Jan Dvorak은 주석에서 지수 함수를 지적합니다. 여기에 설명하겠습니다.
지수 연산 및 삼각 연산은 기본 수학보다 훨씬 나쁜 제곱근 연산보다 훨씬 계산 비용이 많이 들기 때문에 초당 계산을 여러 번 수행하는 경우 Adam의 접근 방식을 사용하는 것이 좋습니다. . 플레이어 레벨, 장비 등을 변경할 때 값을 계산하는 경우 속도가 중요하지 않으므로 최상의 곡선을 제공하는 것을 사용하십시오.
지수 함수는 일부 밑 ( B) 과 거듭 제곱 ( x ) y=B^x
입니다. 수학자들은 일반적으로 e (~ = 2.718) 의 밑을 사용 하지만 원하는 경우 2 또는 10을 사용할 수 없습니다.
y=e^x
다음과 같이 보입니다 :
왼쪽이 비대칭 적으로 0으로 이동하는 것을 알 수 있습니다. 따라서 y=e^(
- 를 수행하여 x 축을 뒤집을 수는 x)
있지만 여전히 1에서 0으로 내림차순으로 올라 가기를 원합니다. 따라서 y=
-로 y 축을 가로 질러 뒤집을 수 있습니다 e^(-x)
. 이제 -1에서 0으로 그것의 상승은 우리가 얻을 수 1을 추가 할 수 있습니다 y=
1- e^(-x)
는 0에서 1까지 상승합니다.
여기에서 세로 및 가로로 크기를 조정하는 것입니다. 우리는 전체 값에 어떤 값을 곱할 수 있습니다. A 이라고 부르면 점근 적 한계를 설정합니다. 그런 다음 x 에 변화율 값 k를 곱하여 한계에서 얼마나 빨리 닫히는지를 조정할 수 있습니다.
이것은 우리에게 최종 방정식을 제공 y=A*(1 - e^(-k*x))
합니다. k=0.012
and 값을 사용 A=0.5
하여 한계를 50 %로 설정하고 그 한계에 거의 근접하게 할 수 있습니다 x=400
.
이제 몇 가지를 조정할 수 있습니다. 내가 한 조정은로 변경 A=0.5041
되었으므로 소수점 이하 두 자릿수 (예 : 32.23 %), y (399) = 49.99 % 및 y (400) = 50.00 %로 반올림합니다. y (347)부터 0.01 %의 변화를 얻기 위해 두 점이 필요한 여러 곳이 있습니다. 그러나 마지막 가능한 지점은 여전히 (거의) 실질적인 이점을 제공하며 50 %까지 가져옵니다.
또는 k
비슷한 효과를 내기 위해 값을 조정할 수 있습니다. 에서 k=0.02305
값은에서 49.99 %,에서 y=399
50.00 %로 반올림됩니다 y=400
. 그러나,이 그래프가하는 문제가 매우 끝에 얕은을 - 그것은 (에서 퍼센트의 마지막 백을 얻기 위해 48 포인트를 필요 y(352)=49.99%
로 y(399)=49.99%
하는 y(400)=50.00%
) 마지막 1 %의 치명타 확률 (에서 무려 230 점을 필요 y(170)=49.01%
로 y(400)=50.00%
) 아마 수익률이 약간 줄어들 것입니다.
원하는 경우 A와 k를 모두 조정하여 더 느린 속도로 약간 더 높은 한계로 감소하여 선형과 지수 붕괴 사이에 무언가를 줄 수 있습니다. 을하면 다음 y=0.6*(1-e^(-0.00447*x))
과 같이 끝납니다.
곡선은 50 %를 초과하지만, 400 등급의 하드 한계가 있기 때문에 플레이어는 해당 지점을 통과 할 수 없습니다 (그리고 통과 할 경우 여전히 60 % 치명타가 있습니다). 이 방정식을 사용하면 소수점 이하 자릿수 1을 사용할 수 있으며 2에서 3 포인트마다 게인을 확인할 y(399)=49.9%
수 있습니다.y(400)=50.0%
있습니다.
수학적으로, 초기 방정식은 실제로 50 %에 접근하기 때문에 더 좋아 보일 수 있지만 개인적으로 두 점마다 0.1 %의 이득은 0.01 %의 이득보다 기분이 더 좋다고 생각합니다. 심지어로 A=0.05041
하고 k=0.012
, 그것은에서 이동 102 포인트를 필요 y(298)=49.00%
로 y(400)=50.00%
. 점수의 25 %가 치명타의 2 %를 소비합니다. 60 % 방정식은 마지막 퍼센트에 대해 20 포인트 만 취합니다 (첫 번째 퍼센트에 필요한 4 포인트보다 여전히 5 배 높음).
이 마지막 여러 방정식을 사용하여 방정식을 스프레드 시트에 연결하고 값이 좋아질 때까지 수동으로 값을 조정했습니다. 다른 모자를 원한다면 비슷한 것을해야합니다.