가상 경제에서 인플레이션을 어떻게 방지합니까?


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전형적인 MMORPG를 사용하여 플레이어는 일반적으로 영원히 세계의 원자재를 재배 할 수 있습니다. 몬스터 / 광맥 / 등은 보통 일종의 리스폰 타이머에 있으므로 시간이 아닌 경우 실제로 시스템에 들어가는 새로운 통화의 양을 제한하는 좋은 방법은 없습니다.

그것은 실제로 시스템에서 돈을 꺼내려고 돈 싱크대를 남겨 둡니다. 게임 내 통화의 인플레이션을 막기위한 몇 가지 전략은 무엇입니까?


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X 일마다 자원의 위치를 ​​변경하고 그것에 일종의 레벨 또는 연령 체계를 추가하여 플레이어가 더 많은 자원을 찾기 위해 더 많은 곳을 탐색 할 수있게 된 다음, 즉시 사용 가능한 자원이 있다면 찾은 것을 추출해야하는 경우 다른 사람들은 레벨이나 나이 때문에 사용할 수 없거나 일부는 사용할 수 있지만 모든 것을 사용할 수는 없습니다. 자원의 나이 / 레벨을 설정하면 좋은 품질의 물건을 찾는 데 어려움을 겪을 수 있습니다.
Prix

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돈 싱크는 농사를 짓거나 돈을 모으는 데 큰 노력을 기울이지 않는 플레이어에게 부정적인 영향을 미칩니다. 강제로 돈을 가라 앉 히면 실망 스러울 수 있습니다.
Steven Evers

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게임이 전체주의 공산주의를 시뮬레이션하게합니다. 그 가격을 수축시킬 것이다!
jokoon

1
돈 싱크에 대해 나쁜 점은 무엇입니까? 경제 구현 계획을 설명하는 블로그 ( yannbane.blogspot.com/2011/09/economy.html ) 에 글을 올렸습니다 . 기본적으로 돈은 플레이어뿐만 아니라 NPC가 사용할 수 있습니다.
jcora

2
@JoelCornett : 퀘스트와 같은 일부 게임 내 활동에 대해 금전적 보상을 수정 한 경우 문제가 발생할 수 있습니다. 고정 가치를 위해 판매자에게 판매하는 상품이나 금전적 퀘스트 보상과 같은 특정 가치에 얽매인 것은 빠르게 가치를 잃습니다. WoW 초반에도 아주 새로운 선수들은 방금 모은 시작 자원을 몇 금으로 팔 수 있었으며, 이는 얼마 동안 모든 비용보다 훨씬 더 많은 비용이 들었습니다.
TASagent

답변:


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머니 싱크는 유일한 대답이라고 생각합니다. 항목이나 통화가 영원히 손실되는 것을 의미합니다.

Eve Online은 pvp를 통한 품목 및 선박의 ​​대량 파괴를 통해 뻔뻔스럽게도이를 가지고 있습니다 (일부 보험으로 만 대체 됨). Eve는 사무실 임대료, 스테이션 연료, 탄약 등과 같은 다른 많은 돈을 가지고 있습니다.

다른 게임에는 비슷한 소모품이 있습니다. 탄약과 같은 필수품이나 버프 등을 제공하는 아이템 (음식, 물약, 애완 동물 사료, 독 등)

월드 오브 워크래프트와 같은 많은 게임에는 아이템 획득시 귀속 및 아이템 아이템에 귀속이 있습니다. 그들은 실제로 돈 싱크대입니다. 아이템에 보석을 부여하고 추가 할 수 있지만 어느 시점에서 보석을 업그레이드 할 수 있습니다. 따라서 업그레이드하면 실제로 마법 등을 통해 추가 된 값과 함께 기존 항목이 파괴됩니다. 또는 일부 게임에서는 원래 값보다 적은 값으로 '재활용'할 수 있습니다.

이것은 플레이어에게 부정적인 영향을 미치지 않기 때문에 좋은 싱크입니다. 그들은 그들의 새로운 반짝임 전리품에 대해 환호하는 것과 동시에 그것을 실제로 주목합니다. 또한, 아이템을 잃어버린 적이없고 캐릭터의 배낭에 남아있는 경우에도 다른 플레이어에게 전달되지 않으므로 경제에서 벗어날 수 있습니다.

은행 및 재고 공간 증가와 같은 다른 유틸리티 머니 싱크대를 제공합니다.

미적 업그레이드는 게임의 게임 플레이 밸런스에 영향을주지 않고 싱크를 도입하는 좋은 방법입니다. 의류 염료 또는 화장대 및 애완 동물과 같은 물건.


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월드 오브 워크래프트는 그보다 훨씬 영리합니다. 플레이어는 거의 항상 아이템 벤더보다 우수한 가격을 제공하므로 돈이 발생하지 않는 플레이어와의 적절한 거래가 이루어집니다. 실제로, 많은 거래가 경매 하우스를 통해 이루어지고 경매 하우스는 경매 (성공 경매의 경우) 또는 예치금 (성공하지 않은 경우) 을 취하기 때문에, 돈을 벌 수있는 가장 좋은 경로는 금 싱크대 역할을합니다 .
doppelgreener

플레이어에게 판매 할 가치가 없는 대부분의 아이템 은 퀘스트 보상 (보통 영혼의 속박)이며 셀 수없는 쓰레기는 벤더 쓰레기라고합니다. 이것들은 변장 된 화폐입니다. 정기적으로 마을로 돌아와 현금을 인출하십시오.
doppelgreener

"아이템"은 무한하고 종종 판매되기 때문에 인플레이션을 차단하지 않는 것은 mmo 인플레이션의 주된 원인입니다. 플레이어는 이전에는 존재하지 않았던 아이템에 대해 NPC로부터 돈을 받기 때문입니다. 실제 세계에서 금을 파는 것처럼 가방에 넣 자마자 다시 나타납니다.
daemonfire300

나는이 대답이 실제로 의미가 있다고 생각하지 않습니다. 배를 잃어도 물가가 줄어들지 않고 팽창합니다. 경제에는 가치는 없지만 돈은 같으므로 각 가치 단위는 더 큰 돈에 해당합니다.
Miles Rout

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저 앞에있는 한 사람 만이 정답을주었습니다. "한정 금액이 있으면 통화가 팽창 할 수 없습니다." 실제로, 무한한 자원 생성으로, 자원 의 양이 증가하고 통화의 양이 고정되어 있기 때문에 통화는 실제로 수축 합니다.

