좋은 점프가 겁나는 이유는 무엇입니까?


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나는 게임을하고 있는데 약간의 점프 겁을 포함시키고 싶다. 그래서 여기에 간단한 질문이 있습니다. 무엇이 좋은 점프를 겁나게하는지, 언제 어떻게해야합니까?


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게임 디자인게임 메카닉을 올바르게 사용하기 위해 이것을 +1하고 싶습니다 .
Bojidar Marinov

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배트맨 아캄 나이트는 점프 겁이 아주 좋았습니다. 게임의 어느 시점에서 배트맨은 화학 공장이 폭발 할 때 도시 전역에 화학 물질이 퍼지는 것을 방지하기 위해 4 개의 화학 탱크를 언로드해야합니다. 과정은 간단합니다 : (고 휘발성) 탱크를 도크에서 멀리 떨어 뜨려 놓으십시오. 너무 빠르지 않거나 버스트가 나거나 느리지 않거나 시간이 부족합니다. 돌아서 방의 중앙으로 걸어갑니다 (너무 빠르지 않고 느리지 않습니다). 처리 도크에 탱크를 보관하십시오 (너무 빠르지 않고 느리지 않음). 4 개의 탱크 각각에 대해 반복하십시오.
Nolonar

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배트맨이 마지막 탱크를 내리고 돌아 서면 누군가가 그의 앞에 서 있습니다. 플레이어가 탱크를 내리는 데 집중했기 때문에 점프 겁이 좋았습니다. 그는 갑자기 그 남자가 거기에 서기를 기대하지 않습니다.
Nolonar

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여러 번 실행되는 동작과 결합되어 나타납니다! 원래 FEAR는 대단한 것이 었습니다. 사다리를 오르기 시작할 때 항상 당신이 걷는 방향으로 돌아서십시오. 두려움에는 사다리로 돌아 서서 얼굴 바로 앞에 소름 끼치는 어린 소녀 앨마가 나타나는 사다리가 하나 있습니다. 무서운 게임에 대해 배우려면 FEAR 게임을 통해 게임을해야하지만 게임 수행 방법에 대한 비판을 유지해야합니다.
Traubenfuchs

답변:


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당신이 당신의 게임에 대한 자세한 내용을 제공하면 누군가가 특정 점프 겁을 작성하는 데 도움이 될 수 있습니다. 그러나 점프 겁이 왜 일어나는지 이해하는 것이 훨씬 더 중요합니다.

점프 겁을 활용하는 올바른 방법은 점프 겁 전후에 일어나는 일에 집중하는 것입니다. 왜 플레이어가 벽에서 골치 아픈 골조를 뛰어 넘어 겁을 먹을 정도로 세상을 진지하게 받아들일까요?

긴장과 분위기. 플레이어가 투자하는 세상을 믿을만한 세상을 만들어야합니다. 플레이어에게 스트레스를 가하면 실제 점프 겁이 저절로 씁니다. 점프 겁은 단순히 플레이어를위한 릴리스 또는 방아쇠입니다. 공포는 플레이어가 겁을 예상 할 때 플레이어의 머리 속의 물건입니다.

자세한 내용 은 공포 게임에 대한 짧은 추가 크레딧 비디오 에서 확인할 수 있습니다


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나는 여분의 크레딧을 좋아합니다. 그들은 모든 게임 개발자에게 강력한 리소스입니다.
Corey Ogburn

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싸움이나 비행

점프 겁은 원시 본능을 남용합니다. 좋은 점프 스케이프는 플레이어를 즉시 생명을 위협하는 상황에 빠뜨립니다. 마지막 펠릿을 먹기 직전에 Pinky가 당신 앞에 나타나면, 당신은 점프 무서워 할 것입니다! 게임 디자인을 고려해야합니다. 플레이어가 합법적으로 싸우거나 날아가는 것이 중요합니다 .

공포에는 일반적으로 큰 소리가 추가되어 효과를 증폭시킵니다.

