인공적인 느낌이 들지 않는 오픈 월드 게임에서 테두리를 만들려면 어떻게해야합니까?


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오픈 월드 맵을 만들 때 고려해야 할 큰 문제는 "테두리"종류가 구현되는 방법입니다. 분명히, 오픈 월드 게임에서는 몰입을 망치고 게임을보다 "인공적인"느낌으로 만들기 때문에 보이지 않는 벽 경계선이 없어야합니다.

온라인에서 약간의 연구를 수행했으며 다음과 같은 방법을 찾았습니다.

  • 너무 멀리 나가면 당신을 죽일 수있는 물로 둘러싸인 섬으로지도를 만드십시오.
  • 너무 가파르게 올라갈 수없는 산으로지도를 둘러보세요.
  • 상기의 조합; 산과 물의 몸. Elder Scrolls V : Skyrim은 이와 같은 기능을 수행하지만 경로가 세상을 벗어나는 곳이 있습니다. (@Pharap 감사합니다)

이것들은 가장 좋은 방법처럼 보이지만 몰입을 망치지 않고 열린 세상에서 테두리를 만드는 데 사용할 수있는 다른 방법이 있는지 궁금합니다.


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실제로 스카이 림에는지면에서 세계를 '탈출'하는 통로가 있으며 플레이어에게 더 이상 모험을 할 수 없다고 명시 적으로 알려주는 것 같습니다. 특히 블랙 브라 이어 롯지 (Black Briar Lodge)가지도의 가장 남쪽 동쪽에서 생각하고 있습니다. 게임은 "당신은 그런 식으로 갈 수 없습니다"라고 명시 적으로 알려줍니다. imgur.com/rjCQLAz (
완전한

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내 마음에 온 첫 번째 일은 모든 사람이 한때 지구를 생각했던 것처럼 세상을 평평하게 만드는 것입니다. 가장자리로 가면 지구 가장자리에서 떨어질 수 있습니다. 그런 다음 우주에서 부풀리고 죽거나 신들에게 침을 뱉는 깔끔한 장면을 할 수 있습니다!
WebWanderer

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또 다른 옵션은 세계를 구형으로 만들 수 있으므로 테두리가 필요하지 않습니다. 나는 내가 어렸을 때 플레이했던 오래된 Rachet과 Clank와 같이 이것을 구현 한 몇 가지 게임을 항상 좋아했습니다.
WebWanderer

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나도 모르지만 나는 Witcher 3의 아이디어를 정말 좋아합니다. "당신은 세계의 최첨단에 도달했습니다. 악마는 여기서
지나치지 않습니다.

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슈터 맵에 대한 일반적인 경계 방법을 빠르게 추가하는 것만으로 "지뢰"가 화면에서 너무 멀어지면 플레이어가 사망하게됩니다.
DoubleDouble

답변:


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다른 사람들이 이미 말한 것을 보완하는 몇 가지 빠른 추가 제안.

1) 물 해결책 : 나는 왜 상어 등으로 플레이어를 죽이는 지 이해하지 못했습니다. (절차 적으로 생성 된 무한한 바다와 같이) 무한 수영을하세요. 그것만으로는 수영을 통해 바다를 건너는 것이 실제로 얼마나 먼지에 대한 아이디어와 더 비슷할 것입니다. 플레이어는 앞으로 나아갈 시점에 지친 다음 다시로드하기로 결정합니다 (다시 다시 돌아가는 것이 지루하기 때문에).

물론, 현대식 보트, 선박, 제트 스키 등의 가스 개념을 자원으로 사용하는 경우에도 잘 작동하고 아래 항목 번호 4의 일부가됩니다. 가스 그런 다음 수영을 할 수 있다면 다시 수영을 계속하는 문제가됩니다.

2) 장면 장벽 : 산일 필요는 없습니다. 다른 사람이 말한 것처럼 울창한 숲. 아름다운 전망의 협곡. 길에 건물이 너무 많고 가능한 거리가 막힌 도시의 일부. 도시의 일부를 파괴하는 거대한 화재, 가스 누출 또는 도시의 일부를 막는 방사선 사고. 도시가 외계인에 의해 침략했다면 아마도 거대한 우주선이 도착했을 때 부서져서 도시의 다른 부분으로 향하는 길을 막고있을 것입니다. 또는 젤다 스카이 워드 소드 (Jelda Skyward Sword)와 같이 날아 다니지 않는 죽음의 경계가있는 비행 섬을 이용할 수 있습니다.