경제입니다. 당신은 연준이 아닙니다. 화폐 발행을 중단하고 경제에 대해 질문 할 때 경제를 이해하지 못하는 사람들의 말을 듣지 마십시오. 인플레이션의 근본 원인은 증가하는 화폐 공급으로, 우리는 역사상 최초의 반 안정 화폐 통화에 살고 있기 때문에 정상적인 것으로 만 생각합니다 (그리고 우리는 그것을 끝내지 않을 것입니다. 달러가 무너질 것입니다.)

실제로하고 싶은 것은 고정 된 많은 수의 통화를 발행하고 자원 생산과 자원 소비간에 균형을 맞추는 게임을하는 것입니다 (즉, 총 생산이 대략 어제 소비 된 것과 같도록 자원 가용성을 조정합니다). 안정적인 운영 방법은 생산 차이와 소비 차등을 유지하고 어제 데이터를 0으로 95 % 수리 목표로 사용하는 것입니다 (오실 레이션에 대한 감쇠 효과를 허용 함). 인구는 주기적으로 이동합니다.)


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"제한된 금액이 있다면 통화는 팽창 할 수 없습니다 ..."- 진실하지만 쓸모없는 진술 의 좋은 예입니다 . 워크래프트와 같은 주요 MMO가 퀘스트를 수행하기 위해 금을 나눠 줄 수있는 합리적인 방법 은 없습니다 . "게임 제작 중지"는 전체 게임을 다시 디자인하지 않고는 선택 사항이 아닙니다.
Cyclops

21
@Cyclops NPC는 이론적으로 플레이어가 "환경에 대한"돈을 잃었을 때만 퀘스트를 제공 할 수있었습니다. 그것은 게임의 다양한 부분에 큰 영향을 미칠 것이지만, 귀하의 주장이 그렇게 흑백 일 필요는 없다고 생각합니다.
Jake McArthur

6
언제든지 고정 된 최대 금액의 통화를 사용하면 실제로 경제가 창출되지만 그 금액이 정확한 정수로 유지되어야하는 이유는 알 수 없습니다. 예를 들어, 특정 시점에 23423423 개의 동전을 사용할 수있는 대신 활성 계정 당 500 개의 동전을 사용할 수 있으며 현재 사용 가능한 동전 수가 최대 한도 아래로 떨어질 경우 더 많은 동전을 만들 수 있습니다. 이런 방식으로 리소스는 제한되어 있지만 여전히 게임에 맞게 동적으로 확장 할 수 있습니다.
Kzqai

36
이 답변은 여기에 관련된 기본 경제 포인트를 놓친 것 같습니다. 통화는 다른 리소스와 다르지 않으며 실제 상품 거래를 용이하게하기 위해 있습니다. 다른 항목의 값을 측정하는 데 사용할 수있는 고정 값의 항목은 없습니다. 시스템에서 동전의 수를 정교하게 고정했지만 음식의 생성을 무한정 허용하면 모두 고장납니다. 그것은 모두가 장기적으로 일할 수있는 폐쇄 된 시스템이어야한다; 그것의 일부를 고정 작동하지 않습니다. 주요 디자인 결정은 소스 / 싱크를 통해 배포를 관리하는 방법에 따라 결정됩니다.
MrCranky

6
인플레이션 / 디플레이션을 피하기 위해 명심 통화의 양이 고정 될 필요가 없는 특정 금액 만 인구에 따라 특정 비율. 즉, 1M의 고정 금액의 순환 통화를 설정하는 것은 쓸모가 없지만 1K / 플레이어로 설정하면 원하는 결과를 얻을 수 있습니다.
Benjamin Chambers

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위의 답변 중 일부는 인플레이션을 줄이는 몇 가지 중요한 방법을 언급했지만 더 설명이 필요한 몇 가지 중요한 자금 싱크가 있습니다.

  • 경제 교환 수수료 : 이것은 플레이어의 재산을 한 형태에서 다른 형태로 전환하는 데 드는 수수료입니다. 거의 모든 게임에서 이에 대한 주요 예는 공급 업체 판매 가격입니다. NPC 벤더는 항상 선보다 적은 금액을 "가치"로 지불하며, 그 과정에서 플레이어는 많은 경제적 가치를 잃습니다. 플레이어는 경매장 (게시 료) 또는 매혹적인 아이템을 사용하여 가치를 잃습니다. 당신은 또한 내가 너무 의심하지 않고 항목을 우편 요금 (트윈 요금)을 청구 할 수 있습니다. 이 수수료는 플레이어가 일반적으로 실제 금융 거래를 반영하여 비즈니스 수행 가격으로 100 % 수락하기 때문에 좋습니다.

  • 사형 : 많은 게임 (와우 포함)은 플레이어가 죽을 때마다 종종 아이템 수리 비용으로 세금을 부과합니다. 이 비용은 XP 손실이나 소멸 아이템 파괴만큼이나 고통스럽지 않고 죽지 않는 인센티브를 플레이어에게 제공하기 때문에 좋습니다.

  • 개발자가 운영하는 경매 / 로또 : 너무 많은 게임에서이 작업을 수행하는 것을 보지 못했지만 인플레이션을 자동으로 줄이는 한 가지 방법은 플레이어가 입찰 할 수 있지만 실제로 개발자가 운영하는 유용한 경매를 제공하는 것입니다. 다른 플레이어에게 전송되는 대신 값의 %가 제거됩니다. 예를 들어, 거리가 가장 높은 길드, 동상 배치 또는 원하는 곳의 거리에 대한 명명 권한을 경매에서 제외 할 수 있습니다. 이것의 가장 중요한 부분은 개발자의 노력에 따라 비용이 가용 한 플레이어 부와 일치하도록 자동 조정되어야한다는 것입니다. 혐오의 왕국은 희귀 한 미적 품목을 위해 로또 시스템 (티켓을 구매하기 위해 100 골드, 원하는만큼 구매할 수 있음)을 사용하여 경제에서 막대한 돈을 제거했습니다.


1
프로젝트 엔트로피 아는 개발자가 운영하는 경매를 수행합니다. 그러나 그들은 실제 돈을 사용하기 때문에 개발자 는 시스템에서 가능한 한 많은 돈을 꺼내기 를 원합니다 (즉, 플레이어가 기꺼이 용납 하고 싶습니다 ).
Macke

28

끝없이 리소스를 생성하는 것은 문제이지만 완전히 닫힌 시스템에도 문제가 있습니다. 산산이 부서진 세계를 살펴보십시오 . 플레이어가 운영하는 상점, 은행 등으로 완전히 폐쇄 된 경제. 세계의 몬스터는 실제로 게임을 통해 플레이어 상점에서 구매 한 아이템으로 장비했습니다. 위에서 언급 한 비장의 본능은 게임을 죽였습니다. 세금이 있었지만 놀랍게도 돈을 쌓아 두는 플레이어 군주도있었습니다.

