지루하지 않은 교육용 게임을 만들려면 어떻게해야합니까?


45

우리는 7-18 세의 학교 학생들을위한 교육 게임을 만듭니다. 우리는 그들 안에 어떤 폭력이나 피도 가질 수 없습니다.

교육 게임의 좋은 예를 위해 Google Play와 YouTube를 sc이 뒤졌습니다.

지금까지이 수학 게임을 찾았습니다. 대포는 숫자 적군에서 발포하여 점수를 매기고 플레이어는 값을 정확히 0으로 가져와야 합니다 . 레벨이 높아질수록 10, 20, 30 등의 숫자가 커집니다. ddd

지루하지 않은 교육용 게임을 만드는 것이 왜 어려운가요? 요즘 폭력은 대부분의 젊은이들을 매료시키는 것 같습니다! 하나의 큰 예외는 퍼즐 일 수 있습니다.


15
재미있는 게임을 어떻게 만드나요? 이것은 전체 책이 쓰여진 주제입니다. 교육적인 게임은 또 다른 디자인 제약으로 인해 더 간단하지 않습니다.
Philipp

17
폭력은 대부분의 젊은이들을 매료시키는 것이라고 누가 말합니까? 요즘 아이들과 함께하는 가장 인기있는 게임 중 하나는 파괴가 아니라 창조에 관한 것입니다.
Philipp

7
@Philipp 가장 좋은 예는 아닙니다. 게임에서 중요하지 않은 부분은 생존과 적 (및 가축)을 죽이는 것입니다.
Mast

4
Frog Fractions를 연주하지 않은 사람이라면 누구나 게임을 즐길 수 있습니다.
Kelly Thomas

4
먼저 재미있는 정보를 찾은 다음 알려
Wayne Werner

답변:


109

양질의 교육용 게임이 거의없는 이유는 대부분의 교육용 게임이 교육용 게임처럼 보이지 않기 때문입니다. 그들은 척하지도 않습니다.

어렸을 때 나는 주로 Sega Mega Drive에서 지역화되지 않은 RPG를 재생하여 영어를 배웠습니다. 나는 온라인 게임을 분석하고 게임 역학을 알아 내려고 십대로서 나 자신을위한 과학적 방법을 발견했다. 나는 경제 이론을 적용하여 게임 내 시장을 구석 구석하고 부자가되도록 가설을 테스트하는 데 필요한 게임 내 자원을 얻었습니다. 그리고 지금도 성인이되어서, 나에게 무언가를 가르치는 게임을 계속 발견합니다. 예를 들어, Kerbal Space Program 은 우주 비행에 대해 많은 것을 가르쳐 주었고 최근 Crusader Kings 2는 중세 역사에 관심을 갖게되었습니다.

우리는 그로부터 무엇을 배울 수 있습니까?

"이것은 내가 원하든 원하지 않든 내가 당신에게 가르 칠 것"이라는 요점을 망치지 마십시오. 게임의 모양과 느낌을 디자인하여 완전히 다른 무언가로 보이도록하십시오. 그러나 게임 메카닉을 디자인하여 플레이어가 게임의 발전을 위해 교육 목표에 도달해야합니다.

물론, 이것은 문제 "그럼 어떻게합니까 구걸 시장 그것이하지 않는 교육자와 부모에 대한 교육 게임으로 보면 교육을?" 글쎄, 당신은 그것에 대해 묻지 않았습니다 :). 이것이 교육용으로 판매되는 많은 게임이 그렇게 많은 이유입니다. 그들은 어린 선수들에게 호소하도록 설계되지 않았으며, 아이들을 교육시키기 위해 그들을 사는 성인들에게 호소하도록 설계되었습니다.


46
가장 중요한 것은, COD를 연주 하는 것은 어머니의 늦은 밤 탈출에 대해 많은 것을 가르쳐주었습니다.
MonkeyZeus

36
마지막 파라가 라그 그냥 집에 !!!! 이제 나는 우리가 정확히 같은 일을했다는 것을 알고 있습니다! 일주일 전에 우리는 성인! 교사들에게 게임을 보여 주어야했습니다! 그들은 교육 enaf라면 그것을 평가하고 아이들을 위해 결정합니다!
ERJAN

3
이 포스트는 교육 게임뿐만 아니라 더 깊은 인상을 남기고 싶은 모든 게임에 대해 가장 중요한 점을 지적합니다. 교육적 / 흥미로운 콘텐츠와 재미있는 / 흥미로운 게임 플레이를 제작하십시오. 그 균형의 어느 쪽도 다른쪽에 만 봉사해서는 안됩니다.
크로노스

