게임에서 스토리 부분을 미리 렌더링하지 않는 이유는 무엇입니까?


55

요즘 게임을 할 때 이야기와 관련된 장면이 자주 나오는데, 그 동안 게임과 상호 작용할 수 없으며, 게임을하는 동안에 만들을 수 있습니다.

그러나 많은 게임에서 이러한 스토리 장면은 사전 렌더링 된 비디오가 아니라 게임 엔진으로 실시간 렌더링됩니다. 게임 개발 중에 스토리 장면이 사전 렌더링되지 않은 이유를 이해할 수없는 것 같습니다

내 질문은 :

게임 개발 중에 스토리 컷 장면을 가장 높은 설정의 비디오로 미리 렌더링하여 사용자가 최종 렌더링 할 필요가없는 이유는 무엇입니까?

내 생각에 비디오와 실시간 게임 렌더링에는 부드러운 전환이 많이 필요하기 때문에 게임 개발자는이 작업을 선택하지 않을 것입니다.


27
자산 크기도 있습니다. 엔진으로 렌더링하면 애니메이션 데이터 만 저장하면됩니다. 고해상도로 사전 렌더링한다는 것은 기가 바이트의 데이터를 의미합니다.
Almo

55
나는 당신이 이미 이것을 알고 있는지 알 수 없지만 대부분의 게임 은 미리 렌더링 된 영화로 컷씬을 사용 했습니다. 그들은 실제로 그렇게하지 않았습니다 . 특히, 플레이 스테이션의 FF7 및 8을 참조하십시오.
jhocking

4
그리고 예전 기사들 (
예디

3
@jhocking 지점에! FF10을 잊지 마십시오!
MonkeyZeus

4
실제로, 사전 렌더링 된 장면 (일부 오래된 모험)으로 만 구성된 전체 게임이있었습니다. 당시에는 3D 장면을 적절한 품질로 렌더링하는 것이 큰 문제였습니다.
wondra

답변:


92

몇 가지 이유를 생각할 수 있습니다.

  • 사전 렌더링 및 비디오 녹화는 디스크에 많은 공간이 필요하여 뼈 애니메이션으로 실시간으로 애니메이션을 적용 할 수 있습니다.
  • 시각적 측면. "더 나은"품질로 게임에서 볼 수있는 것의 절반을 미리 렌더링하면 전환으로 인해 게임 흐름이 손실 될 수 있습니다. 일반적인 게임 플레이 중에 1000 개의 다각형으로 렌더링되는 게임의 주인공을 따라 이미지를 찍을 수 있지만 갑자기 2000 개의 다각형, 멋진 피부 스무딩 및 25 개의 셰이더 효과로 렌더링되는 것을 볼 수 있습니다. 캐릭터 ... 이것은 이상하게 보일 것입니다.
  • 내부 승인 / 수정 프로세스 게임 회사 내에서 컷 장면에 대한 애니메이션을 간단히 수정하는 파이프 라인은 애니메이션의 원래 자산을 수정하고 렌더링하여 승인하는 것보다 훨씬 간단하다고 생각합니다.
  • 필요하지 않습니다 (또는 '할 수 있기 때문에'). 게임 엔진과 하드웨어가 점점 더 정교 해지고 강력 해지면서 제작 한 제품의 품질이 영화 품질의 그래픽에 가까워지고 있습니다. 따라서 최종 사용자 머신이이를 수행 할 수 있기 때문에 왜 사전 렌더링을 방해합니까?
  • 흐름. 제안한 바와 같이 엔진을 푸시하지 않으면 비디오를 표시하기 전에 로딩 시간이 짧을 수 있지만 컷 장면으로의 전환은 적은 양의 데이터와 작은 게임 상태 전환을 의미합니다.

의견에서 제안 :

  • 비용. 사전 렌더링 된 장면을 최적화하는 아키텍처가있는 소프트웨어 (예 : Rad Game Tool의 "Bink Video")를 사용하면 라이센스 및 구현 비용이 많이들 수 있습니다. (감사합니다 @Honeybunch)

  • 주 문화. 플레이어가 캐릭터의 모양, 장비 또는 파티 구성을 변경할 수있는 경우 이러한 선택 사항은 사전 렌더링 된 섹션에 반영되지 않거나 (예 : 표준 캐릭터 /로드 아웃 / 파티가 항상 표시됨) 사전 렌더링 된 여러 비디오가 가능한 모든 조합을 포함해야합니다 (플레이어가 많은 선택을하면 신속하게 비실용적이됩니다). (@DMGregory & @Kevin)


8
마지막 요점은 실제로 까다로운 방식으로 다른 점과 관련이 있습니다. 게임 개발자들은 사용 에 엔진 그래픽 (즉. 그들은에 있었다) 충분하지 않았기 때문에 미리 렌더링 컷씬을 사용하지만, 즉시 때문에 다른 이유의 수와 같은 그 일을 중단했다.
jhocking

