퍼즐 기반의 레벨 기반 게임에서 게이머가 인터넷에서 특정 레벨에 대한 솔루션을 검색하지 못하게하려면 어떻게해야합니까? 플레이어들이 점수를 공정하게 비교하고 싶습니다.
레벨에 임의성을 추가하는 것에 대해 생각했지만 레벨이 얼마나 어려운지, 어떻게 느끼는지에 대한 통제력을 잃는 단점이 있습니다.
이 문제를 해결하기위한 구체적인 전략이 있습니까?
퍼즐 기반의 레벨 기반 게임에서 게이머가 인터넷에서 특정 레벨에 대한 솔루션을 검색하지 못하게하려면 어떻게해야합니까? 플레이어들이 점수를 공정하게 비교하고 싶습니다.
레벨에 임의성을 추가하는 것에 대해 생각했지만 레벨이 얼마나 어려운지, 어떻게 느끼는지에 대한 통제력을 잃는 단점이 있습니다.
이 문제를 해결하기위한 구체적인 전략이 있습니까?
답변:
인터넷에서 게임에 대해 읽는 사람들은 레벨 기반 퍼즐 게임뿐만 아니라 모든 게임에 문제가됩니다. 예를 들어 간단한 검색으로 생각할 수있는 모든 게임에 대한 자세한 연습 / 치트 시트 / 솔루션 / 가이드를 제공 할 수 있습니다. Fifa 또는 LoL과 같은 게임조차도 처음에는 확실한 해결책이 없습니다. 그러나 온라인 자료를 확인하는 사람들을 제어 할 수 있습니다. 내가 사용한 몇 가지 트릭은 다음과 같습니다.
레벨에 임의의 요소를 추가한다고 말했듯이. 그리고 그것은 어떻게 게임을 달성 할 수 있는지에 달려 있습니다. 예를 들어 숫자를 추측하는 게임은 매 실행마다 임의의 숫자를 선택하고 해당 퍼즐에 대한 일반적인 아이디어를 유지하면서 힌트에 대해 다른 힌트를 줄 수 있습니다. 또 다른 옵션은 각 레벨마다 여러 가지 변형이 있지만 사소한 차이가 있지만 플레이어에게 매번 해결하도록 요청하는 것입니다. 분명히 각 플레이어가 자신의 플레이를 통해 지속되는 단일 레벨 세트를 가지고 있다면 단일 플레이어가 동일한 레벨의 두 가지 변형을 보지 않아야한다는 것이 가장 좋습니다. 목록은 계속되고 자신의 솔루션을 생각할 수 있지만 이것은 실제로 어려운 대답입니다.
일부 게임은 온라인 또는 게임 내 솔루션 가이드 자체를 제공합니다. 이렇게하면 온라인에서 솔루션을 찾는 플레이어 또는 자세한 연습을 제공하는 다른 플레이어의 변경이 줄어 듭니다. 이에 대한 예는 짧은 미니 게임을하고 각 챕터에 대한 해결책을 얻을 수있는 "머시 나 리움"입니다. 제공하는 솔루션에서 일부 세부 사항을 의도적으로 놓칠 수 있습니다. 그러면 사람들이 퍼즐을 온라인으로 보지 못하게하면서 퍼즐을 스스로 해결할 수 있습니다.
어려운 곡선을 완성하십시오. 대부분의 사람들은 온라인 가이드를 사용하기를 원치 않으며 강요된 경우에만 도움을 요청합니다. 자신을 증명하는 것에 대한 퍼즐 게임을 더 많이하기 때문에 할 수 있습니다. 난이도 곡선을 완성하면 사람들이 퍼즐에 좌절 할 가능성을 줄여서 다른 소스에서 솔루션을 찾는 기회를 줄일 수 있습니다.
말한대로, 사람들은 당신이 좋아하든 원하지 않든 속임수를 쓸 것입니다. 그러나이 방법들을 사용하면 그들이 속이는 횟수 만 줄일 수 있으며 그것이 당신이 기대할 수있는 최선의 방법입니다.