3) 시도하는 사람에게 도전 : 플레이어가가는 한 항상 도전을 기하 급수적으로 늘릴 수 있습니다. 국가 분야에서 열린 세상을 상상해보십시오. 플레이어는 세계의 내륙 방향으로 농장을 가로지 릅니다. 점점 더 많은 적들이 파워 업, 헬스 키트 또는 방해물없이 나타납니다. 이 야영지를 절차 적으로 만들고 도전을 늘리면 플레이어는 인공 국경에 의해 속이는 느낌이 들지 않고 결국 살해됩니다. 플레이어의 마음 속에 숨겨져있는 무언가가 있다는 인상을주기 때문에이 방법이 마음에 듭니다. ).

4) 자원 부족 : 플레이어가 약을 먹거나 약을 먹어야하거나 차량에 가스가있는 경우 경계가 필요하지 않습니다. 플레이어 및 / 또는 그 차량이 죽게하십시오. 비 인공 장벽을 만드는 것이 어려운 우주 게임에서 특히 유용합니다. 다시 말해, 그것이 당신의 게임 플레이 프레임 워크에 적합하다면, 주어진 거리를 넘어서서 자원을 축적하는 것이 불가능하여 접근 할 수 없어서 열린 세계를 유한하게 만드십시오.


스토리와 게임 플레이에 기반한 수많은 제안을 계속하지 않을 것입니다. 내 이유 : 먼저 우리가 이야기하는 게임의 종류를 모른다. 둘째, 솔직히 말해서 국경을 벗어나려고 할 때 일부 인질이 사망했기 때문에 임무 실패와 같은 스토리 라인 또는 게임 플레이 관련 솔루션을 얻는 것이 좋을 것입니다. 반대로, 나는 그것들이 일반적으로 침수에 해로운 것으로 나타났습니다. 그러나 이러한 유형에 관심이 있다면 알려 주시면 내가 보거나 생각한 아이디어를 놓을 수 있습니다.

또한 일반적으로 절차 적 세대에 두 번 이상 접촉했습니다. 실제로 절차 적 세대는 당신의 친구라고 생각합니다. 무한한 세계를 위해서만 사용할 필요는 없습니다. 나는 항상 열린 오픈 게임을보다 사실적이고 다양하게 만들기 위해 훨씬 더 자주 사용해야한다고 말합니다. 가짜 끝없는 국경에 그것을 사용하는 것은 깔끔한 사용이 될 것입니다.


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끝이없는 바다 / 숲에있을 때 플레이어가 "실제 게임 영역"으로 돌아갈 수있는 빠른 방법을 제공하는 것도 매우 편리합니다. 사람들은 더 이상 게임을 저장하지 않습니다. "텔레포트 홈"의 일종 인 "잃어버린 것 같습니다. F1을 눌러 다시 해안으로 텔레포트하십시오."
Luaan

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침수를 깨지 않고 이것을 유지할 수있는 방법을 발명 할 수 있다고 생각합니다. 예를 들어, 현대 게임 인 경우 순찰선이 당신에게 다가 가서 원하는 경우 리프트를 줄 수 있습니다.
Luaan

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"Scene Barrier"개념은 Metal Gear Solid V가 그 반대의 방식을 생각하게했습니다. MGSV의 아프가니스탄지도에는 가장자리뿐만 아니라이 지역 전체에 클리프 할 수없는 절벽, 절벽 및 노두가 있습니다. 불규칙한 모양의지도와 결합하여지도의 가장자리가 혼합됩니다. 가장자리에 도달했을 때 지형이 갑자기 바뀌지 않고 올라갈 수없는 또 다른 영역입니다. 단점은지도의 대부분이 덜 열린 땅이있는 계곡과 산길이라는 것입니다. 그러나 맵 경계 및 내부 맵 기능에 동일한 기능을 사용하는 것이 좋습니다.
인식기

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"플레이어가 해안에서 너무 멀리 떨어졌다"문제에 대한 다른 해결책은 플레이어가 꽤 멀리 수영을 한 다음 실제로 플레이어가 더 이상 멀어 지도록 움직이지 않고 물을 움직이게하는 것입니다. 그렇게하면 그들이 돌아갈 때 돌아 오는 데 오래 걸리지 않더라도 항상 해안으로 돌아 오는 데 고정 된 (그리고 합리적인) 시간이 걸립니다. 이제 텔레포트 대화 상자를 제공하여 몰입을 중단 할 필요가 없으며 실제지도로 돌아 오는 데 영원히 걸리지 않아야합니다.
Mike D.

