실질 경제를 가진 MMO가 합법적 인 이유는 무엇입니까?


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실제 통화 (예 : Guild Wars 2 의 보석 또는 Eve 의 PLEX) 와 연결된 게임 내 통화를 사용하는 대부분의 MMO 는 여러 가지 이유로 게임 내 아이템을 실제 현금으로 다시 거래 할 수 없습니다 — 부분적으로 게임의 "정상적인"경제에 변화가있을 수 있지만 일반적으로 돈세탁, 게임 / 도박 법 등 많은 법적 문제가 발생할 수 있기 때문입니다.

그러나 Entropia Universe ( wikipedia link )에는 게임 내 경제가 미국 달러와 직접 연결되어있어 플레이어가 게임에서 "현금으로"현금으로 되돌릴 수 있습니다. 그들은 심지어 게임에서 인출 할 수있는 은행 카드를 만들어 내기까지했으며 이제는 거래를 규제하기위한 실제 은행을 형성했습니다.

왜 실제 경제에 직접 연결된 게임 경제의 이러한 접근 방식을 취하는 게임이 더 이상 없습니까?

게임 내 과잉 인플레이션이나 게임 내 통화가 아무 것도 만들어지지 않는 기타 공격을 피하기 위해 경제를 신중하게 설계하고 균형을 유지해야한다는 점을 이해합니다. 창조하다. 게임과 관련된 임의의 확률로 볼 때, 이것이 사실상 도박이 아닙니까? 그렇다면 Entropia Universe 는 어떻게 다른 지역 당국과 정부로부터 어려움을 겪지 않고 전 세계 사용자를 어떻게 허용합니까? 확실히 이것은 특정 미국 주 또는 다른 국가에서 금지되는 종류의 것입니다. 게임이 스웨덴에 기반을두고 있고 더 관대 한 법률이 허용하기 때문입니까?


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관심있는 링크 : Second Life의 경제 en.wikipedia.org/wiki/Economy_of_Second_Life
Chris

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세금 담당자를 잊지 마십시오. 대부분의 세무서에는 자산 가치 획득 / 감정 개념이 있습니다. 기술적으로 MMO 계정 / 통화 / 게임 아이템은 '캐쉬 아웃'이 없더라도 계산할 수 있습니다. 그러나 그것을 허용함으로써, 당신은 실세계 가치가 있음을 명백하게하고, 따라서 맹인이 눈을 돌리게 할 수있는 세무사의 관심을 끌게됩니다.
Sobrique

이러한 유형의 사안을 둘러싼 법률은 "기회"와 "기술"게임마다 다릅니다. Entropia Universe는 경험이 없지만 도박과 기술 게임이 아닙니다.
Dryden Long

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"제 질문은 왜 게임 경제에 대한 이러한 접근 방식을 실제 돈에 직접 연결하는 게임이 더 이상 없습니까?"그 질문입니까, 아니면 "법적으로 도박으로 간주되지 않는가?"라는 질문입니까?
Paul D. Waite

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법적인 문제와는 별도로 게임 디자인은 실제 경제를 중심 으로 구축 되어야합니다 . 거의 모든 MMO 경제는 막대한 인플레이션입니다 (그리고 인플레이션을 관리하기 위해 머니 싱크에 의존하는 경향이 있습니다. 실제 머니 게임에서는 이것이 "개발자가 내 돈을 아무 이유없이 가져갈 것"으로 간주됩니다). 실제로 매우 경제적 인 이브 온라인과 같은 게임조차도 여전히 실제 거래에 부적합합니다. 돈이 "창조"되고 "파괴"되는 곳이 너무 많습니다. 엔트로피 아는 오히려 독창적으로 돈을 인쇄하지 않습니다 (고정 요금으로 인해 간접 인쇄는 제외하고 USD).
Luaan

답변:


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내 경험상, 당신이 이것을 (최소한 미국에서) 자주 보지 못하는 이유는 "매우 복잡하고, 게임 개발자가 전문 지식이 부족하고, 그에 따른 이익이 많지 않기 때문에"복잡하기 때문입니다.