폐쇄 시스템을 작동 시키려면 부유 한 플레이어에게 인센티브를 제공하여 돈을 지출해야합니다. 이것은 빈약 한 플레이어에게 돈을주는 부유 한 플레이어가이 시스템을 돕는 반면 오픈 한 시스템에는 거의 도움이되지 않는다는 경고와 함께 고전적인 개방 경제와 유사합니다. 이를 수행하는 흥미로운 방법 중 하나는 부유 한 플레이어가 가난한 사람들을 "채용"할 수 있도록 시스템을 배치하는 것입니다. 부유 한 성을 유지하기 위해 많은 양의 석재가 필요할 수 있으며, 그보다 훨씬 더 많은 것을 소유 할 수 있으며 금고에서 돌을 공급하는 플레이어에게 NPC 보상 돈을 줄 수 있습니다.

게임에서 다른 리소스를 처리하는 방법에 따라 실제로 앞에서 언급 한 무한정 정맥 등으로 많은 양의 수축이 발생할 수 있습니다.


3
게임은 또한 사람들이 서로를 도둑질하고 훔칠 수있게 해줍니다. 비장하는 군주 플레이어가 갱단으로 약탈 당할 수 있다면, 그 게임 플레이가 흥미 롭다면 흥미로울 수 있습니다.
Dronz

23

사람들이 여기에 언급하지 않는 한 가지 중요한 측면은 사람들이 부자가 될수록 자동으로 확장되는 돈 싱크가 하나 이상 있는지 확인하십시오. 전 세계를 걷는 비용과 갑옷 수리 비용은 고정 값을 기반으로하기 때문에 확장되지 않습니다.

많은 양의 금을 위해 구입할 수있는 특별한 참신 아이템 은 경제적 인 의미에서 규모 커 집니다. 더 많은 돈이 세상에 쏟아 질수록 사람들이 더 많이 살 것입니다. 그러나이 회사 상한을 가지고 있으며, 경우에 방법으로 너무 많은 돈이 홍수, 그들은 스케일링을 중단됩니다.

표준 스케일링 머니 싱크는 경매 / 시장 비용입니다. 모든 성공적인 경매에서 구매 비율을 청구하십시오. 사람들이 10 배나 많은 돈을 가지고 있다면 경매 된 품목은 수요 / 공급 덕분에 10 배나 더 많이 갈 것이고, 돈 싱크는 경제에서 10 배나 많은 현금을 끌어낼 것입니다. 화폐 원은 거의 항상 일정하기 때문에 경제에 대한 통제력을 쉽게 유지할 수 있습니다.

사람들이 물건을 정기적으로 사고 파는 것을 보장해야하지만 무역 기술과 소모품 (WoW 모델의 기어 강화제와 보석 포함)이 필요합니다.


7
갑옷 수리 비용은 간접적이지만 확장됩니다. 플레이어 돈이 많을수록 방어구 수리 비용이 높아지고 방어력이 높아집니다. 더 많은 돈을 가진 플레이어가 효과적으로 수리 비용을 지불하게하십시오.
davenpcj

1
나는 그것에 강력하게 동의하지 않습니다. 월드 오브 워크래프트에는 플레이어가 돈을 직접 갑옷으로 바꿀 수있는 포인트가 없습니다. 더 멋진 재료는 더 비싼 갑옷으로 연결되어 높은 갑옷 수리 비용으로 이어지지 만 이미 경제에있는 금의 양은 그 규모와 관련이 없습니다. 다시 말해, 모든 사람의 지갑이 10 배 증가하면 갑옷 수리 비용은 동일하지만 경매 비용은 10 배가됩니다.
ZorbaTHut

13

자원에서 무료로 돈을 벌지 않더라도 통화 싱크만으로는 절약 할 수 없습니다. 플레이어 수가 변경되면 돈 분배도 변경됩니다. 그리고 플레이어 수에 따라 돈 공급을 선형으로 확장하면 부 분배의 불평등 (수 증가에 따라 악화되는 경향)에 아무런 영향을 미치지 않으며 새로운 플레이어가 가지고 있지 않다는 것을 무시하는 경향이 있습니다 '평균'금액이지만 실제로는 상대적 빈곤에서 시작합니다. 경제가 더 폐쇄되어 있음에도 불구하고 현실 세계가 그 일을 잘 수행하지 못하는 이유는 바로 잡기가 매우 어렵습니다.

내 견해로는 인플레이션을 방지하는 가장 좋은 방법은 통화를 모두 피하는 것입니다. 게임 디자인이 물물 교환 기반 시스템을 허용하는 경우 일반적으로 플레이어가 상품의 흐름을 조작하기가 더 어렵 기 때문에 도움이 될 수 있습니다. 10,000 골드를 소지 할 수있는 사람은 각각 1 골드 당 1 만 마리의 돼지를 거의 소지 할 수 없습니다. 타협은 불리한 환율을 가진 여러 통화로, 플레이어가 현금보다 현금을 선호하도록 강요합니다.


MMORPG가 독점적으로 성공적으로 물물 교환을 사용하는 것을 보셨습니까?

9

임시 버프, 아이템 등과 같은 서비스를 위해 돈을 거래하는 돈 싱크를 추가하십시오. 돈은 사라지고 그 후 (몇 분 또는 일주일) 서비스는 사라집니다.

가능한 서비스는 다음과 같습니다.

  • 추가 경험
  • 특별한 애완 동물
  • 지하 감옥에 접근
  • 스피드 버프 (MMO에서 놀랍게도 유용)
  • 주문에 대한 임시 접근

9

당신이 말했듯이 돈 싱크는 확실한 대답입니다. 인센티브 ( "이 멋진 새 검에 1M 골드를 지불하십시오") 또는 규칙적인 손실 ( "시간이 지남에 따라 무기와 방어구가 떨어지면 대장장이에서 금을 지불하여 회복")을 통해이를 수행 할 수 있습니다.

또한 무한 산란-> 농장-> 글로벌 부의 순 증가와 관련이없는 핵심 역학을 찾으려고 시도 할 수 있습니다. 예를 들어 괴물 자체가 제한적일 수 있으며 농장 자체에 문제가 생길 수 있습니다.