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@ Random832 당신의 사용자 경험에 정말로 관심이있는 것 같습니다 ... 만약 내가 정확하게 기억한다면, GTA와 같은 게임은 MikeD가 제안한 것을 수행 한 것입니다. 때로는 게임에서 얼마나 멀리 갈 수 있는지 알고 싶을 때가 있습니다. 이때 플레이어는 이미 "몰입"되지 않았습니다. 실제로 얼마나 멀리 진행하는지에 대한 제한은 너무 많은 시간을 낭비하지 않고 15-30 분을 낭비한 다음 게임을 끄는 대신 게임을 다시 시작하도록하는 데 도움이됩니다. 그 지루함을 느낄 수도 있습니다.
DoubleDouble

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FPS 게임은 건물에 제한 할 수있는 반면, Rust / DayZ / Skyrim 과 같은 RPG 게임 은 스타일에 맞게 더 크고 개방 된 세계지도를 가지고 있습니다.

게임 (및 예제)에서 흔히 볼 수있는 것은 다음과 같습니다.

  • 섬에 구속하고 :
    • 유일한 교량 파멸 ( GTA 3, Vice City, Unturned 등 )
    • 페리는 가끔 오기도합니다
    • 당신은 갇혀있다 ( Dead Island, Just Cause, Crysis )
  • 대륙이 넓은 산림 / 오픈 월드 게임 (부모 맵) :
    • 일부 지역을 제외한 나무에 의해 차단됨 ( 포켓몬 , 젤다의 전설 )
    • 차단 된 산 ( 스카이 림 , 지적했듯이)
  • 범위를 벗어난 지역 (높은 통제력은 갈 수있는 곳과 갈 수없는 곳을 제어합니다.
    • 포탑이 당신을 격추시킵니다 ( Borderlands , Batman : Arkham City )
    • 당신은 임무를 실패 ( CoD , 아마도 Battlefield 도)
  • 목표는 게임의 연속성을 드러냅니다 (게임에 의해 구체화 된 은유 적 아이디어가 아닌 리터럴) :
    • 당신이 죽을 때까지 더 많은 적들이 스폰되고 결국 죽습니다 ( CoD : Zombies , Left 4 Dead )
  • 더 높은 힘으로 움직입니다.
    • 다시 순간 이동 / 픽업 (할란 엘리슨의에서 AM을 상상해 내가 더 입이없고 나는 비명을해야한다 (이야기를하지 게임 적응))
  • 테두리가 없으면 프로그램에서 처리 할 수 ​​없을 때까지지도 크기를 늘리십시오.
    • 점점 커지고있는 세계의 규모를 발견하고 발견하기 ( 마인 크래프트 와지도 중심으로부터 일정 거리에서 프로그램 실패의 개념)
  • 도시 안에:
    • 바리케이드 / 자동차가 움직이지 못하도록 차단합니다 ( Left 4 Dead )
    • 당신의 길을 막는 건물들 ( FPS 게임 의 모든 도시 수준에서 매우 예쁘다 )
  • 절벽 / 높은 곳에서 :
    • 가장자리를지나 가면 넘어져 죽습니다 (몇몇 보더 랜드 레벨)
  • 캐릭터는 실제로 외부 환경을 처리 할 수 ​​없습니다.
    • 인공적인 환경을 가진 다른 행성들과 달 ( 월드 엔드 이코노미 카 )

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마리오 카트의 Lakitu와 같은 더 높은 힘에 감동받습니다 !
Mathieu Guindon

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또 다른 중요한 옵션은 "지도 경계 너머로 광야를 무작위로 생성"입니다. Minecraft와 같은 종류이지만, 목적은 가치가 없어서 플레이어가 결국 흥미로운 일이 일어나는 곳으로 돌아 가기로 결정합니다. 그것이 The Elder Scrolls III : Morrowind 가 한 일입니다. 이 게임은 섬에서 일어 났으며, 어느 방향 으로든 해안선을 지나서 갔다면, 바다가 비어있는 무작위로 생성 된 "야생성"맵에서 자신을 발견하게 될 것입니다.
Thunderforge