다양한 장르에서 잘 배치 된 점프 겁의 예 :

  • 플랫 포머에서 화면 하단에서 나오는 불 덩어리
  • 롤 플레잉에서 가슴 모방
  • 가운데로 똑바로 튀는 핀볼
  • 레이싱 게임에서 갑자기 강박
  • 날씬한 남자

또한 점프 스케어가 공정 한지 여부를 결정하는 것이 중요합니다. . 예를 들어, 나는 남자가되고 싶다는 것은 불공평 한 점프 걱정에 관한 것입니다.

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Fight-or-flight_response

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Jump_scare


일반적인 개념, 유용한 링크 및 좋은 예에 대한 멋진 설명. 그러나 귀하의 사례는 공포 장르의 일반적인 사례가 아니기 때문에 일반적인 개념과의 연관성과 그 차이점의 차이점을 설명하면 크게 도움이 될 것이라고 생각합니다. 이것은 점프 겁을 구현하는 다른 방법을 알아내는 데 도움이 될 수 있습니다.
크로노스

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나는 결코 공포 게임을 한 적이 없지만, 내가 놀 때 예상치 못한 점프 걱정이 가장 무서워진다.

환경이 좋으면 플레이어가 주변의 모든 것을 명확하게 볼 수 없게되며 안개가 시력의 효과를 방해하는 안개 일 수 있습니다.

일반적으로 플레이어가 할 수없는 것처럼 느끼게합니다.


그러나 나는 그것이 사람마다 변한다고 생각합니다. 이것이 제가 무서워하는 것을 "바람직하게"하는 방법입니다. :피


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[1/2] 나는 대부분 당신에게 동의하지만 완전히 사실은 아닙니다. 얼마 전 나는 할로윈 (whoehoe)의 정신으로 Slender : Arrival을 연주했습니다. 여하튼, 나는이 "파괴 된"집을 가로 질러 왔고 들어 왔을 때 나는 여성의 울음 소리를 들었다. 게임의 종류와 어둡다는 것을 감안할 때, 나는 무언가가 일어났다는 것을 알았습니다. 나는 뒤로 물러서서 주변을 먼저 확인했지만, 나는 그녀에게 들어가서 맞서야한다는 것을 알았다. 그래서 나는 방에 들어 와서 "몬스터"가 저를 향하여 울고있는 것을 보았습니다. 나는 방으로 한 발짝 딛고 아무 일도 일어나지 않았다. 몇 걸음 더 걸었지만 여전히 아무것도 바뀌지 않았지만 여전히 울고 있습니다.
Mathlight

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[2/2] 나는 일어날 일을 두려워하지만 다른 변화는 없었습니다. 그녀는 여전히 울고 있고, 나는 단지 거기 서 있습니다. 손가락이 두려운 상태에서 내가 들어 가려는 운명을 피할 수 없다는 것을 알고 W버튼을 다시 누르면 화면이 나타납니다! 그것은 즉시 돌아 서서 지옥처럼 비명을 지르기 시작합니다. 나는 반응으로 마우스를 찢어 버리는 동안 전에는 결코했던 것처럼 겁을냅니다. 진정 된 후, 나는 그녀가 사라지고 메모를 남겼 음을 알았습니다. 예, 예상치 못한 점프 겁으로 인해 겁이 날 수 있지만, 이것은 나를 영원히 괴롭힐 것입니다
Mathlight

@Mathlight 좋은 지적입니다. 나는 솔직히 공포 게임조차하지 않습니다. 내가 csgo를 할 때 말 그대로 겁에 질려서 적이 모퉁이에 나타납니다. lol. 그러나 나는 당신의 요점에 동의합니다.
BiiX

@Mathlight 내가 본 최고의 점프 겁 중 하나는 원래 날씬한에서 "당신 뒤에 보이는"jumpscare였습니다. *
shudders

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매우 효과적인 또 다른 기술은 플레이어가 액션을 여러 번 반복 한 다음 마지막에 점프하도록하여 잘못된 보안 감각으로 플레이어를 끌어들이는 것입니다.

