게임을 출시하기 전에 어떤 기준을 충족해야합니까?


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브라우저에서 재생되는 취미 게임을하고 있습니다 (플래시 아님). 일종의 문명 시뮬레이터입니다. 언젠가는 많은 선수들이 있기를 바라는 상당히 큰 규모의 게임입니다.

내 질문은 대중이 게임을하기 전에 내 게임에 무엇을 가져야 하는가이다. 나는 몇 가지 생각을 가지고 있으며 다른 생각뿐만 아니라 제안을 부탁드립니다.

  1. 게임을 효과적으로 마치기 전까지는 테스트 할 동료 및 친구에게만 게임을 제한하십시오.

  2. 나는 즐거운 기본 기능이 완성 된 직후에 대중에게 게임을 엽니 다. 그런 다음 새로운 기능과 버그 수정으로 매주 또는 격주 업데이트를 릴리스합니다.

근본 문제는 모든 것이 "완료"된 후 (잠재적으로 몇 년) 또는 "재생 가능"하지만 부족한 후에 세상에 출시하는 것이 낫습니까?


답변 해 주셔서 감사합니다. 나는 그들 모두에게 감사합니다.
Wulfhart

답변:


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게임이 충분히 완성되면 (핵심 기능이 완료되고, 눈에 띄는 버그가없고, 게임에 대한 느낌을 갖기에 충분한 콘텐츠가있는 경우) "플레이 가능하지만 부족한"상태에서 일반인에게 공개하는 것이 좋습니다. 피드백을받을 수 있으며 여러 사용자가 재생하는 동안 추가 버그를 발견 할 수 있습니다. 피드백이 가장 중요합니다. 게임에 추가 할 내용에 대한 아이디어를 제공 할뿐만 아니라 게임 작업을 계속하도록 동기를 부여 할 수 있습니다.

게임을 대중에게 공개 할 때 명심해야 할 사항 : 버그 보고서에 신속하게 대응하고 비판에 대응할 때 머리를 숙이면 게임 커뮤니티를 구축하는 데 도움이됩니다. 행운을 빕니다!


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+1 Google처럼되고 5 년 동안 베타 버전을 유지하는 데 아무런 문제가 없습니다!
corsiKa

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이것은 말이됩니다. 커뮤니티는 충성도 높은 사용자를 확보 할 수 있습니다. 더 중요한 것은 방금 깨달은 것입니다. 기능에 대한 제안을 시작하면 플레이어는 게임에 대한 소유권을 가지고 게임 커뮤니티를 도울 것입니다.
Wulfhart

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나는 Agile을 게임을 강력히 옹호합니다. 그게 제일이야. 이를 바탕으로 release now 라고 말하고 지속적으로 개선하고 있습니다. (하지만 단점은 포인트 / 경험 재설정과 같은 작업을 수행해야하는 경우 사람들이 화를 낼 수 있다는 것입니다.)

민첩하게 작업은 게임이 즉시 릴리스되면 의미가있는 작은 조각으로 나뉩니다. 따라서 올바르게 수행하십시오.

또한 중요한 조기 피드백을 제공하여 놀라게하고 게임의 방향을 완전히 바꾸도록 자극 할 수 있습니다. 그러나 플레이어가 손을 잡을 때까지 알 수 없습니다.


이미 Agile 방법을 사용할 계획입니다. 혼자 작업하고 있기 때문에 반복에는 여러 반복에 걸쳐 더 많은 작업이 분산 된 소량의 기능이 포함됩니다.
Wulfhart

사람들이 포인트 리셋이나 경험을 통해 화를내는 것에 대한 좋은 지적. 나는 그것을 명심할 것이다.
Wulfhart

게임이 나이가 들어감에 따라 몇 시간을 투자 한 사람들은 n00bs (초보자)와 동일시되기를 원치 않을 것입니다. 이것은 당신이 게임 밸런스를 화나게한다면 (초보자들이 나이가 많은 선수들에게는 불균형 적으로 강해질 수 있음), 나이가 많은 선수들도 짖을 것입니다.
ashes999