1
월드 오브 워크래프트에는 월드 자체가 완전히 열려 있지만 피로 바가 있으며 너무 멀리 나가면 피로 바가 배수됩니다. 완전히 배수되면 건강을 잃고 결국 사망합니다. 이것은 충분히 빨리 움직 인 플레이어가 제한된 지역 (GM 섬)에 도착할 수있는 재미있는 시나리오로 끝납니다. 또한 마인 크래프트에는 열린 세상이 있지만 중심에서 '먼 땅'(마인 크래프트 우주의 '가장자리')까지의 거리가 너무 커서 정상적인 방법으로 (즉, 부정 행위없이) 도착하는 것은 비현실적입니다. .
Dan Pantry

1
내가 '입이없고 비명을 지르지 않아야한다'는 것을 잊을 수 있다고 생각했을 때 일이었습니다. 또한 Skyrim에는 단순한 산 이상이 없었으며 Minecraft는 몇 달 전에 몇 가지 업데이트를 추가하여 세계 경계를 추가했습니다.
Pharap December

1
GTA 바이스 시티에서는 보트 나 비행기로 바다로 충분히 가면 보이지 않는 국경에 도달 할 수 있습니다 (차량은 손상되지 않고 반사되므로 처음에는이를 알지 못할 수도 있습니다).
Ruslan

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이 옵션을 추가하는 것이 약간 주저하지만 작동 할 수 있습니다.

큰 쇠시리.

2D로 볼 때 (순간 무시 높이) 원환 체의 내부와 외부는 끝이 없습니다. 그들은 단순히 두 축을 감싸고 있습니다.

캐릭터를 그런 모양으로 만드는 것은 까다로울 수 있습니다. 당신은 항상 자신에게 쉽게 가서 덜 정확한 원환 체를 얻을 수 있습니다.

볼프람 토러스

(출처)

이제 우리는 3D 물체를 이야기하고 있습니다. 반드시 지구만큼 클 필요는 없습니다. 그것들을 243 Ida 의 달인 Dactyl과 같은 작은 달의 크기로 만드십시오 . 그런 환경에 대한 이야기를 쓰는 것이 상당히 어려울 수 있다고 상상할 수 있습니다 (토러스와 동일).

마리오 갤럭시는 아주 작은 행성을 만들어서 이것을 이용합니다. 그것이 Nintendo에서 작동한다면 아마도 개념에 약간의 장점이있을 것입니다.


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토로 이달 세계는 오리지널 SettlersPopulous : The Beginning (실제로 토 로이드 맵을 구체 처럼 보이 도록 원근감과 함께 연주)과 같은 몇 가지 클래식 RTS / "신 게임"에서 좋은 효과를 내기 위해 사용되었습니다 .
Ilmari Karonen

1
@ R1ck77은 신중하게 토지 질량을 설계하여 방지 할 수 있습니다. 토 로이드 주변에 3 개의 섬이 있다면 # 1에서 # 2에서 # 3에서 # 1까지 수영 할 수 있습니다. 완벽하지는 않지만 대부분의 사람들은 시도하지 않으며 나머지는 알아 채지 못할 수 있습니다.
jwenting

2
@Pharap 일단 게임에 토 로이드 세계를 담을 수있게되면, 그런 음모 장치가 가능성의 영역 안에있을 것이라고 확신합니다.
Mast

1
@Mast 이전에이 작업을 본 곳을 상기시켜줍니다. 드래곤 퀘스트 시리즈의 대부분의 게임에는 완전 무료 로밍이 있으며 가장자리를 지나갈 때 (2D) 맵이 둘러싸여 세계를 효과적으로 원환 체로 만듭니다. 또는 UV 매핑 된 구이지만 타일의 모양과 세계에 이상한 영향을 미칩니다. 나는 적어도 DQ IX와 DQ VI가 그것을했음을 알고 있습니다.
Pharap December

2
확장하는 가장 확실한 방법 : "다른 행성". 또한 이것은 "평 신한 단어"의 일부일 수 있습니다. "신들이 그들을 위해 조각 된 작은 우주 조각 속에 신들을 동봉했습니다 ..." 그러한 경우, 경계선은 플롯 전개 후 확장을 위해 움직일 수 있습니다.
SF.

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기본적으로 플레이어는 어떤 이유로 플레이어가 지나갈 수없는 무언가를 세상의 가장자리에 놓기 만하면됩니다. 플레이어가 게임에서 허용하는 동작을 사용하는 동안 플레이어가 특정 방향으로 더 이상 나아 가지 못하게하는 한 모든 것이 작동합니다.

당신은 포괄적 인 목록을 찾고있는 것 같습니다. 나는 이것이 가능한 모든 가능성을 다룬다 고 생각한다.