예를 들어, Outlast에서는 휠체어에서 자고있는 남자를지나 쳐야하는 장면을 분명히 기억합니다. 내가 처음으로 그것을봤을 때, 내가 본 비디오를 몇 번 보자. 처음으로 그를 지나갔을 때, 당신은 매우 불편하다. 모든 사람들은 그가 휠체어에서 뛰어 내려 당신을 공격하기를 기대합니다. 그는하지 않습니다. 5 분 후, 당신이있는 곳으로 돌아 가기 위해 두 번째로 걸어 가야 할 때, 아무도 그에게 아무것도 할 것을 기대하지 않습니다. 그래서 그들은 단지 맹목적으로 그를 바로 걸을 것입니다. 그가 의자에서 뛰어 내려 당신을 공격 할 때, 당신이 그것을 기대하지 않았기 때문에 훨씬 더 무섭습니다.

전반적으로 점프 케어를 예상치 못하게하기 위해 할 수있는 일은 무엇이든 더 무섭습니다.


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플레이어를 놀라게 할 무언가를 "점프"하는 가장 좋은 시간은 플레이어가 그것을 기대하지 않는 때입니다. 내 말은, 모든 주변 소리가 이미 무섭고 환경이 어두울 때이 작업을 수행하는 데 의미가 없습니다. 그러나 그가 복도를 걸을 때 옆문에서 몬스터를 던질 때 이것은 좋은 점프 겁입니다.


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이것에 완전히 동의하십시오. 음악이 불길 해지고 문을 향해 복도를 걸어가는 경우, 문 바로 뒤에 점프 겁을주지 마십시오.
Thunderforge

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좋은 주변 음향 효과로 달성 할 수있는 장력을 먼저 만들어야합니다. 그런 다음 플레이어에게 예기치 않은 점프 겁이 나타납니다 .P


이것의 훌륭한 예는 Freddies의 Five Nights 시리즈입니다. 나는 내 인생에서 그 게임만큼 갑자기 나를 놀라게 한 적이 없었습니다. 당신은 그것이 오는 것을 알고 있지만, BOOM, 당신은 어쨌든 비명을 지르고 있습니다.
Tim S.

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가장 효과적인 점프 겁은 플레이어가 다른 일에 집중할 때라고 생각합니다. 예상치 못한 경우 작동하지 않습니다.

예. 그들이 그 지역에있는 모든 몬스터를 죽인 후 다음 방으로 가기 위해 퍼즐을 풀고있을 때 천장 아래로 점프하는 몬스터.


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점프 겁을 효과적으로 만드는 가장 큰 방법은 무작위 로 만드는 것 입니다. 특히 현대의 게임에서 플레이어가 죽었을 때 몇 개의 방을 다시 부활시킬 수있는 일반적인 게임에서, 매번 같은 장소에서 예측할 수있는 점프 끔찍함이 처음으로 그렇게 무서운 것은 아닙니다. 각 조우마다 발생 가능한 12 곳 정도의 장소를 골라 각 런스 루마다 하나씩 선택하십시오. 이로 인해 겁의 영향이 커질뿐만 아니라 매번 게임이 조금씩 다르게 느껴지므로 재생 가치가 추가됩니다.


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나는 전문가는 아니지만 황금률은 그것을 과도하게 사용하지 않습니다. 또한 놀랍게도 언제 일어날 지 밝히지 않습니다. 또한 플레이어가 다른 것에 집중할 때 가장 잘 사용됩니다.이 경우 다른 것에 집중하고 있기 때문에 가드가 떨어 지므로 효과가 더 커집니다. 이게 도움이 되길 바란다.


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게임 내 점프 겁 장면을 만들려면 먼저 플레이어의 관심과 집중을 공포 테마에서 끌어 내고 게임의 다른 요소에 집중해야합니다. ;) 퍼즐을 해결 ...)하고 그의 기대하지 않는 한 그것을 실행합니다.

좋은 예는 배트맨 게임에서 초점의 100 %를 요구하는 게임입니다. 아마도 몇 번 실패했을 것입니다. 성공하면 일단 당신이 그것을 통과했기 때문에 이완 감을 느낍니다. 일어난다!

누군가는 긴장의 미리 ​​장면으로 플레이어를 준비해야한다고 언급했습니다. 실제로는 그렇게 할 수 없지만 그 반대의 일을해야합니다.

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