됩니다. 그게 내가 말하는 전부 야
aebabis

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신호 처리 분야에서 앨리어싱은 신호 주파수를 잘못 식별하는 것을 말합니다. 예를 들어, 언더 샘플링 단계에서 적절한 고려 사항이 없기 때문에 생성 오류 및 왜곡이 발생할 수 있습니다. 이미지와 같은 2D 이산 신호로 일반화 할 수 있습니다.

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