  • 산.
  • 연못 (플레이어가 수영 할 수없는 경우)
  • 강 또는 운하 또는 바다 (플레이어가 수영 할 수 있지만 뱀파이어 인 경우)
  • 매우 긴 기차.
  • 펜스 (플레이어가 펜스를 파괴하거나 방해 할 수없는 경우)
  • 무한 길이의 실린더 (모든 플레이어가 게임을 통해 원통형 물체에 닿지 ​​않도록 직관적으로 알고 있음)
  • 플레이어의 경로를 막기 위해 세계 경계를 돌아 다니는 성난 푸들.
  • 레이저.
  • 불용성 미로.
  • 방수 옥수수 밭 (플레이어가 불용성 옥수수를 두려워하는 경우).
  • 설명 할 수 없지만 편리하게 배치 된 광산.
  • 예기치 않게 큰 닥스 훈트.
  • 유사.
  • 플레이어가 지나갈 수없는 추수 감사절 퍼레이드.
  • 좀비 발생으로 인해 닫힌 다리.
  • 좀비 (아마 다리가 닫히기 전에 다리를 건 across을 것)
  • 거대한 좀비.
  • 돌연변이 좀비.
  • 빠른 좀비.
  • 매우 느린 좀비.
  • 플레이어가 지나갈 수없는 추수 감사절 좀비 퍼레이드.
  • 헬렌이라는 이름의 여성 라인.
  • 스티브라는 이름의 사람들이 모여 있습니다.
  • 힘장 (NB : 보이지 않는 벽이 아님)
  • 보이지 않는 벽 (NB : 힘장 아님)
  • 질식 정글.
  • 거대한 우주 피라냐.
  • 안쪽을 향하는 "경찰 선을 넘지 마십시오"테이프 ​​(플레이어가 법을 준수하는 시민 인 경우).
  • "경찰 선을 넘지 마십시오"테이프가 바깥 쪽을 향합니다 (플레이어가 법을 준수하는 시민이 아닌 경우).
  • 큰 건물.
  • 작은 건물 (플레이어가 작은 건물 위로 올라갈 수없는 경우)
  • 새끼 고양이 (플레이어가 새끼 고양이 위로 올라갈 수없는 경우)
  • 컵 오 스프 가루 수프, 치킨 누들 맛의 향 주머니. (플레이어가 Cup-o-Sup 가루 스프, 치킨 누들 맛의 향 주머니를 올라갈 수없는 경우)
  • 독 안개.
  • Noby Noby Girl (위의 주석 참조 : 무한히 긴 실린더)
  • 독 개구리.
  • 다가오는 스타 워즈 영화 예고편. (적어도 이것은 이미 십여 번 지켜봐야했지만 대부분의 친구들에게 효과가있는 것 같습니다. 마일리지는 다를 수 있습니다. 새로운 Star Wars 영화가 출시 될 때 게임에 패치를 발행해야 할 수도 있습니다. 문제도 있습니다.)
  • 하느님.
  • 무한 배후.
  • 뼈의 산.
  • 거대한 자석.
  • 플레이 가능 지역 밖에는 탁구 만 있습니다.
  • 체인 링크 울타리.
  • 온라인 전용 게임을 만들고 플레이어가 세계의 가장자리에 너무 가까워지면 연결 오류가 발생한 것으로 가정하십시오. 다시 처음으로 텔레포트하고 라우터를 재부팅해야한다고 말합니다.
  • TVTropes에 대한 링크 입니다.
  • 뚫을 수없는 불.
  • 절망 절망.
  • 플레이어가 밟고 싶지 않은 꼼꼼하게 심어진 정원.
  • 무한한 목록.
  • EULA가 플레이어가 너무 멀리 여행하지 못하도록 제한하십시오.
  • 유인 국경을 넘어 선수는 필요한 서류를 가지고 있지 않습니다.
  • 가짜 로딩 화면.
  • 회색 사각형 (게임이 체스 인 경우)
  • 플레이어가 방황하기 시작하면 주인공의 어머니가 휴대 전화로 전화하십시오.
  • 플레이어가 방황하기 시작하면 플레이어의 실제 어머니에게 모바일 전화를하십시오. (더 많은 미세 관리가 필요하지만 매우 효과적 임)
  • 패배하기 쉽지만 부유 한 적을 스폰하여 플레이어가 죽이고 약탈하여 플레이어를 기본 게임 영역으로 이동시킵니다.
  • 죽음의 다리 .
  • 위와 아래로 30도 이상 가파른 경사면과 재생 가능한 영역 사이의 메쉬에 눈에 띄는 균열이 있습니다.
  • 전기 경련 요법.
  • 극심한 동종 요법 (위의 연못, 강, 운하 및 바다 참조)
  • 중첩 새. (진심으로. 당신은 이것들을 엉망으로 만들고 싶지 않습니다 .)
  • @JoshPetrie. 그냥 말하기; 아무것도 그를 지나치지 않는 것 같습니다! :)
  • 플레이어가 뛰어 넘을 수없는 너무 넓은 구덩이 (이것은 기본적으로 위의 '운하'솔루션이지만 잠재적으로 비싼 물 쉐이더가 필요하지 않습니다)
  • 절벽.
  • 점진적인 SAN 손실.
  • 공간의 무한한 흑암.
  • 미치광이의 절묘한 열광.
  • 수선화의 피할 수없는 아름다움.
  • 영혼의 명백한 외로움.
  • 벽.