3
대부분의 게임은 실제로 당신을 가르치지 않고 오히려 흥미를 유발합니다. 교사는 커리큘럼을 따라야합니다 (좋은 일입니다). 따라서 교사가 [게임을 여기에 삽입]이 자신의 수업을 완전히 다룰 것이라는 것을 알지 못하면 다시 돌아가서 다시 학습해야합니다.
Nathan Merrill

13
백화점이 문을 닫고 재고를 팔 때 나는 모든 "교육용"소프트웨어를 구입하는 딸이있는 견인차 (약 7-10)를 보았습니다. 그 소녀는 "언제 나에게 뭔가를 주려고 합니까?" 나는 당시 약 15 세 (1985)였으며 결코 잊어 버리지 않았습니다 .
Almo

24

이 문제는 일반 대중이 NORMAL GAMES를 학습 도구로 받아들이지 않았기 때문에 발생합니다. 따라서 '교육적'게임이 되려면 '재미'대신 '교육'으로 먼저 게임을 만들어야합니다. 이것은 단순히 당신에게 물건을 가르치는 게임을 만드는 대신 지루하고 예리한 디지털 숙제의 측면에 기대어 압력을 만듭니다.

마인 크래프트는 야생 동물 보호 및 자원 관리에 대해 알려줍니다. 교육적이라고 주장하지 않습니다.

많은 RPG가 어휘를 기하 급수적으로 확장합니다.

요점은, 좋은 게임이 되려면 먼저 교육이 아닌 재미를 가져야합니다.

"교육 시간으로서의 놀이"등을 둘러싼 아이디어에 대해 Google 검색을 수행해야합니다.


7
나는 같은 것을 스스로 말하기 시작했다. 교육 게임은 역사적으로 끔찍했습니다. "Math Blaster"와 "Worms / Gorillas"또는 "Kerbal Space Program"과는 큰 차이가 있습니다. MB는 영광스러운 숙제이지만, 다른 사람들은 수학 / 물리 개념을 적용하여 실제 문제. 교육 게임이 교육적이라는 사실에주의를 기울이지 말아야합니다. 그렇지 않으면 그 목적을 상실합니다.
Ivan

5
나는 당신이 포인트를 알아 낸 다음 적에게 물 풍선을 던지는 수학을하는 '교육 게임'에서 그리드 기능을 배웠습니다. 배우고 있었기 때문에 놀지 않았습니다. 나는 수학을 무기화 할 수있는 방법을 찾았 기 때문에 게임을하고 있었다.
Ethan The Brave

1
@Ivan Math Blasters는 그다지 나쁘지 않았습니다. 우주 쓰레기 사수를 기억하십니까? 그러나 나는 또한 고릴라를 기억하고 바나나가 큰 호황을 누릴 때마다 더 많은 흥분을 느낍니다. 가치있는 것으로 가져 가십시오.
DrZ214

18

이 답변의 대부분은 게임이 먼저 좋은 게임이어야한다고 말했을 때 적절하지만 교육 게임은 일반 게임과 다른 형식 인 경향이 있습니다. 약 15 분에서 30 분 정도의 짧은 세션으로 진행되는 경향이 있으며 일반적인 게임에서 같은 시간 동안 배울 수있는 것보다 더 많은 것을 가르치려고 노력하며 더 많은 청중을 확보합니다.

나는 일반적인 게임에서 얼마나 많이 배우는지 언급하는 답변은 규칙의 예외라고 생각합니다. Xbox One, PS4 또는 PC 대신 Wii 또는 Wii U 관객을 생각하는 일반적인 게임 사용자는 게임 메커니즘에 대해 생각하거나 RPG에서 대화 상자를 읽는 데 많은 시간을 소비하지 않습니다. 필요하지 않습니다.

가르치고있는 자료를 사용하여 문제를 해결해보십시오 . 예를 들어 " 세계 어디에서 카르멘 샌디에고 "라는 프랜차이즈 를 예로들 수 있습니다. 텍스트에서 단서를 사용하여 범죄를 해결하는 것은 흥미를 끌고 텍스트를 읽도록 강요했습니다. 시간이 지남에 따라 읽기 능력이 낮은 어린이는 자신의 속도로 책을 읽을 수 있습니다. 이 예제는 또한 "교육적인"게임이 아니라 게임이라는 느낌이 들었다는 점에서 다른 답변에서 선택합니다.