게임의 일부로 인플레이션을 수락하고 인플레이션 곡선을 이해하고 그에 따라 새로운 플레이어 경험을 수정할 수 있습니다 (예를 들어, 새로운 플레이어에게 금전의 선물을 줄 수 있습니다. 물론 전 세계 부의 백분율입니다 ..) 따라서 인플레이션이 많을수록 새로운 플레이어가 더 많이 시작됩니다).

그러나 대부분 이것은 해결되지 않은 문제입니다 (MMO 및 실제 환경에서).


1
전형적인 MMO는 너무 많은 초현실적 기능을 가지고 있으며, 경제가 기능을 수행하고 기능을 수행한다는 것은 놀라운 일입니다.
Dronz

8

여기서 한 가지 문제는 미네랄과 실제 통화가 별개의 것입니다. 어쨌든 인플레이션과 싸우는 한 가지 방법은 통화 생성을 제한하는 것입니다. 실제 경제 통화는 사람들이 돈을 벌 때가 아니라 고정 된 비율로 생성됩니다. 본질적으로 NPC를 죽이고 지갑을 훔칠 때 NPC 돈의 "풀"에서 가져옵니다. NPC 머니 풀이 줄어듦에 따라 NPC를 죽이면 돈이 점점 줄어 듭니다. 이것은 본질적으로 게임이 발전함에 따라 PVP를 향해 나아가게 할 수 있습니다.

"방울"과 다양한 전리품에 대해 동일한 시스템을 적용 할 수 있습니다. 캐릭터의 기술이나 무언가를 향상 시켜서 대부분의 보상을한다면, 너무 많은 문제를 일으키지 않고 박쥐의 +7 칼의 양을 제한 할 수 있습니다.


7
Ultima Online은 시작할 때이 모델을 사용해 보았습니다. MMO 플레이어가 물건을 몰아내는 경향을 잊었습니다. 머지 않아 리소스 풀이 0에 도달하고 새로운 플레이어가 갱구를 옮깁니다. 이를 처리하도록 조정할 수 있지만 일반적인 모델은 게이머가 불행하게 생각하는 방식과 너무 멀리 떨어져 있습니다.
coderanger

2
사실, 그것은 사실이 아닙니다. 실제 돈 또는 실제 잔액은 신용으로 창출됩니다 (일반적으로 은행 또는 관련 기관을 통해).
Brandon Bertelsen

@Brandon은 여기 완전히 있습니다. 분수 예약 시스템은 물리적 통화보다 순환량이 "10 배"가 될 수 있습니다.
Wilduck

1
@coderanger 그렇습니다.하지만 실제로는 엄청난 양의 물건을 모으는 사람이 도난을 막기 위해 사람들에게 돈을 지불해야합니다.
Dronz

8

돈 싱크로 서비스는 아직 언급되지 않았습니다. 따라서 플레이어는 팽창 된 돈을 사용하여 서비스를 구입합니다 (건강 증진 및 속도 증가와 같은). 본질적으로 무형이며 서비스 기간이 끝나면 가치가 경제에서 사라집니다. 이것은 플레이어가 무의미한 물건 (예 : 허영 아이템)을 구매한다고 느끼는 느낌이나 그들이 잃어버린 느낌 (PvP 동안 아이템을 많이 소비 한 아이템이 파괴 될 때)에 대응하는 데 도움이됩니다.

이상적으로 제공되는 서비스는 플레이어가 더 많은 가치를 창출하기가 쉽지 않은 서비스입니다. 플레이어가 통화를 파낼 수있는 속도를 향상시켜 서비스 가격을 통해 치러지는 것보다 경제에 더 많은 통화를 추가하는 버프 서비스를 상상해보십시오. 순 결과 : 플레이어가받은 추가 통화를 사용하여 더 많은 / 높은 수준의 서비스를 구매하여 더 많은 통화 등을 얻을 수있는 초 인플레이션


8

여러 통화가 많은 Facebook 게임에서 작동합니다. Mafia Wars를 고려하십시오-달러가 너무 부풀려지면 완전히 별도의 통화가 필요한 "쿠바"가 추가되었습니다. 나중에 방콕 등. 또한 페이스 북 게임에서는 실제 돈을 지불해야만 대량의 돈을 얻을 수있는 별도의 통화를 사용하는 것이 상당히 표준입니다. 이런 식으로 기본 통화는 선불 ​​통화에 큰 영향을 미치지 않으면 서 크게 팽창 할 수 있습니다.


그렇습니다. "유료"통화를 놓을 수있는 통화와 분리하는 것이 중요합니다
o0 '.

2
이것은 또한 게임 내 통화 (예 : 금)가 하락 통화 (예 : 품목, 광물, 보석)와 분리되어 둘 사이의 교환이 조정될 수 있음을 시사합니다.
Kzqai

내가 본 모든 Facebook 게임에는 머니 시스템이 있습니다. 머니 시스템이 아닌 머니 통화는 잠시 동안 게임을 한 후에는 의미가 없습니다. 게임은 당신에게 그것을 살 유용한 것들을 제공합니다.
Dronz

8

머니 싱크대가 필요하지만 사람들이 NPC를받는 대신 그들이받는 품목을 유통하도록 권장 할 수도 있습니다. 다른 플레이어와 거래하는 것에 비해 NPC에 아이템을 판매하는 이점이 최소라면 경제는 자립 할 것입니다.

높은 보상으로 퀘스트 / 공격을 가하기 전에 플레이어에게 수수료를 지불하도록 요구하는 것 (운송, 경매, 수리) 또는 소모품에 대한 다른 일반적인 아이디어와 함께 도움이 될 수 있습니다 품목.


7

인플레이션을 막지 마십시오. 통화가 얼마나 빠르게 변하고 있는지 쉽게 측정 할 수 있습니다. 그것을 추적하고 게임이 자동으로 NPC 가격을 조정하고 그에 따라 가격이 떨어지지 않도록 평균이 느리게 떨어지도록하십시오. 수량에 Big Integer를 사용하면 괜찮습니다.