온라인 도박 법은 정말 복잡합니다. 나는 심지어 합법적 인 사람들에 대한 나의 제한된 이해가 그것들을 파싱하는 임무에 달려 있다고 주장하지 않을 것입니다. MMO 게임이 그 법에 어떻게 부합되는지는 분명 하지 않습니다 .

영국의 법률 회사 인 캠벨 후퍼의 알렉스 채프먼 (Alex Chapman)은 버추얼 월드 뉴스 (Virtual World News)와의 인터뷰에서 다음과 같이 말했습니다 : 그러나 그들은 똑바로 말하지 않을 것이며 우리는 그들이 직접 다루지 않을 것이라고 직접 요청했습니다. 쉽게 피할 수 있습니다. "

그러나 나는 미국에서 운영되는 게임이 (적어도)이 법에 반하여 법원에서 정리하려고 시도한 경우는 전혀 모른다. 결과적으로 모든 사람들이해야 할 가장 안전한 일은 도박 변호사에 의해 게임의 모든 측면을 지속적으로 그리고 반복적으로 면밀히 조사하는 것보다는 현금 인출을 막고 2 차 시장을 금지함으로써 가능성을 피하는 것 입니다.

그러나 법적 특성은 문제의 한 측면 일뿐입니다. 이 문제의 또 다른 주요 부분은 현금 인출을 허용 할 때 단순한 게임 이상을 구축한다는 것입니다. 의사 뱅크가 연결된 게임을 만들고 있습니다.

물류의 의미는 많습니다. 기본적으로 이는 잠재적 인 모든 현금 인출을 위해 충분한 자산 유동성을 유지할 수 있어야 함을 의미합니다. 게임 스튜디오는 실제로 은행이 아니며 (그리고 심지어 은행은 적어도 미국에서 뛰어난 부채의 10 % 를 유지해야 하므로) FDIC 보험이 아닙니다. 모두가 한 번에 게임에서 빚진 것을 철회하려고하면, 모든 돈을 손에 넣지 않으면 스튜디오는 아마도 접을 것입니다. 그리고 FDIC만큼 게임 스튜디오를 지원하지 않기 때문에 대부분의 플레이어는 아무것도 얻지 못합니다.

비록 가진 돈은 문제가있다. 게임에서 게임 내 화폐 또는 한 지점에서 실제 돈을 시스템에 넣는 것이 아닌 품목에서 실제 돈을 벌 수 있다면, 어딘가 에서 돈을 벌어야합니다 (다른 곳에서 얻은 이익 또는 저축).

특정 시점에서 시스템을 제한하더라도, (누군가에 의해) 입금 된 현금 만 (다른 사람에 의해) 꺼낼 수 있으며, 현금 인출의 100 %를 지원하면 수익을 창출 할 수있는 능력이 심각하게 줄어 듭니다 소액의 거래는 스튜디오에서 매력적이고 안정적으로 수익을 창출하는 형태입니다. 즉, 스튜디오는 주주 나 직원에게 이익을 돌려주는 역할을 할 수 없습니다 (수익 분배 계획의 경우).

스튜디오는 확실히 자금을 투자 할 수는 있지만 100 % 현금을 인출하는 데 필요한 잔고 이하로 떨어질 가능성이 있기 때문에 위험이 높은 어떤 것에도 투자하지 않을 것입니다. 매우 안정적인 투자에 대한 잠재적 수입은 게임 스튜디오의 일반적인 수명 (짧은)으로 인해 투자 자본 (돈 플레이어가 귀하의 게임에 투자하는 것)이 훨씬 더 나은 곳인 것처럼 보일 정도로 매력적이지 않습니다. 상기 자본에 대한 관심의 양보다 이익을 얻는다.

따라서 게임은 멀리 떨어져 있습니다. 덜 스트레스입니다.