그것은 명심해야 할 것이지만 반드시 스토퍼 일 필요는 없습니다. 충분한 선수가 있다면 항상 변화에 사람들이 화를 내고, 더 많은 사람들이 행복보다 화를 낼지 결정하는 것은 제작자에게 달려 있습니다. 염두에두면 화가 난 사람들은 행복한 사람들이 기뻐하는 것보다 더 크게 불평 할 것입니다. 거의 모든 WoW 확장은 모든 하드 코어 플레이어의 작업을 무효화하고 새로운 플레이어에게 정상으로 올라갈 수있는 기회를 제공하며 잘 작동합니다.
Davy8

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Jesse Schell을 연구 한 사람이 블로그에서이 주제에 관한 기사를 읽었습니다. 게임에 관한 그들의 철학은 게임에서 할 수있는 "핵심 정비사"또는 "장난감"을 식별하고 그 주위의 모든 것을 구축하는 것입니다.

예를 들어 마인 크래프트를 생각해보십시오. 게임에서 재미있는 "장난감"은 블록을 폭발시키고 새로운 블록을 제자리에 놓는 것입니다.

게임의 핵심 기술이 다운되고 재생 가능한 경우 가장 중요한 것은 재미 있고 출시됩니다. 그렇지 않은 경우 FUN이 될 때까지 해제하지 마십시오.

다시, 마인 크래프트를 고려할 때, 노치 (Noch)가 출시 한 재미있는 "장난감"의 필수 요소를 가지고있었습니다. 그 후 각각 10 유로 (또는 그 이상)로 180 만 부 이상 판매되었습니다. 아직 베타 버전이 아니며 ALPHA에서 많은 사본이 판매되었습니다. 그러나 재미 있었다.

공을 주시하십시오. 불행한 게임은 몇 년 동안 개발을하더라도 아무 데나 갈 수없는 게임입니다. =)


저의 목표는 재미있는 게임을하거나 최소한 창조하는 게임을 만드는 것입니다. 나는 가능한 한 재미있는 게임을 만들 것입니다.
Wulfhart

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위의 답변은 꽤 좋고 귀하의 질문에 충분합니다.

37 가지의 훌륭한 제품인 " Get Real "과 " Rework "이라는 두 가지 훌륭한 책을 추천하고 싶습니다 . 이 두 권의 책에 대해 들어 본 적이 있는지 잘 모르겠습니다. 그러나이 두 권의 책이 문제를 해결할뿐만 아니라 평생 동안 도움이 될 것입니다.

먼저 "Getting Real"을 읽어야합니다. 거기에서 "불필요한"모든 항목을 건너 뛰어 앱을 홍보하고 전 세계에 퍼지는 방법을 통해 "실제 물 구축"에 대해 배우게됩니다. 그리고 "재 작업"을 읽으십시오. 정말 좋은 책이기도합니다. 확실히, 당신은 반드시이 책들을 좋아할 것입니다. :디


아, "Getting Real"은 온라인에서 무료로 읽을 수 있습니다. 여기서
SH.

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라이브 게임의 차이점을 생각해보십시오.

브라우저 게임이라고 말하면 다운로드하거나 서버에서 실행됩니다.

수백 개의 베타 테스터는 몇 명의 동료와 다릅니다.

또 다른 것은 현실적입니다. 매주 추가 콘텐츠를 발표하는 것에 대해 말하지만 2 주를 기다렸다가 공개하는 것이 좋습니다.

가장 중요한 것은 확신이있을 때 릴리즈하는 것입니다. 자신의 기분을 좋게 만들기 위해 당신의 일을 해체하는 것 이상의 사람들은 없습니다.


웹 페이지를 제외하고 다운로드 할 서버가 없습니다. 나는 전체 일정을 질문에 넣지 않았다. 나는 매주 (또는 적어도 발견 된 직후) 버그를 수정하고 2 주일이든 3 주일이든 새로운 기능을 구현할 계획입니다.
Wulfhart

더 현명하게 들립니다. 서버 트래픽에 대해 진지하게 생각하고, 한 번은 학위를 위해 페이스 북 스타일의 웹 사이트를 만들었고 정상적으로 작동했지만 웃음을 위해 대중에게 공개했을 때 유니 네트워크가 충돌하여 결국 DOS 공격처럼 보였습니다. 웹 사이트 lol.
Skeith
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