7
특히, 사전 렌더링 된 컷씬에서 전환하는 과정에서 많은 개발자들이 실시간으로 진행할 수 있다고 생각 합니다. 트레일러가 "보려고하는 모든 것이 실시간으로 렌더링된다"는 자랑스러운 약속으로 이어지는 것은 드문 일이 아닙니다.이 관점에서 판매 시점이며, 사전 렌더링 된 무언가로 되돌아가는 것이 때때로 "속임수"또는 임무에 맞지 않는 게임 엔진을 은폐하려고합니다. 또한 실시간 컷 신은 플레이어의 캐릭터 / 파티 커스터마이제이션을 반영 할 수 있지만, 사전 렌더링에는 모든 조합에 대한 비디오를 포함해야합니다.
DMGregory

5
If you pre-rendered half of what you see in the game with "better" quality, the transition could make the game lose it's flow.예, 정확히 예를 들어, 게임 내 그래픽이 PS 1에 대해 어쨌든 이미 아주 훌륭했던 경우와 같이 Final Fantasy 8에서이 효과는 매우 눈에 띄고 부실했습니다. 게임 엔진 대신 영화에 있습니다.
메이슨 휠러

42
또 다른 요점 : 플레이어 캐릭터에 커스터마이즈가 가능한 아이템이 있다면 (플레이어 컬러 와 같이 단순한 것이라 도 ) 플레이어는 사전 렌더링 된 컷 신이 커스터마이즈와 일치하지 않는 것을 알 수 있습니다. 또는 가능한 모든 사용자 정의 캐릭터에 대해 별도의 컷 신을 미리 렌더링해야합니다 (예 : 가능한 모든 Commander Shepard 또는 Dovahkiin 사전 렌더링 시도).
케빈

7
또 다른 중요한 것을 잊어 버렸습니다 : 실시간 컷 신을 사용하면 게임이 선택한 디스플레이 해상도로 정확하게 렌더링 할 수 있습니다. 사전 렌더링 된 컷씬을 사용하면 업 스케일링 또는 다운 스케일링과 다른 종횡비가 나빠 보일 수 있습니다.
Keavon

44

많은 게임을 통해 캐릭터가 플레이하는 동안 모양을 바꿀 수 있습니다. 엔진에서 렌더링 컷 장면을 렌더링하면 이러한 변경 사항이 반영 될 수 있습니다. 비디오를 사용하면 유연성이 없습니다.


31
이것은 당신이 찾을 수있는 가장 괴상한 의상을 입고있는 동안 캐릭터가 심각한 컷씬에 연루 될 때 재미있는 결과를 초래할 수 있습니다.
BenM

3
동의, 나는 그 :) 세인츠 로우 같은 게임의 전체 포인트라고 생각
브라이언 라스무센

3
이 문제가 정확히 발생한 게임 (Gothic 1 및 Gothic 2)을 기억합니다. 게임에서 계속 진행할 특수 복장이 필요하여 해결되었습니다 (그래서 복장은 렌더링 된 장면의 복장과 일치합니다). 흥미로운 또 다른 요점은 미래의 계산 능력입니다. 오래된 게임은 이제 시장에 출시 될 때 더 높은 해상도와 세부 정보로 재생할 수 있습니다. 장면의 수행 방식에 따라 게임 품질이 장면보다 높을 수 있습니다.
Skalli

6
@BenM. 이것은 어 ass 신 크리드 4 : 블랙 플래그를 생각 나게 합니다. 플레이어는 후드가 있거나없는 의상을 입을 수 있습니다. 그러나 공식 어 ass 신 로브에는 후드가 장착되어 있기 때문에 에드워드는 현재 복장이 없지만 에드워드가 후드로 얼굴을 가리려고하는 장면을 얻습니다. 정말 바보 같아요.
Nolonar

2
이것이 프리 렌더 대신 엔진 컷씬을 사용하는 이유의 100 %입니다. Maya에서 컷씬을 수행 할 수 있으면 많은 도구 개발이 필요하며 블루 레이에 필요한 비디오를 저장할 공간이 충분합니다. 그러나 우리의 게임을 통해 플레이어는 자신의 캐릭터를 의상으로 만들 수 있으므로 의상은 컷씬에 있어야합니다.
Crashworks

21

엔진 내 컷씬 렌더링의 다른 장점은 다음과 같습니다.

  • 사전 렌더링 된 비디오와 달리 하드웨어로 확장됩니다. 일부 오래된 게임의 경우 720p 이하로 렌더링 된 컷씬이있어 4k 이상의 해상도 화면에서는보기에 좋지 않습니다.

  • 더 모드 친화적입니다. 고해상도 텍스처 모드를 설치하거나 Witcher의 말을 시원하게 보이는 거대한 늑대로 바꾸고 싶다면 사전 렌더링 된 비디오에서 그 수정 사항을 볼 수 없습니다.