Entropia Universe의 경우 스웨덴을 기반으로하는 것이 그것이 작동하는 방식을 작동시키는 데 중요한 요소 일 것입니다. 온라인 도박에 관한 스웨덴의 법률은 미국 또는 영국의 법률보다 시나리오에 훨씬 적합합니다.


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훌륭하고 자세한 답변을 주셔서 감사합니다. Entropia Universe의 소유자가 실제 뱅킹 라이센스를 취득한 이유도 여기에 있습니다.
Ross Taylor-Turner

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기술적으로 게임 수입은 '실제'가치가있는 순간 과세 대상 자산이됩니다. 그것은 아무도 열지
않으려

@Sobrique 언급하지 않은 훌륭한 요점입니다.
Josh

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자금 세탁 방지법 (Anti money laundering) 법규 또한 큰 문제입니다. 당신의 서비스가 사람들 사이에서 돈을 자유롭게 송금 할 수 있다면 (일반적인 도박 사이트는 그렇지 않습니다. 일반적으로 "카지노 운영자"로만 정산) 지불 금액을 제한하거나 "고객을 알고 있습니다"를 따라야합니다. 기본적으로 특정 실세계 정체성과의 입증 된 연결없이 단순한 반 익명 등록을 금지하는 규칙.
Peteris

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@kasperd 공정한; 2 차 시장 금지의 주된 이유는 "플레이어가 아닌 다른 플레이어가 우리로부터 구매하기 때문"입니다. 그러나 종종이를 ToS에 적용하기위한 기본 취지 조치로 간주하여 가상 상품이 실제로 가치가 있다고 생각하지 않는다는 것을 입증 할 수있었습니다. 이에 대한 예는 내가 링크 한 Wikpedia 섹션에 암시되어 있습니다. 나는 그 전략이 법정에서 테스트 된 적이 없다고 생각하여 그 실행 가능성이 떨어질 수있다. 그것은 단지 주제에 대해 법적인 / 비즈니스 사람들로부터 들었던 것입니다.
Josh

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제 질문은 게임 경제에 대한 이러한 접근 방식을 실제 돈에 직접 연결하는 게임이 더 이상없는 이유는 무엇입니까?

답은 게임이 무엇인지에 달려 있다고 생각합니다. 대부분의 사람들에게 게임은 긴장을 풀고 평온한 재미를 느낄 수있는 곳입니다.

게임 머니가 실제 머니라면 더 많은 즐거움을 누릴 수 있지만, 다른 사람들은 덜 재미있을 것입니다. 따라서 본질적으로 게임 머니와 실제 머니를 연결하는 것이 더 나은 또는 더 유리한 게임을 만들 것 같지 않습니다. 반드시 그럴 필요는 없습니다. 게임 개발자와 퍼블리셔는 그것이 사실이라고 생각하는 것으로 충분합니다.

다른 문제는 위험, 복잡성 및 비용입니다. 실제 돈과 게임 돈을 연결하면 법률, 대중 인식 및 해커 공격과 관련하여 훨씬 더 큰 위험이 따릅니다. 특히 하나 이상의 관할 구역에서 운영하려는 경우 법적 및 기술적 복잡성이 발생합니다. 이것들은 어떻게 든 상쇄되어야하는 비용을 창출하거나 실제 돈과 게임 돈을 연결시킬 가치가 없습니다.


답변 주셔서 감사합니다. 게임 머니와 실제 머니를 연결하는 데 훨씬 더 큰 위험이 있다는 것을 알고 있으며 실제로 해킹 공격이 자석처럼 그려 질 것으로 기대합니다. Entropia Universe 가 거래 내에서, 특히 외부에서 거래로 이동 한 자금의 양에 대한 여러 뉴스 기사에 강조 표시되어 있음에도 불구하고 Entropia Universe 가 어떻게 예상되는 법적 문제를 유발 하지 않았 는지 궁금합니다 . 경기. 제작자가 도박 법을 준수해야한다고 생각하지만 실제로는 그렇지 않습니다.
Ross Taylor-Turner