플레이어가 속임수를 쓰면 특정 퍼즐에 좌절하거나 계속 진행하고 싶거나 특정 퍼즐에 관심이 없어서 끝내고 싶어하기 때문일 수 있습니다. 두 경우 모두 특정 퍼즐 디자인에 문제가 있음을 나타낼 수 있습니다.
당신의 역학이 같은 퍼즐에 대해 하나 이상의 솔루션을 허용한다면 그것은 많은 도움이됩니다. 이것이 긍정적 인 방식으로 진행될 수있는 좋은 예는 Zachtronics가 만든 SpaceChem 게임입니다. 실제로 두 개의 개별 점수 메트릭이 있습니다 (종종 경쟁 요구 사항으로 인해 하나를 최적화하면 다른 하나를 줄여야 함을 의미합니다.) 각 퍼즐에 대한 다양한 솔루션이 있기 때문에 솔루션을 인터넷에서 복사하는 것은 실제로 큰 영향을 미치지 않습니다 ( 물론, 얼마나 많은 플레이어가 각 점수를 달성했는지는 약간의 막대 그래프를 볼 수 있습니다.) 물론, 게임의 일부 퍼즐은 매우 어려워서 원한다면 플레이어 가 속일 수있는 것이 가장 좋습니다 .
참고로, 위의 더 큰 문제는 솔루션이 실제로 가짜 점수 데이터 세트가 아니라 퍼즐에 대한 실제 솔루션임을 확인하는 것입니다. 개발자는 보고 된 점수를 수락하기 전에 각 솔루션을 게임 로직의 모델과 비교하여 확인하는 서버 측 유효성 검사기를 설명 하는 개발자 게시물 이 있습니다. 플레이어가 서로의 솔루션을 복제 할 수 있는지 여부보다 실제로 점수를 비교하려는 경우이 점이 더 중요 할 수 있습니다.
아마 당신이 찾는 대답이 아닐 수도 있습니다. 그러나 그 문제는 문제가 아닌 것 같습니다. 사회 문제에 대한 기술적 해결책을 찾고 있습니다. 이는 종종 실패 할 수있는 노력입니다.
그러나 더 중요한 것은 고객과 플레이어가 행복하다는 것입니다. 누군가가 웹에서 솔루션 가이드를 선택하면 그 순간에 행복이 필요합니다. 또한 이러한 웹 사이트는 게임에 대한 무료 광고입니다. 따라서 솔루션을 검색하기로 선택하면 기꺼이 결정하여 그를 행복하게 만듭니다. 다른 플레이어는 고의적으로 검색하지 않기로 선택했을 수도 있습니다. 따라서 고정 레벨 기반 게임의 재생 속도를 필연적으로 비교하는 것은 실제로 게임을하기 전에 솔루션을 찾는 플레이어에 의해 부정되거나 왜곡 될 수 있습니다.
또한, 스크램블 수준으로 이것을 허용하지 않아도 고객을 더 행복하게 만들 수는 없습니다.
보편적 인 비교를 허용하려면 정말 무작위 수준으로 가야합니다. 그러나 물론 임의의 세트가 다른 세트보다 쉽게 나올 수 있으므로 점수는 직접 비교할 수 없습니다. 물론 솔루션을 제한하는 요소를 추가하여 다른 수준에서 난이도를 높일 수 있으므로 낮은 수준에서 사용할 수있는 것보다 더 큰 문제가 발생할 수 있습니다.
내 대답의 두 부분 : 하나는 실제로 질문을 다루고 다른 하나는 질문을 요구합니다.
잠재적 인 해결책
떠오르는 한 가지 아이디어는 정기적 인 '맹인 레벨 콘테스트'를 개최하는 것입니다.
일반적인 전제는 한 달에 한 번 최신 컨테스트 레벨을 사용할 수 있으며 플레이어가 게임을 업데이트하여 설치하는 컨테스트에만 별도의 스코어 보드가 있다는 것입니다. 이 레벨에 대한 점수는 업데이트 후 N 시간 동안 만 제출할 수 있습니다 (예 : 게임이 얼마나 복잡한 지에 따라 30 분-1 시간).