보상 시스템을 사용하십시오 . 이러한 작업은 플레이어가 계속 플레이하도록 설득 할 수있는 좋은 방법입니다.

깊이를 허용하십시오 . 플레이어가 나중에 역류 할 수 있도록 토성에 대한 간단한 사실을 찾아 화면에 붙여 넣지 말고, 주제에 관한 모든 종류의 것들을 탐색 할 수있게하십시오.

애니메이션, 사운드, 음악 등을 사용하여 게임고품질 게임처럼 느끼게하십시오 . 너무 많은 교육용 게임은 프로그래밍 과정의 과제를 위해 만들어진 것과 같은 방식으로 재생됩니다. 좋은 그래픽과 훌륭한 사운드 및 음악 시스템을 갖춘 Auralux 를 예로 들어 보겠습니다 . 그것이 없다면, 느리고 간단한 게임 플레이는 아마도 대부분의 사람들이 몇 분 이상 플레이하기에는 너무 지루할 것입니다.

개인적인 경험을 만드십시오 . 사람 (특히 어린이)은 맞춤형 경험을 좋아합니다. 플레이어가 캐릭터를 커스터마이즈하고, 이름을 선택하고, 업적을 가지게하십시오.

가능하면 플레이어가 장애물을 얼마나 쉽게 극복하는지에 따라 난이도를 높이십시오. 아무데도 갈 수없는 사람은 좌절하고 포기하고 10 분 안에 게임을이기는 사람은 다시 올 수 없습니다. 탄력적 인 게임 플레이에 돈을 쓸 수 없다면 대상 고객을 기반으로 적절한 균형을 찾으십시오.


2
Carmen San Diego의 +1! 초등학교에서 우리는 그 게임을하고 구글이 없기 때문에 사전이 나 백과 사전에서 물건을 찾아 카르멘이 어디로 갔는지 알아 내야합니다.
BrianH

흠. Carmen Sandiego는 인도 국기가 빨간색, 흰색 및 녹색이고 멕시코 국기가 갈색, 빨간색 및 흰색이라고 가르쳐주었습니다. 아무도 색맹 프로그래머의 작업을 확인하지 않으면 조금 불행합니다.
David Richerby

12

퀘스트 나 수수께끼가 포함 된 퍼즐 게임은 훌륭한 출발이 될 수 있습니다. 나는 아이들이 교육 게임이 피나 폭력이 아니라 목표가 없기 때문에 지루하다고 생각할 수 있다고 생각합니다 .
위의 게임의 경우 : 어린이가 게임을해야합니까? 어떻게 보상을 받습니까? 그의 승리가 게임에 어떤 영향을 미칩니 까?


4
@ERJAN 나는 리더 보드가 아이에게 정말 흥미로운 것이라고 생각하지는 않지만 (나이에 따라 다르다), 로봇 커스터마이징, 유용한 보상의 일종, 아이가 계속 놀도록 유도하는 것과 같은 이야기를하고 있었다
Xriuk

1
지적 해 주셔서 감사합니다! COD, 업그레이드, 스토리 라인 등의 보상과 같은 게임 이론 내용, 사람들의
관심사를 읽어야합니다

1
나는 더하기 나 빼기와 같은 것을 가르치는 것은 반복이 필요하다고 덧붙입니다. 많은 교육용 게임은 어린이가 게임을 시작하는 데 관심을 갖도록 할 수 있지만 반복하는 것이 빨리 지루합니다. 게임이 재생 될 때 다양한 방식으로 반복을 위장하더라도 한 번의 작업을 반복해서 수행하기 때문에 지루해집니다. 대부분의 기술 기반 게임에는 당신이 능숙하게 사용할 수있는 다양한 기술이 있으며, 그 기술이 어떻게 전체적인 성능을 발휘하는지 보여줍니다. 하나의 기술에 중점을 둔 게임에 대해 어떻게 생각하십니까? 성능과 직접적으로 관련이 있습니까?
DoubleDouble

1
목표는 확실히 큰 보상이 주어지면 무엇이든 도울 수 있고 극복 할 수 있습니다. 사탕이나 새로운 장난감을 보상으로 많은 아이들이 종이나 플래시 카드에 낡은 지루한 방법을 추가 할 수 있습니다. 다른 사람은 그렇지 않습니다. 내 요점은 반복되는 작업이 적을수록 보상 / 목표가 덜 필요하다는 것입니다.
DoubleDouble