1
@RossTurner 나는 도박 법에 대해 걱정하지 않을 것입니다. 자금 세탁은 훨씬 더 큰 문제입니다. 그리고 그것은 당신이 활동하고있는 모든 국가의 전문 변호사와 상담해야하는 문제입니다.
Peter

"대부분의 사람들에게 게임은 긴장을 풀고 평온한 즐거움을 줄 수있는 게임입니다." Lol, 게임 내 채팅 기능을 사용한 적이 없습니까? 긴장을 풀고 평온한 달리기를하는 것이 아이들이하는 일, 즉 목구멍이 작은 놈들이 무엇인지 설명하는 데 사용 하는 것이 아닙니다 . 또한 IIRC 조직 범죄자들은 ​​게임을 사용하여 비즈니스를 조정하는 것으로 알려져 있습니다. Entropia Universe와 같은 게임은 그들의 요구에 이상적인 것처럼 보입니다.
Monica와의 가벼움 레이스

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플레이어가 돈을 지불 할뿐만 아니라 돈을 내도록 허용하면 게임은 많은 관할 구역에서 엄격하게 규제되는 은행도박 의 정의를 쉽게 이행 할 수 있습니다 . 일부 게임 회사는 도박 사업 관리에 익숙하다고 느끼지만 적용되는 모든 은행 규정에 따라 은행을 운영하는 데 필요한 노하우를 보유한 사람은 거의 없습니다. 귀하의 관할권에서 은행 및 / 또는 도박 라이센스를 취득하기 위해 얼마나 멀리 갈 수 있고해야 할 일에 대한 자세한 내용은 게임 개발자가 아닌 변호사에게 문의하십시오 .

그러나보다 경제적 인 또 다른 문제도 있습니다. 플레이어가 언제든지 "현금을 인출"할 수있게되면 많은 플레이어가 한 번에 현금을 인출하고 필요한 금액을 얻을 수 있습니다. 그들에게 지불하는 것은 현재 유동성보다 높으며 즉시 그렇게 할 수 없습니다. 약속 한 돈을 지불 할 수 없다는 소문이 생기면 플레이어들 사이에서 공황 상태가되어 돈을 인출하여 최대한 빨리 돈을 확보하려고합니다. 이로 인해 며칠 안에 파산하게 될 수 있습니다.

그리고 질문은 왜 당신입니까? 훨씬 간단하고 믿을 수있는 비즈니스 모델로 많은 게임이 성공적으로 이루어집니다. 당신이 자신을 위해 그것을 유지할 수있을 때 왜 기꺼이 돈을 플레이어에게 돌려 주겠습니까? Ferengi 획득 규칙 1 번을 기억하십시오 :

일단 돈이 있으면 절대로 돌려주지 않습니다.


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참고 것을 디아블로 3는 실제 화폐 경매장을했다. ( 제거되기 전 )

작동 방식 : 플레이어는 실제 돈을 사용하여 다른 플레이어로부터 게임 내 디지털 아이템을 구입할 수 있습니다. 게임 내 금을 사용하여 똑같은 일을하는 비슷하지만 별개의 경매 집이있었습니다. 품목은 "경매장"버전이있는 MMO 수와 유사하게 판매됩니다. 행동의 작은 상처는 블리자드로 갔다.

경매장은 실제 게임을 망 쳤기 때문에 Diablo 3에서 제거되었습니다 . 전리품을 더 강력하게하는 것은 그 게임 ( 그리고 많은 던전 크롤러 및 대부분의 MMO에서 )에 대한 "보상"입니다 . 플레이어는 수집 한 전리품의 양 (예 : 상위 5 %)을 유지했습니다. 전리품의 비축량이 자랍니다. 이제는 보통 몇 주가 아니라 몇 일이 걸리던 아이템을 갑자기 얻을 수있었습니다. 캐릭터의 능력이 엄청나게 높아져서 높은 시간이 소요될 수 있습니다. 사람들이 계속 플레이하면서 캐릭터의 능력은 아무데도없는 것처럼 느껴졌습니다. 거의 즉시 노력을 기울일 가치가 없었고 게임을 그만두었기 때문입니다.