2
언뜻보기에, 이것은 현재 팽창 된 상품에 대한 자원을 비축 할 시간이 없었던 새로운 플레이어에게 불이익을주는 것으로 보입니다.
Kaz Dragon

4
@Kaz Dragon은 아마도 그럴지도 모르지만, 가격 / 방울의 변화가 모든 '계층'방울에 걸쳐 평균되는 경우입니다. 예를 들어 더 높은 등급의 방울이 불이익을 받았지만 더 낮은 등급이 아닌 경우 실제로 전체 시스템을 균일화하는 데 도움이 될 수 있습니다.
감속

6

새로운 리소스가 게임에 추가되는 속도를 제한 할 수 있습니다. 예를 들어 플레이어가 하루에 파낼 수있는 금의 수를 제한하십시오. 덜 명백한 한계는 무작위 이벤트에 운을 적용하는 것입니다. 만약 플레이어가 업장을 많이 가지고 있다면 드랍 될 가능성이 있지만 업장은 사용이되며 퀘스트를 통해 갱신해야합니다.


1
그리고 어떻게 인플레이션을 방지합니까? 당신이 하루에 얻은 금을 모자를 씌우더라도 총 금은 증가합니다.
o0 '.

주요 아이디어는 봇이 시장을 침수하기 어렵게하여 인플레이션 문제를 크게 줄이는 것입니다. 그러나 이것은 학대가 아닌 경우에도 효과가 있습니다. 업장을 되찾기 위해서는 돈이들 수 있습니다. 이야기의 이유로 카르마를 직접 판매해서는 안됩니다. 그러나 퀘스트는 플레이어가 NPC에서 무언가를 사도록 요구하거나, 물약이나 쓸만한 마법 유물을 요구할 수 있습니다.
Hendrik Brummermann

6

일반적인 문제는 게임 제작자들이 플레이어가 엄청나게 많은 금과 상품을 만들 수있는 경제를 만드는 경향이 있다는 것입니다. 레벨이 높을수록 에너지가 더 많이 듭니다. 특전이 많을수록 한 지점의 에너지에 대한 상품이나 금이 더 많아집니다. 그렇지 않습니까?

글쎄, 균형 잡힌 게임은 삶과 더 같아야합니다. 상급자 일수록 광고보다 100 배 더 많은 일이 아닌 초보자보다 더 진보 된 일을 할 수 있습니다. 금은 나무에서 자라지 않습니다. 당신이 생산하는 모든 것을 사거나 숲에서 사냥 할 피부를 사는 컴퓨터 상인은 없습니다.

플레이어 길드가 자신의 통화를내는 것을 고려한 적이 있습니까? 플레이어 수에 맞춰 숫자를 조정해야합니다. 그들이 너무 많이 방출하면 팽창 할 것이고 아무도 그것을 사지 않을 것입니다.

좋은 경제를하는 것은 매우 어렵다.


6

나는 답변을 쓰려고했지만, 그것은 거대한 기사로 확대되었으므로 블로그에서 하나의 거대 함을 피하기 위해 링크로 만들었습니다. 경고, 정말 길다.

http://azaralgametalk.blogspot.com/


+1 나는 완전히 동의하지는 않지만 멋지고 흥미로운 독서입니다.
Matsemann

당신은 무엇에 동의하지 않습니까? 나는 마지막에 몇 시간 동안 그 일을 해왔고 뇌 퍼지로 고통 받고 있다고 말할 것입니다. 아마도 내가 그것에 롤을 얻는다면, 피드백을 기반으로 파트 2를 만들 것입니다.
Azaral

링크가 지금 작동하지 않으므로 세부 사항을 지적하기가 어렵습니다. NPC가없는 게임을 좋아하지만 곧 출시 될 것이라고 생각하지는 않습니다.
Matsemann

URL을 수정하지 않은 것을 수정했습니다.
Azaral

2
여기에 귀하의 답변에 tl; dr을 넣으면 좋을 것입니다. 기사가 마음에 들었고 링크를 클릭하기 전에 요약을 아는 것이 좋습니다.
Thane Brimhall

5

내가 여기에 언급되지 않은 한 가지 해결책은 돈이 단순히 "마모되었다"는 것입니다. , 착용하지 않으면 어딘가에서 새로운 돈으로 "사용"될 수 있습니다. 이것은 돈 싱크의 형태이지만, 명백하지 않은 것입니다 (그리고 적어도 지폐 / 동전 돈에 대해서는 가장 정확합니다)


5
플레이어가 단순히 돈을 버렸다고 불평함에 따라 플레이어가 큰 반발을 일으킬 것이라고 생각합니다.
lathomas64

@ lathomas64 : 돈이 영원히 지속되지 않는다는 점을 분명히 밝힐 필요가 있습니다.
RCIX

유효하지만 실제 플레이어와 특히 호환되지는 않습니다. 또는 특히 현실에서 돈에 대한 유용한 마모 수준을 나타냅니다. 나는 당신이 각 지폐 또는 동전에서 좋은 7000 정도의 거래를 얻을 수 있다고 확신합니다.
Kzqai

재생을 중단 한 플레이어가 이것을 정확하게 시뮬레이션하지 않습니까?
감속

"Freigeld"( secure.wikimedia.org/wikipedia/en/wiki/Demurrage_%28currency%29 참조 ) 라는 상당히 알려지지 않은 확립되지 않은 경제 개념이 있는데, 이는 "돈을 닳아서" 인플레이션을 해결한다고 주장합니다.
Gerold Meisinger

5

또 다른 아이디어. 전 세계에 대한 최대 예상 인구 수와 해당 인구에 적합한 금액을 파악하십시오. 그 돈을 세상에 많이 넣으십시오. 그러나 대부분은 채굴되어 동전으로 전환되어야하는 광물입니다.

휴머노이드 NPC가 채굴을 설정하고 비 휴머노이드 NPC가 돈을 가지고있는 것이 타당하지 않을 때 돈을주지 마십시오. 스키닝 시스템으로 돈을주고 거래 할 수있는 돈을주지 않는 npcs에서 재료를 얻을 수 있습니다 (동물이 가질 수있는 소중한 신체 부위가 피부, 발톱, 치아, 독 땀샘 일 필요는 없음) .

만약 플레이어 성장이 NPC 채굴의 화폐 생성을 능가한다면 이론적으로 최대 값에 도달하고 일이 균형을 이룰 때까지 플레이어가 자신의 광산 (골드 러쉬?)을 설정하도록 장려 할 것입니다. 플레이어가 계좌를 닫으면 새로운 정맥이나 오래된 정맥을 통해 돈을 광물로 전환 할 수 있습니다.


1
"최대 인구 파악"은 확장되지 않으며 이는 나쁘다. "계정을 닫는"플레이어가 갑자기 돈을 잃는 경우 다시 "열지"않을 것이므로 안심하십시오. 대신 다시 오기를 원할 것입니다!
o0 '.