1
트윗 담아 가기 그 시점에서 작업 자체가 보상이되기 때문입니다. 아이는 "다음 단계"를 발견하고 싶을 것입니다.
Xriuk

8

제가 교육 게임을 제한한다는 것이 발견 한 가장 중요한 것은 게임을 프로그래밍하는 성인이 게임에서 배울 내용을 정의한다는 확실한 주장입니다. 게임의 매력 중 상당수는 플레이어가 게임에서 나가고 싶은 것을 결정하는 것입니다. 게임 제작자는 제안을 할 수 있지만 결국 결정하는 것은 플레이어입니다. 게임에서 "양수와 음수를 추가하는 법을 배우고 싶다"고 제안하고 이것이 "재미"에 대한 플레이어의 정의가 아니라면, 그들은 게임을 빨리 중단시킬 것입니다.

대신, 플레이어가 게임에서 원하는 것을 결정할 수 있도록 공간을 확보하십시오. 그들이 특별한 방식으로 모양이나 패션을 즐기고 싶다면, 그들을 보자! 물론, 교육 목표를 뒷받침하는 방식으로 재미를 즐기고 싶었지만, 좁은 창 밖에서 게임을 즐기기가 어렵지 않도록 보상하십시오.

대포 게임을 브레인 스토밍의 예로 활용 해 봅시다. 0을 얻기 위해 숫자를 추가하고 싶지 않다면 다소 지루한 게임입니다. 그러나 숫자를 0으로 합산하면 파워 업이 제공되고 "게임"이 더 표준적인 대포 게임이었습니다. 이제 게임은 단순한 게임이지만 수학을 통해 더 쉽게 만들 수있는 방법이 있습니다. 플레이어가 하늘에서 모든 숫자를 쏴서 간단히 이기고 싶다면, 형상을 배웠습니다. 게임이 진행됨에 따라 원하는 게임 부분을 재생하지 않고 진행이 점차 어려워지면서 게임의 수학 부분을 더 많이 재생하도록 권장 할 수 있습니다. 그들이 쉬운 물건을 고수하고 싶다면 괜찮습니다. 만약 그들이 모든 것을 날려 버리기 위해 날 꼬인 손가락에 의존하고 싶다면 괜찮습니다. 그들이 수학에 집중하고 싶다면, 좋습니다. 그들이 수학과 비틀기 사이에 자신의 균형을 찾으려면 더 좋습니다!

이제, 가장 중독성있는 게임 중 하나 인 캔디 크러쉬 (Candy Crush)와 관련된 단락을 고려해보십시오. 게임의 주요 초점은 게임 그리드에서 패턴을 연구하는 것입니다. 쿠키는 게임을 만드는 대신 전원을 켜는 방법을 만듭니다. 쿠키는 전체 색상을 없애고 과자 도축 열이나 행 등을 포장합니다. 처음에는 원하는 방식으로 게임을 즐길 수 있습니다. 그러나 레벨이 올라 갈수록 파워 업은 점점 더 중요해집니다. 단순한 파워 업이 레벨을 이길 때 절대적으로 그리고 완전히 요구되는 시점에 도달 할 때까지 게임은 당신에게 도달하도록 장려합니다 더 강력한 파워 업을 위해.

Candy Crush는 게임을 지루하게 만들지 않는 좋은 예입니다!


6

다음에서 게임 플레이를 찾고 신호를 얻는 것이 좋습니다.

  1. 뇌의 잃어버린 마음 (개인적으로 좋아하는-플러스는 더 많은 Weschler 스케일 접근법, 즉 직선 암기 문제 해결을 통한 IQ 구축을 강조합니다)
  2. 수학 블래스터 / 레딩 블래스터 (데이비슨)
  3. 점프 스타트 (음운, 읽기, 타이핑)
  4. 번호 Munchers (이것이 확실히 주어짐).

내 생각에, 당신 이이 질문을 할만 큼 나이가 든다면, 당신은 내가 열거 한 모든 것에 익숙하지만 아마도 아닐 것입니다.


6

치다:

"교육 게임을 흥미롭고 지루하지 않게하려면 어떻게해야합니까?"


일반적인 게임을 만드는 데 사용될 수있는 많은 것들이 있으며 교육 게임에도 적용해야합니다. 문제는 교육용 게임을 만들도록 설정하면 매력적인 게임 메커니즘을 제거하기 어려울 수있는 추가 제약 조건이 적용된다는 것입니다.

그러나, gnre를 알지 못하면 협동 조합에서 경쟁 업체, 단일 플레이어에서 대규모 멀티 플레이어에 이르기까지 다루어야합니다.