이브 온라인에서 작동하는 이유 : 이브에는 엄청난 양의 파괴가 발생했습니다. 선박, 항목 및 ISK ( ) 속도로 파괴되어 거의 빨리 그들이 생성한다. Eve는 게임 "모든 것"항목 이 아니기 때문에 ( 그런 식으로 게임을하려고하는데 스트레스가 많은 게임입니다 ) 많은 MMO가 할 수없는이 대규모 파괴로 도망 칠 수 있습니다. 이것은 디아블로 3에서 일어난 엄청난 인플레이션과 비축을 막는 데 도움이됩니다. 저의 이해로 비축은 언젠가 온라인에서 이브에게 걱정 이되었습니다. PVP를 많이)는 자원 분배를 재조정하고 플레이어가 다시 한 번 더 많은 전쟁에 참여하도록하는 이유 중 하나입니다. Entropia Universe를 말할 수는 없지만 인플레이션을 막기위한 전략이 있기를 바랍니다.

"현금 인출"의 문제점 : 실제 도박 게임 ( 모든 사람이 "실제 돈"으로 시작하는 곳 ) 밖에서, "현금 인출"은 게임 내 물건을 많이 생산하여 그 경제 내에없는 것을 대신하여 경제. 물건이 들어오고 아무것도 나오지 않습니다. 대부분의 사람들은 아마 같은 실제 현금을 선호하는 것 - 대부분의 게임은 대신의 항목을 파괴하는 것입니다함으로써 일부 "파괴"메커니즘이 방법에 비해 ( 가능) 다른 아이템. "캐싱 아웃"은 본질적으로 사람들이 실제 돈을 벌 수 있다고 생각하는 "좋은"아이템의 비축을 생성하기 시작하며, 아이템이 생성되거나 재판매되는 것보다이 타고난 경향을 완화하는 데 도움이되는 타고난 양의 파괴가있는 게임은 거의 없습니다. 그들은 버려지거나 파괴됩니다.

합법성 : 나는 단지 그것을 통해 간단히 스캔했지만 , 디아블로 3 경매장에 대한 이전 서비스 약관을 읽는 데 관심이있을 수 있습니다 .

귀하는 Diablo에서 "Loot Licenses"를 실제로 구매 또는 판매하고있었습니다 ( "Loot"는 TOS에 따른 법적 용어 임 ). TOS에 동의한다는 것은 귀하가 모든 "전리품"이 여전히 블리자드 소유임을 인정한다는 의미입니다. 블리자드는 대기업이며 아마도 많은 합법적 인 사람들이 가능한 많은 국가에서 사용할 수 있도록 꼬임을 해결했지만 아마도 일부 법률가에 따르면 경매장을 모든 국가에서 사용할 수는 없었습니다 . 그러나 대부분의 소비자 국가에서 사용할 수있었습니다.


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나는 블리자드가 분해 불가능한 아이템을 가진 게임에서 실제 돈 경매장을 찾으려고 노력했다는 것을 몰랐습니다! 나는 디아블로에 들어간 적이 없어서 그 중 하나를 놓쳤다. 나는 그들이 기본 경제를 모르는 것이라고 믿을 수 없다! 그들은 기본적으로 완벽한 인플레이션 죽음의 나선을 설정했습니다. 반면에 SWG와 같은 MMO가 실제 돈 경매장을 가지고 있었다면, 아이템이 사용으로 성능이 저하되고 새로운 아이템을 제작하는 것이 게임의 기본 요소이기 때문에 효과가 있었을 것입니다. 블리자드는 제작 및 게임 내 경제에있어 정말 뒤 떨어진 것 같습니다. 대기업에 놀라움.
JBiggs

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게임 통화를 전환 할 수없는 경우 회사는 자유롭게 환전 할 수 있습니다. 만약 "game $ 1"의 비용이 $ 1이고 게임 내 경쟁이 플레이어에게 $ 100를 준다면, 그 플레이어는 실제로 시스템에서 돈을 얻을 수없는 경우에도 "Wow, 나는 단지 US $ 100을 얻었습니다"라고 생각할 것입니다 .