2
이 수를 초과하면 A) 이미 잘하고 있습니다. B) 돌아가서 세계에 새로운 미네랄 정맥을 추가 할 수 있습니다. 당신이 아래에있는 동안 플레이어가 채굴을 설정하는 인센티브가 낮고 NPC가 채굴하는 양을 줄일 수 있습니다.
lathomas64

5

여기서 언급하지 않은 것은 인플레이션 (및 디플레이션)이 종종 선수 지출 습관의 변화로 인해 발생한다는 것입니다.

존재하는 돈의 양, 특히 1 인당 기준으로 고정하는 것이 시작입니다. 그러나 플레이어가 미친 것처럼 돈을 쓰면 팽창시킬 것입니다. 그들이 비축하면 (또는 게임에서 몇 주가 걸리면) 공기를 빼게됩니다. 게임에 5 개의 금화가 있고 플레이어가 빨리 수입하고 빨리 쓰는 경우, 한 세션에서 같은 5 개의 동전을 통과하여 몇 시간 안에 500을 벌고 소비 할 수 있습니다. 그는 아무것도하지 않는 경우에, 그것은 필요와 동일한의 제로 게임에서 동전을.

화폐 공급을 고정하는 것만으로는 충분하지 않습니다. "실제"세계에서는 정부가 금을 부 풀릴 수 없기 때문에 금이 종이보다 더 잘 작동합니다. 그러나 사람들이 지출을 멈추고 비축을 시작하면 금 가격이 급등합니다. 지금까지 존재했던 것과 같은 양이 있지만 시장에는 아무것도 없습니다. 지폐에는이 문제가 없어도됩니다.

인플레이션과 디플레이션을 통제 할 수있는 유일한 확실한 방법은 가격을 모니터하고 (물론 측정하지만) 하락할 때 더 많은 현금을 공급하고 다른 곳에서 논의 된 소스와 싱크를 사용하여 상승 할 때 현금을 인출하는 것입니다. 이것은 단지 돈 공급을 고치는 것보다 훨씬 더 복잡합니다. 더구나, 게임의 인플레이션은 실제 가격 상승보다 더 큰 인식입니다. ( "최초의 드래곤 베인 소드를 절약하는 데 6 개월이 걸렸습니다. 이제 십여 개를 구입했습니다.") 아마도 주당 평균 플레이어 지출을 측정하면 아마 추적 할 것입니다. 레벨 별로이 작업을 수행해야 합니다 . 그렇지 않으면 레벨 40 플레이어의 소비는 레벨 1을 파괴하는 것과 같은 디플레이션을 유발할 것입니다. 아이디어는 수년에 걸쳐 레벨 1 (및 2, 3)의 재무 경험을 동일하게 유지하는 데 사용됩니다.


지역 가격도 고려하십시오. 우선, 영역은 일반적으로 레벨과 강한 상관 관계가 있습니다. 그것은 차익 거래의 기회를 창출합니다. (논쟁 적으로) 덜 자의적입니다. 가격은 확실히 다소 지역 IRL입니다!

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디아블로 II에는 "입방체"가있어 특정 품목을 결합하여 단일 품목을 생산할 수 있습니다. 대부분의 레시피에는 저급 및 중급 아이템이 포함되어 있지만 SoJ와 같은 매우 희귀 한 아이템이 필요한 것도 있습니다.

디아블로 II는 또한 극소수의 사람들 만이 한 번에 행동에 참여할 수있는 세계 이벤트를 가졌습니다. 특히 플레이어가 이벤트를 트리거하기 위해 SoJ를 공급 업체 (머니 싱크)에 판매해야하는 동네 디아블로 이벤트.

아이템을 플레이어 간의 통화로 사용하는 게임이 직면 한 실제 문제는 게임이 대중화되면 복제와 싸워야한다는 것입니다.

내가 가진 OOB 아이디어 중 하나는 충성도 높은 고객 할인, 연구 개발 등과 같은 것들을 허용하는 훨씬 더 풍부한 판매자 경험을 창출하는 것입니다. 이것은 그러한 "돈 싱크대"가 게임의 유용한 조각이 될 수있게한다. 예를 들어 상인에게 더 많은 돈을 쓸수록 더 좋은 주식을 유지할 수 있습니다. 물론 이것은 매우 쉽게 확장되어 적절한 개념이라고 생각하게 만듭니다. (구현할 게임이 있었으면 좋겠다)


복사? 실제 온라인 게임 에는 중복이 없습니다 !
o0 '.

왜 공감해야합니까? 그리고 많은 게임에는 속임수 문제가 있습니다.
Krisc

롤? 물론 아닙니다. "중복"은 클라이언트가 (적어도 부분적으로) 권위있는 (Diablo) 가짜 온라인 게임의 문제 일뿐입니다. 2010 년에 그러한 게임을 만드는 것은 완전히 지체 될 것입니다.
o0 '.

Lo'oris-GT5에서 Borderlands에 이르기까지 여러 게임에서 복제가 만연합니다. Borderlands의 기능 일 수도 있지만 정직하게 말할 수는 없습니다.
Krisc

정확하게는 온라인 게임을하는 오프라인 게임입니다. 실제 온라인 게임은이 문제로 고통받을 수 없습니다. 오프라인, 가짜 온라인 게임은이 질문과 관련이 없으며 일반적으로 관련이 없습니다.
o0 '.

4

일부 게임은 게임 콘텐츠를 판매합니다. 나는 DDO가 이것을한다고 생각하지만 긍정적이지 않다. 플레이어는 교통비와 같은 새로운 영역의 게임을 구매하지만 실제로는 전체 던전이나 퀘스트 팩을 구매하는 확장 팩 모델과 매우 유사합니다. 많은 게임에서 실제 현금을 사용하지만 게임 내 통화도 작동합니다.

어떤 종류의 머니 싱크대가 있으면 언제든지 균형을 잡으십시오. 게임을 측정하고 플레이어가 자원을 얻는 데 실제로 비용이 얼마나 드는지 알아 내고 같은 금액으로 만들려고합니다. 던전이 발생하면 플레이어 당 평균 비용과 획득 가능한 전리품의 평균 가격을 비교하십시오.