게임을 매력적으로 만드는 방법을 알아 보려면 돌아가서 개인의 게임 방식을 살펴보십시오. 비디오 게임뿐만 아니라 인간 만이 아닙니다. 모든 플레이 타임의 일반적인 주제는 make-believe ^ 1이며, 몰입이 없으면 게임이 지루해집니다. 그러나 몰입은 그래픽이나 음악 (도움이 될 수 있지만)이 아니라 플레이어의 마음에 있습니다.

^ 1 : 도전, 기회, 스릴도 고려해야합니다.

어린이가 장난감을 가지고 노는 것을 어떻게 즐길 수 있는지 생각해보십시오. 장난감에 보상이나 목표가없는 경우에도 마찬가지입니다. 어떻게 가능합니까? 그것에 대해 묵상하십시오.

이제 모든 게임에 어떤 형태의 믿기 힘이 있다고 생각하면 모든 게임이 시뮬레이션의 형태라고 생각할 수 있습니다. 사람들이 그것을 즐기는 것을 제외하고는 훈련을 고려할 수 있습니다!

또한 모든 게임에서 무언가를 준비합니다. 그게 뭔가 게임 자체를하고 있다고해도. 따라서 무언가를 가르치는 게임을 만드는 것은 어렵지 않지만, 교육 게임을 만들기 위해 정착 할 때, 부분적으로 학문적 가치가있는 것들을 가르치는 방식으로 자신을 가르치는 게임을 만들려고합니다. 측정 가능 또는 테스트 가능.


참고 : 게임을 지루하게 만드는 또 다른 것은 반복입니다. 슬프게도 암기에 사용되는 것 중 하나입니다. 따라서 교육 내용에 대해 반복을 사용하려면 (암기해야하기 때문에) 예측할 수없는 방식으로 수행해야합니다.


동기를 부여하는 방법

더 나아 가기 전에, 당신이 숙고하도록 격려하고 싶습니다 ... 왜 당신이하는 게임을합니까?


의사 결정을위한 순진한 접근 방식은 사람들이 더 가치있는 것을 선택하는 것입니다. 따라서 각 옵션에 적용 할 수있는 값 함수 (옵션 세트가 이산적이고 유한 한 것으로 가정)가 있습니다.이 기능은 값을 제공하고 더 많은 것을 제공하는 옵션을 선택합니다. 이 접근법의 부록은 비용, 위험, 시뮬레이션 작업 등을 고려할 것입니다.

그러나 "가치"란 무엇입니까? 사람들 에게 동기부여 하는 것은 무엇입니까 ? 사람들에게 게임이 필요한 것은 무엇입니까?

에 따라 자기 결정 이론 게임으로 fullfilled 될 수있는 세 가지 핵심 요구 사항이 있습니다 :

  • 역량 : 게임은 일을하는 기술을 제공합니다. 게임이 제시하는 도전을 더 잘하십시오.
  • 관련성 : 게임은 다른 사람들과 연결하는 수단을 제공 할 수 있습니다.
  • 자율성 : 게임은 사람들이 자신의 행동을 소유 할 수있는 프레임 워크를 제공 할 수 있습니다.

참고 : Maslow의 계층 적 요구 사항과도 대조됩니다. 게임은 소속감을 제공하고 자존감을 향상 시키며 더 나은 개인이되는 데 도움이 될 수 있습니다.


랜덤 포지티브 자극 보상 및 컨디셔닝 생성 습관 과 같은 트릭 기법을 사용 하여 사람들을 게임으로 되돌릴 수 있습니다.

반면에 당신은 호기심을 불러 일으킬 수 있습니다-그리고 이것은 당신이 시도해야 할 일입니다-사람들은 새로운 가상 메달을 얻을 수 있기 때문에 다시 오지 않을 것이지만 ^ 2는 무엇인지 알고 싶기 때문에 알 수없는 ^ 3. 물론 이것은 다른 주제보다 특정 주제에서 더 쉬울 것입니다. 이것은 게임에서 플레이어를 놀라게하고 끊임없이 변화함으로써 이루어집니다. 게임이 항상 같으면 지루합니다.

^ 2 : 사람들이 실제 가치를 가상의 것으로 간주하는 것으로 알려져 있습니다. 그래서 그들은 가상 메달로 돌아옵니다.

^ 3 : 이것은 또한 사람들이 일을 위해하는 일을하는 곳에서 재미있는 게임을 찾지 못하는 이유이기도합니다. 대신 사람들은 자신이있는 게임에 관심이 있고 실제 생활에서하지 않는 일을합니다.