이 단계를 한 단계 더 발전시켜 하루 종일 여러 수준의 릴리스를 진행할 수 있습니다.
이것은 게임의 비즈니스 모델과 정기적 인 업데이트 / 릴리스가 있는지 또는 릴리스되고 잊혀진 것처럼 상당히 정적인지 여부에 크게 달려 있습니다. 그러나 이러한 스타일의 콘텐츠를 통해 핵심 플레이어는 다른 플레이어와 비교하여 어떻게 참여하는지 알아낼 수 있습니다.
철학적 노트
온라인으로 솔루션을 찾는 것이 실제로 부정 행위입니까?
마리오 카트 (Mario Kart)라고 말하면, 내가 최고가되기 위해 내가 할 수있는 모든 것을 알아 내려고 최선을 다할 것입니다. 가장 짧은 경로, 가장 빠른 캐릭터, 최고의 아이템 등을 찾아 내고이 지식을 사용하여 다른 모든 것을 이길 수있는 노력을 기울인다면, 내가 스스로 해결하지 못한 이유는 무엇입니까?
게임으로 되돌리려면 레벨 기반 퍼즐 게임 인 Portal을 고려하십시오. 내가 가장 빨리하고 싶다면 현재 가장 빠른 플레이어가하는 일을보고 개선을 시도하는 것이 상식입니다. 나는 이것이 속임수라고 말하지 않을 것입니다.
결국 거인의 어깨에 서있는 것이 보입니다.
점수에 대한 솔루션 가용성의 영향을 줄이는 한 가지 방법은 각 수준에서 소요 된 시간을 계산하여 점수를 계산할 때 사용하는 것입니다.
예 :
X
매초마다 포인트를 제거Y
점수, 1 분에서 2 분 사이의 적은 점수 등이 있습니다.이 방법을 사용하면 솔루션을 보유한 플레이어는 빠른 경우에만 높은 점수를 얻을 수 있으므로 점수는 솔루션만을 기준으로하지 않으며 기술과 빠른 행동도 필요합니다.
내 조언은 무작위로 레벨을 생성하는 것이지만 각 레벨이 적절한 난이도를 가지기 위해 특별한 조치를 취하십시오.
예를 들어, 사람이 풀기 어려운 특정 랜덤 레벨을 추정하는 알고리즘을 만들 수 있다고 가정합니다.
또한, 플레이어가 10 개의 퍼즐을한다고 가정하자.
게임이로드 될 때마다 10 개의 퍼즐을 생성 한 다음 경도 추정 알고리즘의 점수를 사용하여 정렬하여 플레이어가 가장 쉬운 퍼즐을 먼저 얻습니다.
대안 적으로, 퍼즐 난이도를 무작위로 생성 할 때 퍼즐 난이도를 제어하는 방법이있을 수 있습니다. 예를 들어, 미로의 경우 일부 발전기에는 복도를 나눌 가능성을 제어하는 사용자가 선택할 수있는 "분기 계수"가 있습니다.
이것은 실제로 해결책이없는 문제입니다. 사람들이 그것을 속이고 싶어한다면 그들은 할 것입니다! 그렇게 간단합니다.
사람들이 왜 부정 행위를합니까? 몇 가지 이유가 있습니다. 먼저 레벨이 너무 어려워 지거나 이전 레벨을 비교할 수 있습니다. 그들이 해결하는 방법, 무엇을 올바르게 이해하지 못하는 것일 수도 있습니다.
당신과 당신의 선수 혜택을 누릴 수 있습니다 간단한 해결책이 그냥 그것을 건너 뛸는 . 너무 어려운 퍼즐을 건너 뛰고 게임 진행 상황을 막지 않고 나중에 다시 돌아올 수 있는데 왜 속임수를 쓰나요?