1
DDO 확장 등은 게임 내 통화로 구입할 수 없습니다. 그들은 현금으로 구매하거나 퀘스트 완료로 호의를 얻음으로써 얻을 수있는 터빈 포인트로 구입합니다. 호의는 게임 내 효과도 있지만 통화가 아닌 캐릭터 속성입니다. 퀘스트 완료를 통한 호의는 퀘스트에서 얻을 수있는 특정 양의 호의 만이 있다는 사실에 의해 제한됩니다. 다시 실행하면 더 이상 생성되지 않습니다. (A 높은 어려움이 있지만, 가장 높은 난이도에 하나 개의 실행은 당신이 얻을 것이다 모든 호의를 얻을 수 있습니다.)
로렌 Pechtel

3

내가 본 일반적인 솔루션은 거래 할 수없는 별도의 통화에 멋진 것을 넣는 것입니다. 당신은 또한 이브처럼 전체 돼지를 갈 수 있고 그것을 돌볼 수있는 실제적이고 깊은 경제를 가질 수 있습니다. 대부분의 MMO 경제는 공급과 수요 곡선을 갖기에는 너무 단순하지만 가능합니다.


3

Urban Dead는 거래를 허용하지 않으며 저장을 허용하지 않으며 플레이어는 제한된 수의 품목 만 소지 할 수 있습니다. 즉, 플레이어는 아이템을 꾸밀 수 없지만 지속적으로 아이템을 검색해야합니다.


Urban Dead는 또한 상당한 규모의 RP 인구를 가진 훨씬 틈새 게임입니다.
coderanger

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-1 인플레이션 방지에 관한 것입니다. 성병을 예방하기 위해 성관계를 피하는 것이
좋습니다

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여기서 문제는 "무한한"자원 공급입니다. 즉, 플레이어가 현금을 필요로하는 경우 몬스터를 재배 할 수 있습니다.

시스템에서 돈을 버는 돈 싱크 및 모든 종류의 창의적인 방법을 가질 수 있습니다. 그러나 그것은 문제가 아닙니다. 문제는 돈의 측면에서 규모가 불균형하다는 것입니다.

따라서 제한해야합니다. 당신이 할 수있는 몇 가지 일은 플레이어가 Y 시간에 X 량의 아이템 / 금을 재배 할 수있게하는 것입니다. 또는 부패 기능이 있습니다. 즉, 플레이어는 1 시간 동안 100 골드를 벌 수 있습니다. 그러나 20 시간에 그는 1 골드만 얻을 수있었습니다.

리셋이나 타이머 등을 넣을 수 있습니다. 요점은 반품을 취소하는 것입니다.

또 다른 옵션은 수준 또는 순 가치를 기준으로 한 "세금"입니다. 따라서 1 레벨에서 체력 물약의 가격은 1 골드입니다. 그러나 레벨 100에서는 1000 골드가 든다!

또는 100 골드를 벌려면 "왕"에게 세금이 X가되어야합니다.

세 번째 옵션은 리소스 양을 수정하는 것입니다. 참여하는 모든 플레이어에 대해 시스템에 100 골드 (또는 동등한 가치)를 주입하십시오.

요점은 고정 출력으로 무한 입력을 원하지 않는다는 것입니다. A) 입력을 고정 된 양의 B로 고정하여 출력을 입력과 정렬 (고정 된 양이 아닌 백분율로)하여 정렬해야합니다.


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User7032가 올바르게 말했습니다. 모든 단일 MMORPG의 문제점은 항목 / 통화의 INFLUX 또는 INPUT입니다. 나는 이것을 "가치"라고 통칭 할 것이다.

대부분의 MMORPG (이하 "게임"이라고 함)의 값은 항상 사용 가능합니다. 오래된 에버 퀘스트를 가지고 박쥐를 죽이고 물건을 얻습니다. 이 아이템들은 박쥐의 수확 가능 아이템 + 공통 통화입니다. 박쥐는 계속해서 부활하므로 끝없이 할 수 있습니다. 사람들이 온라인에 모여있는 한이 방식으로 가치가 게임에 등장합니다.

따라서 인플레이션 / 디플레이션에 대한 답은 가치 싱크가되어서는 안됩니다. 가치 싱크는 게임에 사실적인 수준을 보장하는 데 중요하지만 초과 가치를 제거하는 유일한 수단으로 간주되어서는 안됩니다. Fallensword.com과 같은 게임에서이 작업을 시도했습니다. 실패합니다.

대신, 플레이어가 자신의 가치를 쓰고 싶어하는 방식으로 게임을 만드십시오.

  1. 게임에 무한한 금액의 Value를 허용하는 대신, 들어가는 금액을 무작위로 지정하십시오. 그리고 그것이 들어가는 위치. 각 플레이어가 주어진 리소스에 액세스 할 수 있도록 특정 기술과 해당 기술 수준이 필요합니다.

  2. 농작물 출처에서 "통화"를 완전히 제거하십시오. 예를 들어-플레이어가 몬스터를 죽이면 화폐를 얻을 수 없도록하십시오. 대신 A) 플레이어 나 B) NPC에게 수확을 판매하여 화폐를 얻을 수 있도록합니다.

  3. 더 고급 인 플레이어는 경험이 많지 않은 다른 플레이어가 필요로하는 모든 유형의 기술을 도입하여 원하는 모든 가치에 필요한 가치를 모으십시오. 강력한 아이템을 생산하기 위해 필요한 가치를 모으기 위해 세 가지 수확 기술이 필요한 경우, 숙련 된 플레이어는 세 가지 모두를 직접 시도하지 않고 새로운 수확량을 지불 할 수 있습니다.


3

@beetlefeet가 그의 답변에서 이야기하는 많은 기술 (작성 당시의 최고 답변)은 실제로 경제에서 돈을 제거하지는 않습니다.

Eve Online은 pvp를 통한 품목 및 선박의 ​​대량 파괴를 통해 뻔뻔스럽게도이를 가지고 있습니다 (일부 보험으로 만 대체 됨).

배를 잃어도 돈은 파괴되지 않고 배만 파괴됩니다. 당신의 돈은 배를 만든 플레이어에게 보내졌고, 그는 광물을 채굴 한 사람에게 돈을주었습니다. 배를 잃으면 돈이 보험사를 통해 경제에 주입됩니다. EVE는 역 수수료, 시장 세금 등을 통해 자금 싱크를 구현합니다.

월드 오브 워크래프트와 같은 많은 게임에는 아이템 획득시 귀속 및 아이템 아이템에 귀속이 있습니다. 그들은 실제로 돈 싱크대입니다.

대부분의 경우 그렇지 않습니다. 월드 오브 워크래프트의 경우 사람들은 일반적으로 업그레이드를받을 때 아이템을 공급 업체에게 판매합니다. 이는 돈이 만들어지고 경제에 투입됨을 의미합니다. 공급 업체에 품목을 판매 할 수없는 경우 수리 비용이있는 경우 비용이 절감 될 수 있지만이를 수행하는 게임이 많지 않습니다.