따라서 더 많은 재생 가치 => 더 많은 참여.


그러나 게임에 도전이 필요한 경우. 그리고 플레이어가 더 많은 경험을 가질수록 그들의 기술은 향상 될 것으로 예상되며, 그에 따라 도전도 증가 할 것입니다. 그렇지 않으면 시간이 지남에 따라 게임이 둔해집니다. 당신이 경쟁 게임을 consdier 경우, 당신은 선수 의 기술 수준의 균형 을해야합니다 .

플레이어 기술의 척도는 편리 할 것입니다.이 방법을 사용하면 적절한 도전 과제를 제공 할 수있을뿐만 아니라 플레이어 / 학생이 게임 / 레슨을 얼마나 잘 배우고 있는지 확인할 수 있습니다.

난이도 및 그 적응 방법은 광범위한 주제이며 간과해서는 안되지만 그 논의는 여기에 속하지 않습니다.


게임에 구조를 제공하기 위해 무작위와 조합을 사용하는 방법을 고려하십시오. 예를 들어 OP의 게임은 숫자가 무작위로 나타나는 게임을 보여줍니다. 그러나 게임의 구조는 실제로 변하지 않으며 단지 멈추고 생각할 숫자를 생각하게 만듭니다. 이제 전원 공급의 임의 롤이 균일하게 분포되어 있지 않더라도 마리오 카트와 같은 게임을 통해 게임 방식이 변경 될 수 있습니다 (예를 들어 방어에서 공격적인 게임으로). 또는 Age of Empires 또는 Civilization의 임의의 맵으로 영토 확장에 사용하는 수단이 변경 될 수 있습니다. 또는 Minecraft의 경우 스폰 위치에 따라 먼저 파기, 빌드 또는 탐색 여부를 결정해야 할 수도 있습니다. 그리고 다음 날, 플레이어는 게임에 새로운 경험이 있다는 것을 알고 플레이어가 돌아옵니다.

무작위의 다른 측면을 고려하십시오 : 연삭. 많은 게임들이 그리드를 사용하여 가상 난이도를 제공합니다. 연삭은 번거롭기 때문에 어려운 작업으로 해석됩니다. 그러나 실제로 게임을 더 어렵거나 복잡하게 만드는 것은 아닙니다. 그리고 갈기의 각 단계마다, 플레이어는 무작위 보상을받을 것이고, 아마도 정말 좋은 상을받을 가능성이 있습니다. 이 스릴은 참여를 제공하지만 많은 플레이어에게 실제로 게임을 재미있게 만들지는 않습니다.


실망스러운 게임은 약혼 관점에서 좋거나 나쁜 것입니다. 게임이 실망 스러울 경우 게임을 중단하기로 결정하거나 게임 자체가 아닌 게임의 적과 격노하여 게임을 다시 시작하거나 이길 수 있습니다. 그것을 위해). 참여에 대한 분노를 가라 앉히려면 나쁜 게임 (예 : 버그 나 잘못된 컨트롤로 가득 찬)이 아니라 적으로부터 좌절을 느끼고 몰입 또는 일관성을 깨뜨리지 않아야합니다 .


당신의 선수

다음으로 고려해야 할 것은 플레이어입니다. 모든 플레이어가 같은 것은 아닙니다.

당신은 어쩌면에 대한 학습에 관심이 바틀의 분류플레이어 유형 (온라인 롤 플레잉 게임을위한 것입니다). 초록을 위해 플레이어는 업적 (상금을 원하는 사람들), 탐험가 (게임 및 그 메커니즘에 대해 배우고 싶은 사람들), 킬러 (힘과 지배를 표현하려는 사람들), 소셜 라이저 (좋아하는 사람들)의 네 가지 유형으로 플레이어를 분류합니다. 지역 사회 구축).

당신은 아무도 어떤 범주에도 정확하게 맞지 않는다는 것을 알게 될 것입니다. 그러나 그들이 지배적 인 유형인지 알 수 있습니다.

원하는 플레이어 범주의 플레이어에게 관심있는 게임 메커니즘을 제공해야합니다. 전통 MMORPG의 경우 네 가지의 균형을 원한다고 주장합니다. 그러나 많은 게임이 일부 범주의 플레이어없이 잘 작동 할 수 있습니다 (또는 분류를 다른 gnres에 맞게 조정해야 할 수도 있음).