도움이 되길 바랍니다!


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이 목록을 자신의 방식으로 넣을 수 있습니다. 멋진 작은 벽이 여기에 계속 :)
WernerCD

2
이것은 놀라운 답변입니다. 오늘 아침에 아침을 먹으면서 이것을 읽고 정말 좋은 멍청이가있었습니다. :)
Ethan Bierlein

8
"Sharks"와 "Laser Sharks"가 "Lasers"바로 다음에 나오는 두 가지 옵션이 아니라는 것에 실망했습니다.
corsiKa

2
"유인 국경을 넘어 선수는 필요한 서류를 가지고 있지 않습니다." -확장팩을위한 공간도 있습니다.
Random832

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"EULA 플레이어가 너무 멀리 여행하는 것을 제한했습니다" +9001
Kroltan

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평평한 지구

지구는 평평하기 때문에 세상과 현실적으로 접할 수없는 이유는 무엇입니까? 우주로 떨어지는 절벽.

여기에 이미지 설명을 입력하십시오


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동굴.

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

시작도없고 끝도없고 보이지 않는 벽도 없습니다. 동굴에 있기 때문에 명백한 '플레이어가 경기장을 떠나지 않도록 설계된 벽'은 없습니다. 모든 벽은 동일합니다.


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물론 그 사용은 상당히 제한적입니다. 하지만 솔직히 동굴 안에서 나 실내에서 게임을하는 것이 다소 흥미로운 아이디어라고 생각했습니다.
MAnd

Red Faction : Armageddon과 같은 @MAnd Games는 동굴의 주요 부분에서 발생합니다. 제한적인 느낌이 들지 않습니다. 열린 세상은 아니지만 열린 세상에서도 효과가없는 이유는 없습니다.
Mast

2
문제는 "개방"을 정의하는 방법에 달려 있다고 생각합니다. 그러나 나는 그 아이디어에 반대하지 않았습니다. 나는 Red Faction : Armageddon을 한 적이 없었지만 이제는 그것을보고 싶어했습니다. 언급 해 주셔서 감사합니다.
MAnd

2
또한 Metroid / Super Metroid ... 모든 동굴-우주선에 몇 개의 스 페이트가 있고 그렇지 않은 것을 생각하십시오. "거대한". 열다. 문이 또는 Resident Evil ... 그들은 지하 연구 화합물로 들어가야하는 영화입니다. 더 깊어집니다. 더 많은 문제가 발생합니다. 그런 다음 더 많은 문제. 그런 다음 나가기위한 싸움 ...
WernerCD

1
항상 그런 느낌이 들지는 않지만 Quake / Unreal Tournament와 같은 대부분의 1 인칭 슈팅 게임에서 실제로 가지고있는 것입니다. 맵 에디터는 탄탄한 세계에서 시작하여 레벨과 레벨을 만들기 위해 방과 터널을 조각합니다.
joeytwiddle

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매우 흥미로운 예는 Fallout 4의 첫 번째 장면입니다.

당신은 정상적인 하루 동안 당신의 평범한 집에 있고 갑자기 핵 폭탄 (2077 년의 핵 전쟁의 시작)에 관한 뉴스 보고서와 경고가 있습니다. 그런 다음 가능한 한 빨리 인근 금고로 가야합니다. 그러나 원하는 경우 시간이 오래 걸릴 수 있습니다. 관련 부분은 맵을 떠나려고 할 때 폭탄이 실제로 근처에서 폭발하고 (보통 금고에 도달했을 때만 폭발 함) 모두를 죽이고 맵에 숨겨진 제한을 설정한다는 것입니다. 여기 에서 실제로 볼 수 있습니다 .

