흥미로운 질문입니다. 주로 응답하면 회색 음영과 흑백 대 딜레마가 증가하기 때문입니다.
게임을 디자인하기 전에 게임을 만드는 데 문제가 있습니까?
해당 질문을 예 또는 아니오 유형으로 생각하면 대답은 다음과 같습니다. 대답을 더 미묘하게 할 수 있으면 변경됩니다. 이유 : 당신이 전에 게임을 건설해서는 안 일부 설계. 그러나 나중에 디자인의 일부 를 저장할 수 있습니다 .
그것은 당신이 겪고있는 문제를하지 말아야한다고 생각하지 않는다는 것을 의미합니다. 오히려, 그것은 당신이 학위로 생각해야 할 것입니다. 기능 개발은 게임 개발과 관련하여 모든 악의 두 번째 근원 일 수 있습니다 (첫 번째는 Donald Knuth가 우리에게 잘 알고 있듯이 "미숙 한 최적화는 모든 악의 근원"입니다 ). 그러나 내 경험상 주요 기능을 생각하지 않고, 즉 기본 역학으로 가고 싶은 곳의 기본 디자인을 가지고 있지 않은 것도 좋은 생각이 아닙니다.
첫 번째 주된 이유는 자원으로 (자원으로 시간을 포함하여) 도움을 줄 계획을 세우는 것이 도움이되기 때문입니다. 과도한 시도 및 오류로 인해 항상 막 다른 길에 도달하는 것은 낭비 일 수 있습니다. 예기치 않은 기능을 포함해야하는 리소스
게임 디자인 측면에서 두 번째 주요 이유는 일관성입니다. 좋은 게임 디자인은 개념적 일관성 또는 원한다면 일관성이 있습니다. 즉, 전체 게임 플레이, 기록, 구현, 심지어 그래픽까지 가능한 한 부드럽게 맞아야합니다. 주요 기능이 이동 중에 발견되면 게임 디자인이 이와 같은 것을 달성 할 가능성은 거의 없습니다. 이동 중에는 임의성이 많기 때문에 다른 작업을 수행하지 않는 경우 : 개발 프로세스에서 찾은 시점에 따라 수행 할 작업이 매우 다른 영향을 미칠 수 있습니다 .
당신이 말한 것을 전혀하지 말아야한다는 말은 아닙니다. 나는 당신이 약간의 균형을 찾아야한다고 주장하고 있습니다.
예를 들어, 6 개월 동안 2d 플랫 포머를 만들고 싶다면 달리기, 점프, 촬영 등을 시작하고 실수로 핵심 메커니즘을 추가 할 수 있습니까? 아니면 미리 정해진 계획이없는 시간 투자의 위험성이 너무 높습니까?
먼저 문장을 약간 수정하여 시작하겠습니다. 달리기, 점프, 사격 등을 통해 이미 핵심 역학을 구현하고 있습니다. 예제에서 이동 중에 추가 할 것은 특정 게임 플레이 기능입니다.
게임이 2D 플랫폼이 될 것임을 알기 때문이 아니며, 달리기, 점프 또는 촬영은 게임 디자인에 따라 다를 수 없습니다. 플레이어가 벽에서 달릴 수 있습니까? 점프 할 때 플레이어가 공중에 뜰 수 있습니까? 심지어 달리는 동안 플레이어가 촬영할 수 있습니까? 플레이어는 선형 방향이나 포물선을 통해서만 사격합니까? 이러한 결정은 게임 기능에 따라 크게 달라질 수 있습니다.
그러나 나는 당신의 요점을 알 수 있습니다.이 역학에는 종종 약간의 부분이 다릅니다. 당신이 경우에 따라서 일부 게임 디자인을 다소 있는지, 점프, 촬영을 실행하는 방법 수만큼 같은 기본 기능을 결정, 등 시작의 그 작동합니다. 그런 다음 이러한 역학을 찾아서 계속 발전시킬 수 있습니다.
물론 나중에 기본 기능에 관계없이 이러한 메커니즘을 변경해야하는 새로운 기능을 계속 찾을 수 있습니다. 그러나 여기서 핵심은 확률입니다. 적어도 당신이 게임에 대한 기본 아이디어에 대한 달리기, 슈팅, 점프 등의 결과에 대해 약간의 생각을했다면 이것이 너무 자주 일어날 확률은 더 작아 질 것입니다.
마지막으로, 그 길을 가고 싶다면 다음을 제안합니다. 그것을 반복적 인 과정으로 생각하십시오. 초기의 광범위한 디자인 사고를합니다. 게임 내에서 기본적이고 "보편적 인"것처럼 보이는 것을 구현하면 성공할 수 있습니다. 그런 다음 좀 더 디자인을 생각하고 구현 한 내용을 다시 평가하여 더 많은 구현을 수행하십시오.