  • 아카이브는 상, 타이틀, 아카이브 등을 원할 것입니다.
  • 탐험가들은 거대한 세계, 비밀, 지름길, 좋은 지식 등을 원할 것입니다 ...
  • 살인자는 도발, 경쟁, 플레이어 대 플레이어, 다른 플레이어 (애도 및 괴롭힘 포함)에게 행동 할 수있는 모든 것을 원합니다.
  • 소셜 라이저는 커뮤니케이션, 채팅, 팀, 길드, 시장 등의 수단을 원할 것입니다.

그리고 그것을 교육적으로 만드십시오

모든 플레이어를 동일한 버킷에 넣을 수없는 것처럼 모두 동일한 방식으로 학습한다고 가정 할 수는 없습니다. 어떤 사람들은 예를 제시하는 것을 선호 할 수도 있고 어떤 사람들은 무엇을해야하는지 알고 싶어 할 수도 있습니다.

실제로, 이것은 튜토리얼이 끝나는 곳을 알 수없는 좋은 게임의 표시입니다. 예를 들어 Portal을 고려하면, 대부분의 게임은 마지막 전투에서 정교하게 만들어졌지만 튜토리얼을하는 것처럼 느껴지지는 않습니다. 또한 모든 게임 메카닉을 사용자에게 명시하지 않고 튜토리얼 레벨에서 소개하는 Mega Man X 를 고려하십시오 . 대안은 튜토리얼이 그 자체로 참여하게하는 것입니다. 예를 들어 Metal Gear Solid의 VR 교육은 자체 게임처럼 플레이하는 반면 주 게임은 진행하면서 여러분을 가르치기 위해 최선을 다할 것입니다.

이제 게임에서 특정 내용을 가르치고 싶기 때문에 게임에서 특정 내용을 작성해야합니다. 이상적인 것은 게임을 배우는 것이 배우고 싶은 것을 배우는 경우입니다. 플레이어가 정확하게 보상을 받으면 ^ 4 보상을 받기를 원합니다. 특히 플레이어가 언제 잘못했는지 그리고 왜 그렇게했는지 이해해야합니다. 그리고 플레이어가 요청하면 텍스트로 시각적 인 도움 을받을 수 있기를 원합니다 .

^ 4 : 플레이어 유형에 따라 "보상"을 조정해야 할 수도 있습니다. 항상 보관 기간이 아닐 수도 있습니다. 보상이 instrinsic이다 (예를 들면 그 자체로 성공적인 실행 보람) 또는 경우에도 고려 스키너 상자 외부 (등, 그것은 당신이 뭔가에 액세스 할 수 있습니다 또는 지점이 물건을 구입하는 ...).

더 당신은 그것을 이해하기를 원합니다. 게임 내 이유를 제공 할 수 있다면 왜 당신이 그 일을하려고 하는가? 그것이 현실 세계와 더 잘 관련 될 수 있다면. 이 시험을 당신을 위해 시험하십시오 : 당신의 인생에서 당신이 가르치고 자하는 기술이 필요하십니까? 누가 이런 종류의 기술을 매일 사용합니까? 어떻게 게임으로 바꿀 수 있습니까? 주제를 게임에 주제별로 추가하기 위해 가르치고 자하는 것과 동형이 다른 문제 (주로 학문적 문제가 추상적이기 때문에)를 찾아야 할 수도 있습니다.

이 게임은 현재 교육 프로그램에 대한 의제와 더불어 게임 방법을 가르쳐야합니다. 따라서 여유 를 가지고 플레이어가 이미 다른 게임이나 같은 게임의 초기에 익숙 할 수있는 메커니즘을 활용할 수 있다면 더 적합 할 것입니다.


선생님에게 이것을 던지고 있다면 통계를 원합니다. 얼마나 많은 선수들이 경기하고 있는지, 세션이 얼마나 오래되는지 아는 것이 좋습니까? 세션이 얼마나 빈번합니까? 선수들은 얼마나 많은 진전을 보이고 있습니까? 플레이어가 실제로 참여하지 않은 경우와 플레이어가 학습에 어려움을 겪는 경우를 찾아 게임을 개선하는 데 도움이 될 수 있습니다. 이것은 교사들에게도 도움이 될 것입니다-그들은 평가를 돕기 위해 그것을 취할 수 있으며, 학생들이 게임에 능숙하다면 일부 시험이나 숙제를 건너 뛸 수 있다면 추가 인센티브가 될 수 있습니다. 클래스 룸을 도박하는 길로 가면 플레이어 / 학생이 협력하는 사례를 원한다는 점에 주목할 가치가 있습니다.