이것은 보더 랜드의 포탑과 같은 종류의 국경입니다 (Quill의 답변에 언급 된 바와 같이). 그러나 그것이 보이지 않는 동안 시간과 관련이 있다고 느낀 것처럼 숨겨진 종류입니다.

같은 맥락에서 Hitman Absolution의 Streets of Hope 레벨에서 기차와 비슷한 방식으로 구현 된 국경을 보았습니다 . 마을에서는 플레이어가 철도에서 멀리 떨어져있는 한 기차가 없지만, 플레이어가 접근하자마자 기차가 와서 플레이어가 건널 수 없습니다. 기차는 실제로 무한한 기차이며 플레이어가 가까이 머물러있는 한 끝나지 않습니다. 플레이어가 충분히 멀어지면 기차가 끝납니다.


같은 맥락에서 나는 (기억할 수없는 게임에서) 기차와 비슷한 방식으로 구현 된 국경을 보았습니다. 마을에서는 플레이어가 철도에서 멀리 떨어져있는 한 기차가 없지만, 플레이어가 접근하자마자 기차가 와서 플레이어가 건널 수 없습니다. 신디케이트가 아니 었나요? (원본 버전).
Chris H

@ChrisH 나는 지금 그것을 찾을 수 없지만 네, 가능합니다.
Autar

@ChrisH 나는 Hitman Absolution의 Streets of Hope 레벨이 이런 종류의 경계를 가지고 있음을 기억 합니다.
TidB

@TidB 그것은 실제로 Hitman Absolution이었습니다. 지금 당장은 할 수 없지만 실제로 작동하는 링크를 찾아 볼 것입니다.
Autar

1
나는 이런 것들에 너무 산만 해. 나는 가능한 모든 방법으로 기차를 속이려고 노력할 것입니다.
Matthew

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스토리에서 게임 영역을 떠나는 것을 포함하십시오.

아마도 그 성가신 경비원들은 당신이 도시를 떠나지 못하게 할 것입니다. 정문 또는 게이트가 막혔거나 잠겨있을 수 있습니다. 모든 것이 불가능하지는 않지만 여전히 게임 영역을 떠나기가 어렵습니다.

플레이어가 떠나면 어떻게 되나요? 당신은 게임에서 이깁니다! (그러나 아마도 더 나은 결말이 있습니까?)

요점은 플레이어가 게임 영역에 머무르기위한 인센티브가 필요하다는 것입니다. 떠나는 것이 이야기에 나쁜 결과를 초래할 것이 분명하다면, 이것은 강제적 인 것은 아닙니다. 플레이어는 친구를 구출하지 못하고 비밀 이야기를 풀지 못하거나 성배를 찾지 못할 수도 있습니다.

열린 세상에서는 플레이어가 완전히 철도 게임보다 더 멀리 갈 수 있습니다. 그러나 플레이어가 제 시간에 돌아 오지 않으면 목표가 시간이 부족하거나 적이 보충되거나 퍼즐이 재설정 될 수 있습니다.

이제 플레이어가지도의 가장자리에 도달하면 스토리를 기반으로 다른 작업을 수행 할 수 있습니다.

  • 게임은 승리 또는 패배 상태로 끝날 수 있습니다.
  • 영웅은 퀘스트 포기를 거부 할 수 있습니다.
  • 영웅은 잘못된 방향으로 여행하는 것에 지쳐 피곤한 땅으로 돌아갈 수 있습니다.
  • 영웅은 곤경에 처해 (바다에서 피곤해 지거나 디저트에서 탈수) 구출되고, 놀이 공간에서 깨어날 수 있습니다.

3
이것은 "공개"게임의 경우에도 잘 수행 될 수 있고 많은 의미를 가질 수 있습니다. 만약 특정 방향으로 떠나는 것이 세상의이 부분을 잠시 떠나게함으로써 게임을 끝내는 것을 의미한다면 특정 방식의 캐릭터 (캐릭터의 상황과 장소에 따라 승리, 무승부, 퇴직, 휴가가 끝난 후 플레이어가 돌아 오는 휴가, 또는 더 추상적 인 플레이 모드로 올라가는 휴가 일 수 있음) 게임의 다음 모듈은 미래에 언젠가 나올 것입니다 ...)
Dronz

1
이런 종류의 전환을 수행하는 방법에 대한 음식을 원한다면 Stanley Parable을 확인하십시오. 그것은 아마도 병리학 적 사례 일지 모르지만, '철도'와 탈출하려는 욕구가 주제의 큰 부분이기 때문에. 빗자루 옷장을 위해 마음이 부드럽습니다.
Dan Bryant

12

과거의 게임에서 본 깔끔한 트릭 ( Ultima 7 ) : 전 세계지도를 매끄럽게 만듭니다. 즉, 플레이어가 가장자리에 도달하면 반대편으로 순간 이동됩니다.

