다른 사람들이 이미 말한 것을 보완하는 몇 가지 빠른 추가 제안.
1) 물 해결책 : 나는 왜 상어 등으로 플레이어를 죽이는 지 이해하지 못했습니다. (절차 적으로 생성 된 무한한 바다와 같이) 무한 수영을하세요. 그것만으로는 수영을 통해 바다를 건너는 것이 실제로 얼마나 먼지에 대한 아이디어와 더 비슷할 것입니다. 플레이어는 앞으로 나아갈 시점에 지친 다음 다시로드하기로 결정합니다 (다시 다시 돌아가는 것이 지루하기 때문에).
물론, 현대식 보트, 선박, 제트 스키 등의 가스 개념을 자원으로 사용하는 경우에도 잘 작동하고 아래 항목 번호 4의 일부가됩니다. 가스 그런 다음 수영을 할 수 있다면 다시 수영을 계속하는 문제가됩니다.
2) 장면 장벽 : 산일 필요는 없습니다. 다른 사람이 말한 것처럼 울창한 숲. 아름다운 전망의 협곡. 길에 건물이 너무 많고 가능한 거리가 막힌 도시의 일부. 도시의 일부를 파괴하는 거대한 화재, 가스 누출 또는 도시의 일부를 막는 방사선 사고. 도시가 외계인에 의해 침략했다면 아마도 거대한 우주선이 도착했을 때 부서져서 도시의 다른 부분으로 향하는 길을 막고있을 것입니다. 또는 젤다 스카이 워드 소드 (Jelda Skyward Sword)와 같이 날아 다니지 않는 죽음의 경계가있는 비행 섬을 이용할 수 있습니다.
3) 시도하는 사람에게 도전 : 플레이어가가는 한 항상 도전을 기하 급수적으로 늘릴 수 있습니다. 국가 분야에서 열린 세상을 상상해보십시오. 플레이어는 세계의 내륙 방향으로 농장을 가로지 릅니다. 점점 더 많은 적들이 파워 업, 헬스 키트 또는 방해물없이 나타납니다. 이 야영지를 절차 적으로 만들고 도전을 늘리면 플레이어는 인공 국경에 의해 속이는 느낌이 들지 않고 결국 살해됩니다. 플레이어의 마음 속에 숨겨져있는 무언가가 있다는 인상을주기 때문에이 방법이 마음에 듭니다. ).
4) 자원 부족 : 플레이어가 약을 먹거나 약을 먹어야하거나 차량에 가스가있는 경우 경계가 필요하지 않습니다. 플레이어 및 / 또는 그 차량이 죽게하십시오. 비 인공 장벽을 만드는 것이 어려운 우주 게임에서 특히 유용합니다. 다시 말해, 그것이 당신의 게임 플레이 프레임 워크에 적합하다면, 주어진 거리를 넘어서서 자원을 축적하는 것이 불가능하여 접근 할 수 없어서 열린 세계를 유한하게 만드십시오.
스토리와 게임 플레이에 기반한 수많은 제안을 계속하지 않을 것입니다. 내 이유 : 먼저 우리가 이야기하는 게임의 종류를 모른다. 둘째, 솔직히 말해서 국경을 벗어나려고 할 때 일부 인질이 사망했기 때문에 임무 실패와 같은 스토리 라인 또는 게임 플레이 관련 솔루션을 얻는 것이 좋을 것입니다. 반대로, 나는 그것들이 일반적으로 침수에 해로운 것으로 나타났습니다. 그러나 이러한 유형에 관심이 있다면 알려 주시면 내가 보거나 생각한 아이디어를 놓을 수 있습니다.
또한 일반적으로 절차 적 세대에 두 번 이상 접촉했습니다. 실제로 절차 적 세대는 당신의 친구라고 생각합니다. 무한한 세계를 위해서만 사용할 필요는 없습니다. 나는 항상 열린 오픈 게임을보다 사실적이고 다양하게 만들기 위해 훨씬 더 자주 사용해야한다고 말합니다. 가짜 끝없는 국경에 그것을 사용하는 것은 깔끔한 사용이 될 것입니다.