물론, 게임 머니가 너무 자유롭게 주어 지거나 아무도 그것을 위해 진짜 돈을 쓰지 않아야합니다.

그리고 그들은 "오늘만 : 미국 $ 100에 $ 200의 게임을 얻으십시오! 100 개의 무료 게임 $ !!!"과 같은 거래를 할 수 있습니다. 그것에 대해 너무 열심히 생각하지 않고.

그럼에도 불구하고, 이것은 기꺼이 플레이어에게 선물을주는 게임 회사의 인상을줍니다. 선물을받는 것은 플레이어를 행복하게하고 다시 돌아 오게합니다.


이것은 약간의 질문에도 답하지 못합니다
Jon Story

그래도 그렇습니다. 다른 이유가 있지만 이것은 유효한 것입니다. 그는 "통화를 현금화 할 수있을 때 이러한 모든 가능성을 잃어 버렸다"고 말했지만 추론하기는 어렵지 않다.
Tin Man

@Jon Story : 질문을 다시 읽으면 제목에 나열된 질문을 다루지 않습니다. 그러나 텍스트의 주요 질문에 대한 답은 "왜 게임 경제에 대한 이러한 접근 방식을 실제 돈에 직접 연결하는 게임이 더 이상 없는가?"
Tin Man

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이 하위 질문과 관련하여 :

제 질문은 게임 경제에 대한 이러한 접근 방식을 실제 돈에 직접 연결하는 게임이 더 이상없는 이유는 무엇입니까?

많은 사람들이 다루지 않은 측면은 게임 내 스크립이 제공 하는 중간 통화 의 심리적 장벽입니다 . 보석이나 크레딧 또는 금화를 지출하는 것은 인공적인 행동으로, 게임에서 플레이어는 아이템에 30 개의 보석을 쓰는 것을 정당화하고 허구를 확신 할 수 있습니다.

더 많은 보석을 얻으려면 게임 내에서 보석을 얻거나 바로 가기로 대량으로 구입할 수 있습니다. 그들은 물건을 사지 않고 대신 보석을 사요.

링크 된 기사에 따르면이 구매를 모두 설명합니다.

익숙하지 않은 품목의 가치를 평가하기가 어렵 기 때문에 가격이 불분명하면 실제 소비 한 금액을 쉽게 잊을 수 있습니다.

MMO 게임은 비즈니스가 좋지 않기 때문에 실제 통화를 사용하지 않는 이유는 무엇입니까?


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판타지 풋볼이 여전히 도박이 아닌 기술 게임으로 간주되고 무료로 통치 할 수 있고 MMO보다 많은 수의 인기가있는 것으로 보는 것처럼 MMO가 허용하지 않는 이유는 생각하지 않습니다. 실제 현금으로 게임 화폐로 현금화하는 것은 도박 법과 관련이 있습니다.

당신이 이것을 보지 못한다고 믿는 두 가지 이유가 있습니다.

  1. 그들에게는 아무것도 없습니다. 게임 제작자는 원하는만큼 게임 현금을 많이 벌 수 있습니다. 그들은 왜 게임 화폐로 현금으로 교환하겠다고 약속하고 싶습니까?

  2. 당신이 # 1을 멀리 가정하거나 (또는 ​​이베이에서 게임 통화 거래를 허용하는 등), 그것이 게임에 상처를 줄 수 있다는 인식이 있습니다. 재미있게 게임을하는 대신, 직업으로 게임을하는 사람들로 구성된 코티지 산업이 있습니다. 이 사람들은 아마도 플레이어는 아니지만 임금이 낮은 곳에서 운영되며 24x7 계정의 사람들이 게임 리소스와 실제 서버 리소스를 더 많이 차지하게 될 것입니다. 이것은 자주 플레이하지 않는 플레이어를 혼동시킬 수 있으며 캐주얼하고 심각한 플레이어를 위해 게임을 망칠 수 있습니다.

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