이 기술은 맵이 물로 둘러싸여 있거나 플레이어를 죽일 필요없이 차단할 때에도 잘 작동합니다.


2
구형 세계 일 수도 ...
Dronz

2
사실, 이것을 무한 수영과 결합하면 정말 시원합니다.
Tomáš Zato

1
@ 드론 즈 : 예, 그러나 누가 그렇게 가능성이 적은 것을 믿겠습니까 ??? :)
Tom Zych

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귀하의 질문은 함께하는 데 매우 일반적이므로 산, 물 또는 동굴과 같은 구체적인 답변은 실제로 어떤 설정에 대해 알지 못하므로 실제로 주어질 수 없습니다.

일반적인 대답은 환경에서 국경으로 물건을 통합하는 것입니다. 몇 가지 예는 다음과 같습니다.

  • 도시. 공사는 출구를 막을 수 있습니다.
  • 광야. 말했듯이 물, 산 등
  • 우주. 소행성대.

핵심은 게임에있는 환경에서 발견되는 일반적인 상황을 생각하고 이러한 상황을 경계 주위에 전략적으로 배치하여 모든 것이 사용자에게 자연스럽게 보이도록하는 것입니다.


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소행성 벨트는 어떻게 작동 할 수 있습니까? 소행성이 크고 우주선이 작다면, 벨트가 보이지 않는 벽없이 막을 수 있습니다. 소행성이 작고 배가 큰 경우, 앞으로 떠 다니는 작은 바위로 막히는 것은 비현실적으로 떨어질 것입니다. 그러나 내가 잘못 생각하지 마십시오. 나는 당신이 생각한 것에 대해 정말로 궁금합니다. 왜냐하면 나는 스스로 공간 설정을 다루고 있었고 공간은 어쨌든 물리적 장벽의 가장 어려운 경우 일 것입니다.
MAnd

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@M 어쩌면 당신은 상당한 시간 동안 노출되면 치명적일 X 방사선 때문에 소행성 필드를 떠날 수 없습니다
user2813274

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@ user2813274 그건 나쁜 생각이 아닙니다. 나는 스스로 그것에 대해 생각했지만 소행성 대신 성운에 관해 FTL이 어떻게 처리하는지 생각했습니다. 또한 Freelancer
MAnd

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@ 소행성 벨트 효과적으로 단지 토러스라는 사실을 피하지 않는 user2813274, 그것은 여전히 위와 아래에 노출 된 지역의 많은 나뭇잎
Pharap

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실제 소행성 벨트는 매우 희박하다는 점을 명심하십시오. 충돌없이 100 번씩 이동할 수 있습니다. 물론 게임 목적으로 이것을 무시하고 매번 치명적인 충돌을 일으킬 수 있습니다.
Tom Zych

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전체 게임의 아트 스타일을 인공적인 느낌으로 만듭니다

이것이 팀 포트리스 2를 위해 Valve가 채택한 솔루션이었습니다. Hydro 개발자의 논평 (2:29)에서 :

지도에는 통과 할 수없는 경계가 필요하지만 내부 공간이나 가파른 협곡으로 환경을 제한하지 않는 한 이러한 경계로 인해 플레이어가 도달 할 수없는 외곽 지역에 대한 시야를 항상 막을 수는 없습니다. HL2와 같은보다 사실적인 타이틀에서 이러한 경계에는 종종 허구의 시각적 설명이 필요합니다. 그러나 심하게 양식화 된 Team Fortress 세계에서 눈에 띄는 인공 성은 핵심 디자인 원칙이므로 플레이어 경험을 손상시키지 않고 이러한 설명을 단순화하거나 완전히 무시할 수 있습니다. 예를 들어, Playtesting은 빈 울타리로 이어지는 낮은 울타리가 울타리 너머 영역이 흥미롭지 않고 경계를 벗어났다는 메시지를 성공적으로 전달했음을 보여주었습니다.

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