왜 두 사람에게 도움이됩니까? 플레이어는 분명히 계속 플레이 할 수 있으며 특정 퍼즐에 대한 직접적인 피드백을받습니다. 플레이어의 X %가 레벨 Y를 건너 뛰면 대다수의 사람들이 그 퍼즐이 너무 어렵다는 것을 알 수 있습니다. 그들이 단지 그것을 속이는 경우에 당신은 이것을 결코 알지 못할 것입니다. 이를 통해 사용자는 자신의 행동으로 이익을 얻는 동안 피드백을 바탕으로 게임의 난이도를 조정할 수 있습니다. 윈윈!
퍼즐을 머신의 MAC 주소 또는 이와 유사한 데이터에 묶어 무작위로 표시 할 수 있습니다. 그렇게하면 난이도를 제어 할 수 있지만 누군가 키가 무엇인지 알고 알고리즘을 알아낼 때까지는 솔루션을 얻기 위해 온라인으로 접속할 수 없습니다.
뭔가를 써야한다는 느낌이 들었습니다. 나는 온라인 수수께끼를 항상하고, 글을 쓰고, 흥미로운 수수께끼의 발달에 매우 깊이 관심을 기울입니다. 나는 이것에 대한 대답이 대부분 쓰레기라고 대답해야합니다. 나의 발견에서, 수많은 사람들이 속임수를 씁니다. 그것은 단지 인간의 상태 일뿐입니다. 사람들은 갇히게되고 그것은 그들 자신의 명예를 시험하는 것입니다. 수수께끼가 완료되는 시점에서 적어도 50 %, 아마도 90 %에 가까운 치트. 힌트를 요청하는 데 큰 차이가 있으며 수수께끼 솔루션이있는 사이트가 있습니다.
불행히도 구타 사기꾼의 일부가 당신이 그들을 납치하기 위해하고있는 일에 대해 몰래 빠져 있기 때문에 나는 여기에 엄청나게 명시 적이기를 원하지 않습니다. 저의 일반적인 제안은 사기꾼들이 정말 쉽게 포기하고 게으르고 답을 바꾸는 것입니다 (해결 방법은 일반적으로 정교합니다-동일하게 유지하십시오). 또한 매우 작지만 일종의 수수료 / 기부금을 부과하십시오. 첫 x 레벨은 무료 일 수 있습니다. 어느 시점에서나 청중이 원하는 청중인지 확인하십시오. (즉, 사기꾼이 없음) 아마도 이것을 사용자 계정에 연결하고 그들이 추측 한 것을 응답으로 기록 할 수 있습니다. 그래서 그들이 전혀 말이 안되는 대답을 추측 할 때 (하지만 이전의 답변 목록과 일치) 이제 누가 사기했는지 알 수 있습니다. 사람들이 게임에 스킨을 가지고있을 때 속임수가 적고 사기꾼들은 무료 점심을 원합니다. 그것을 해결할 수 없어서 기분이 나빠질뿐 아니라, 가치가없는 것을 지불하는 데 관심이 없습니다. 그것이 내가 줄 수있는 최선의 제안입니다.
요컨대, 사기꾼을 포착하고 조롱하기 위해 일부 프로세스를 추가하는 것이 좋은 전략입니다.
나는 모든 일이 여행이기 때문에 게임, 특히 수수께끼를 속일 필요가 있음을 결코 이해할 수 없을 것입니다. 비논리적으로) 솔루션에). 나는 문자 그대로 새로운 게임을 구입하고 즉시 모든 것을 속이는 친구가 있었다. .
퍼즐과 관련된 키워드를 피함으로써 퍼즐 검색을 방지 할 수 있습니다. 모든 일반적인 장소에서 퍼즐에 가짜 솔루션을 게시하여 잘못된 정보를 실습 할 수 있으므로 솔루션을 찾는 사람은 결함이있는 솔루션을 찾아서 발견하지 않고 포기할 때까지 시간을 낭비합니다. 기본적으로 유효한 사용자 게시 솔루션을 묻기 위해 가짜 솔루션의 건초 더미를 생성하므로 실제 솔루션을 온라인으로 찾는 것은 게임 문제 솔루션을 파악하는 것보다 어려운 퍼즐입니다.