  • 입술 동기화는 엔진에서 다루기가 훨씬 쉽습니다. 오늘날 립 애니메이션은 오디오 트랙에 따라 다릅니다. 이는 성우가 자신의 말을 캐릭터의 입술 움직임과 동기화 할 필요가 없음을 의미합니다. 한 언어에서 다른 언어로 게임을 현지화해야하는 경우 성우는 그의 라인에만 집중하면되므로 장면을 다시 렌더링 할 필요가 없습니다.

  • 더 유연합니다. 부상으로 인해 캐릭터가 똑바로 똑바로 서 있거나 술에 취했는지 여부에 상관없이 엔진에서 렌더링 할 때 현재 상태를 비디오보다 훨씬 정확하게 반영 할 수 있습니다.

  • 환경이 더 정확하게 반영됩니다. 어쩌면 당신은 방금 숲 전체를 태워 버렸거나 어쨌든 모든 확률에 대한 Aerith의 죽음을 피할 수있었습니다. 사전 렌더링 된 비디오가 모든 상황을 설명 할 수는 없습니다.


결국 엔 엔진 내에서 렌더링 된 컷씬이 다이나믹하므로 미리 렌더링 된 비디오가 단순히 할 수없는 유연성을 제공합니다.


16

사전 렌더링 된 컷씬으로 유명해진 게임은 실제 게임보다 훨씬 좋아 보이는 플레이 스테이션 1의 파이널 판타지 게임입니다. 예를 들어 Final Fantasy VII의 주인공은 컷씬에서 다음과 같이 보였습니다.

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

실제 게임에서 이렇게 :

FF VII 클라우드 게임 내

이것의 문제점은 무엇입니까? 컷신에서의 미학과 실제 게임 플레이의 차이는 매우 다르기 때문에 거의 같은 게임처럼 보이지 않았습니다. 컷 신과 게임 플레이 사이의 휴식은 너무나 명백하여 몰입을 방해하고 플레이어에게 불신의 정지에 도전했습니다.

요즘 게임은 게임 엔진으로 내러티브 컷씬을 렌더링하여 이것을 피합니다. 그렇게하면 게임의 대화식 부분과 비 대화식 부분 사이의 컷이 훨씬 더 매끄럽게됩니다.

그것은 100 % 포기되지 않은 것이지만. 예를 들어 Witcher 3은 몇 개의 사전 렌더링 된 CGI 시퀀스를 통합합니다. 유명한 것은 인트로 컷신 이지만 비디오 압축 아티팩트에주의를 기울임으로써 만 주목할 수있는 실제 게임에서 일부 주요 컷신 중에는 미묘한 사용도 있습니다. 캐릭터 커스터마이제이션으로 인한 일관성 문제는 메인 캐릭터가 화면에없는 장면에서 주로 수행함으로써 해결됩니다.


5
저에게 게임 내 그래픽을 가까이에서 보는 것이 더 나은 그래픽을 제공하는 사전 렌더링 된 비디오보다 훨씬 몰입감이 뛰어납니다. 특히 얼굴 / 머리가 실시간으로 잘 처리되지 않기 때문에 오늘날에도 마찬가지입니다.
코드 InChaos

3
컷 코드를 실시간으로 렌더링하는 게임조차도 컷씬 부분에서 고품질 모델, 텍스처 및 얼굴 애니메이션을 자주 사용합니다. , 여기에서 가장 눈에 잘 띄는 부분을 자세히 볼 수 있습니다). 따라서 실시간 컷씬에서도 일반 캐릭터 자산을 확대하여 볼 필요는 없습니다.
DMGregory

3
Resident Evil 2 가이 문제를 아름답게 처리 했다고 생각합니다 ( IMHO). 거의 모든 컷씬은 엔진 내 절차를 시작하거나 완전히 CGI로 전환합니다. 나는 이것이 Myst가 FMV를 사용하는 것과 비교할 만하다고 생각하지만, 드문 경우를 제외하고는 1990 년대의 다른 FMV 게임과 거의 비슷합니다. 물론 CGI는 FMV가 1992 년보다 1996 년에 조금 더 인상적 이었으므로 CGI 컷씬을 갖기 위해 어색한 흐름을 기꺼이 감수하고 싶다고 생각합니다.
user1103

2

사전 렌더링 된 컷씬의 또 다른 이슈는 오늘날 게임에서와 같이 게임 내 스토리의 과정을 변화시키는 가능성을 다루는 것입니다.

따라서 수많은 결과 조합과 무수히 다른 사전 렌더링 된 컷씬이 발생합니다. 여기에는 몇 가지 명백한 제한이 있습니다 (수백 GB, TB 가능).

게임 엔진에서 실시간으로 렌더링한다는 것은 게이머가 해당 시점까지 수행 한 작업이 포함 된 관련 매개 변수 만 보내면된다는 것을 의미합니다. 그런 다음 게임 엔진은 해당 매개 변수에서 가능한 결과를 계산합니다.

이렇게하면 하나의 엔진에서만 원하는 결과를 여러 개 추가 할 수 있습니다.

당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.