NPC가 변형 대신에 클래스 당 하나의 무기를 갖는 것이 왜 평범한가?


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예를 들어 Half-Life 2에는 민사 보호, 병사 병사 및 병사 엘리트가 있습니다. 각 클래스에는 무기가 있습니다. NPC가 사용하기로 선택한 무기가 경쟁력을 유지하면서도 장점을 기반으로한다는 점에서 NPC가 플레이어와 일치하는 곳에서 전혀 변화가 있습니까? 이것이 표준이 된 이유가 있습니까? 그렇게 할 때 발생할 수있는 모든 변수와 합병증과 관련이 있습니까?

답변:


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내가 직접 볼 수있는 두 가지 이유는 단순성과 관련이 있습니다. AI를 프로그래밍하는 것이 더 쉽고 플레이어가 이해하는 것이 더 쉽습니다. 이제 특정 게임의 경우 적 캐릭터가 상황에 따라 무기를 전환 할 수 있다면 이점이 될 수 있지만 (스타터의 경우 더 현실적입니다) 대부분의 게임에서 플레이어가 어떤 전술을 기대하고 대응 해야하는지 혼란스러워하면 심각한 문제가 될 수 있습니다. 플레이어는 "유탄 수류탄 중 하나가 있습니다. 수류탄을 조심하는 것이 좋습니다."

AI의 합병증에 관해서는 어떤 무기를 사용할지 고려할 필요가 없다면 적에게 할 생각이 적습니다. 사용할 무기를 결정할 때 자신의 사고 과정을 고려하십시오. 이제 그 사고 과정을 일련의 지침으로 모델링하려고 시도하십시오. 당신은 샷이 얼마나 정확한지, 다른 종류의 목표에 대한 효과를 측정하고, 그 모든 요소를 ​​당신이 가진 탄약의 양과 균형을 맞추는 것으로 샷 당 피해를 고려할 것입니다. 꽤 복잡한 응?


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인공 지능이 엉망이되어 제한된 공간에서 로켓 발사기를 사용하는 것은 꽤 재밌을 것입니다 ...
Nate

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플레이어도 그렇게하는 것을 보는 것은 재미있을 것입니다. 그러나 어떻게 든 그들은 이명조차도 항상 잘 나옵니다. : P
decelratedcaviar

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@jhocking spot-on 내가 말할 것입니다. 대부분의 플레이어는 NPC에서 지능적으로 행동하기를 원하지 않으며, 알아 낸 것에 대한 만족을 원합니다. 그것은 뇌파 인 NPC들, 로봇 정밀도를 가진 사기꾼들, 또는 예측할 수없는 평범한 무작위성 사이의 균형을 맞추는 기술입니다.
Hackworth
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