아이템을 파괴해도 화폐는 파괴되지 않습니다. 어떤 것이라도, 적은 품목이 있기 때문에 통화가 더욱 부풀려져 더 가치가 있습니다.


보그 나 안녕하세요, GameDev.SE에 오신 것을 환영합니다! 이 포럼은 추가 게시물의 이전 게시물에 응답하는 포럼이 아닙니다. 답변은 질문에 응답하기 위해, 즉 가상 경제에서 인플레이션을 방지하는 방법에 대한 답변을 위해 예약되어 있습니다. 게시물에 대한 답변은 댓글을 통해 이루어지며 토론은 채팅 에서 이루어집니다 . 아직 권한이 없지만 담당자가 있으면 의견을 남겨주세요. 댓글로 댓글을 달아 회피하는 것이 일반적입니다. 댓글 게시 권한을 얻어야하는 이유가 있습니다.
doppelgreener

몇 년 후에 여기에서 우연히 발견되었습니다 ... 당신 말이 맞아요. 선박 및 와우 아이템 파괴는 시스템에 생성되거나 직접 드롭되는 리소스로부터 주로 만들어지기 때문에 훨씬 더 많은 리소스 '싱크'가됩니다. 때때로 그들은 시스템을 떠나는 통화로 돈을 지불받을 수 있습니다 (인상 또는 모듈을 판매하는 팩션 벤더). 그러나 경제에서 나오는 '돈'은 다른 언급보다 훨씬 적습니다. 수정 해 주셔서 감사합니다.
beetlefeet

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사회 보장을 구현;)


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매우 재밌지 만 질문에 대한 의견이 더 적절했을 것입니다.
deft_code

3
@ caspin-여기에 반의의 제안이 있습니다. 많은 yore의 MUD에는 "렌트"시스템이 있었는데, 이로 인해 게임은 본질적으로 오프라인으로가는 데 필요한 개인 재산에 비례하여 금액을 청구했습니다 (또는 지불 할 여유가있을 때까지 장비를 잃게됩니다).
Kaz Dragon

2

훈련 비용 증가 .

플레이어의 능력 이 많을수록 다른 포인트를 훈련시키는 데 더 많은 비용이 듭니다.


이것은 이미 일어나고 인플레이션을 막지 않습니다. 조금도.
o0 '.

그것이 당신을 위해 작동하지 않았다는 사실이 누군가를 위해 작동하지 않을 것을 의미하지는 않습니다
Danubian Sailor

무슨 소리 야? 그것은 나를 위해 작동하지 않았다? 그것은 말이되지 않기 때문에 작동하지 않으며 단지 그렇게하지 않습니다 . 예, 기술 구매는 비용이 많이 들며, 지구 온난화를 막지 않는 것처럼 인플레이션을 막지 않습니다. 나는이 넌센스를 더 많이 내리고, 너무 많이 불쾌한 사람을 내리게 할 수 있으면 좋겠다.
o0 '.

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이것이 효과가 있는지는 확실하지 않지만 실행 가능한 솔루션은 단순히 부활을 막을 것이라고 생각합니다. 몬스터가 죽으면 죽습니다. npc 엔터티가 특정 조건에서 '종료'되도록 허용하면 사망자를 대체합니다. 이 시스템은 종 전체가 멸종 될 수 있습니다.

식량 생산과 유사하게 나아가십시오. 가난한 농업 관행은 오랫동안 불모의 땅을 산출해야합니다. 가뭄, 질병 및 메뚜기 모두 식량 생산에있어 실질적인 문제 여야합니다.

또한 캐릭터의 죽음은 영구적이어야합니다. 플레이어는 살아있는 동안 아이를 갖도록 선택할 수 있으며, 이는 사망시 "재연"의 역할을하지만 캐릭터는 아이가 살아있는 동안 돌보고 재정적으로 지원할 수 있어야합니다.

이러한 기본 원칙을 통해 진정으로 기능하는 경제는 충분한 자유가 주어지면 꽃을 피워야합니다. 그러나이 스타일은 실제로 대부분의 게임에 대한 옵션이 아니므로 소금 한 덩어리로 가져 가십시오.

내 두 센트.


내가 괴물에 대한 영구 죽음으로 볼 수있는 큰 문제는 높은 수준의 트롤과 슬픔입니다. 그들은 시작 지역 중 하나를 비우기 만하면 새로운 플레이어가 임무를 달성하거나 레벨에있는 적을 찾아 게임을 방해 할 수 없습니다.
uliwitness

@uliwitness 일반적인 MMO 디자인은 여러 가지면에서 초현실적이고 자체적으로 일관성이 없으므로 그 중 하나를 적절하게 조정하는 것만으로는 충분하지 않지만 다른 불일치하고 문제가있는 디자인 요소를 더 많이 고치면 좋은 출발이 될 수 있습니다.
Dronz

@Dronz 그래,하지 말라고 말하지 마라. 이와 같은 것을 추가 할 때 명심해야 할 것이 무엇인지, 그리고 왜 그 경로에 상대적으로 적은 게임이 필요한지 지적하십시오.
uliwitness

@ uliwitness 네, 좋은 지적, 그리고 다른 사람이 있습니다. MMO와 CRPG의 많은 규칙은 상호 의존적이므로 게임 (특히 회사 디자인)이 그와 다른 경우가 거의없는 주된 이유입니다.
Dronz

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Entropia Universe 는 플레이어가 나중에 인출 할 수있는 IRL 돈을 입금하므로 실제 녹색 물건을 사용하므로 인플레이션을 확인해야합니다. 그렇지 않으면 회사 전체가 즉시 파산 할 수 있습니다. Entropia Universe의 솔루션은 평균 값 <항목을 만들거나 얻는 데 소비 된 평균 값으로 새 항목을 위조하는 것입니다. 이것은 도박에서와 같은 유형의 시스템입니다 : ROI <1 : 1. (잉여금은 개발 및 소유주 배당금을 지불합니다.)

IRL 현금없이 일반 게임에서 이것을 사용하면 시스템의 총 가치를 추적해야합니다. 그런 다음 게임에서 더 많은 가치를 창출 할 필요가 있거나 원할 때 선택하거나 ( "재무부") 값이 특정 임계 값 아래로 떨어지면 자동으로 그렇게 할 수 있습니다.

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