2

다소 논란의 여지가있는 말로 시작하겠습니다. 이것은 절대 잘못된 질문 입니다. 게임 개발자는 1. 하드 코어 게이머와 2. 해당 게임을 분석하는 사람들입니다. 대부분의 사람들은 이러한 범주에 속하지 않습니다. 대부분의 어린이 게임에서 작업을 수행하는 최적의 방법을 분석 하지 않고 원하는대로합니다. 이것은 여전히 ​​외국어와 같은 것들을 가르쳐 줄 것이지만, 목표가 그들에게 다양한 기술을 가르치는 것이라면 다른 사람들이 영광스런 숙제로 재미있게 만드는 것을 끝내게됩니다. 그 게임들이 성인 하드 코어 게이머들에게 지루해 보인다고해서 그 게임들이 의도 한 목적을 달성하지 못한다는 것을 의미하지는 않습니다.

그렇다면 누구에게이 질문을해야합니까? 아마 두 그룹 :

  1. 심리학과 도박을 공부하는 사람들은
  2. 그리고 교훈 / 교육 과학을 공부하는 사람들 (적절한 영어 이름은 확실하지 않음).

그리고 게임이 폭력적이지 않다고해서 어린 아이들을 낳을 것이라는 의미는 아닙니다. 중요한 것은 올바른 방법으로 교육을 수행하고 실제로 교육 부분을 고수하는 것이 어렵지만 잘 수행 한 작업 (게임 화)에 대해 보상하는 것입니다 . 그래서 나는이 질문에 대답하려고 노력하는 것에 대해 생각조차하지 않을 것입니다. 왜냐하면 그것은 수년간 공부하기에 충분히 크고 여전히 기초 만 알고 있기 때문입니다.


2

우리 아이들이 자랐을 때 눈에 띄는 두 가지 교육 "게임"이있었습니다.

  1. 리더 토끼 시리즈
  2. Zoombini 모험 / 게임.

둘 다 합리적인 그래픽 등이 있었지만 실제로 눈에 띄는 것은

  • 그들은 그들 뒤에 이야기를했다. 아이들은 "모험"에 있었고, (제한된 방식으로) 상호 작용할 캐릭터와 해결해야 할 퍼즐이있었습니다. 물론 "퍼즐"은 아이들이 배우는 내용이었으며, 잘 생각하고 흥미로 웠습니다.
  • 그들은 나이에 적합했습니다. Reader Rabbit 시리즈에는 유아부터 유치원부터 1 학년 및 2 학년까지의 프로그램이 있으며 6-9 세까지 다양한 프로그램이 있습니다. 또한 Reader Rabbit 시리즈에는 스토리 라인이 다소 광범위한 두 가지 프로그램이 있습니다 ( 여기에서 특히 "Reader Rabbit 1st Grade : Capers on Cloud Nine!"및 "Reader"에 대해 생각하고있는 Reader Rabbit 프로그램 목록을 보십시오.) 토끼 2 학년 : 그릇된 이상한 꿈의 모험! ").

Zoombini 시리즈는 다시 "퀘스트"또는 "모험"유형의 게임으로, 플레이어는 게임 세계를 통과하기 위해 퍼즐을 풀어야했습니다.

우리 아이들은 몇 시간 동안 이것들을 재생할 것입니다.

이 프로그램들이 효과적 이었습니까? 나도 그렇게 생각해. 분명히 몇 대의 컴퓨터 프로그램보다 성공적인 학생을 생산하는 데 더 많은 것이 있지만 우리의 세 자녀 중 하나는 다음과 같습니다.

  1. Eldest는 6 학년에서 12 학년 (이전에는 학년이없는 몬테소리 프로그램에서)의 스트레이트 A 학생이었고, 나는 모르는 방법으로 많은 영예와 AP 수업을 들었고, 그녀의 고등학교 학급에서 평가를 받았으며 현재는 하버드에서 신입생.
  2. 두 번째는 여전히 고등학교에 있습니다-6 학년에서 11 학년 (현재)의 학생들은 가능한 많은 명예와 AP 수업을받습니다.
  3. 세 번째는 중학교에 있습니다-이성애자이며 학교의 Academic Challenge 팀의 주장입니다.

이러한 교육 프로그램이 도움이되었다고 생각합니다. YMMV.

행운을 빕니다.


2

"지루한 게임이 아닌 교육용 게임을 만드는 것이 왜 어려운가요?"

교육 게임은 다른 게임처럼 재미있게 만들기가 어렵습니다. 제시 한 예를 보면 그래픽만으로도 게임 품질이 낮다고 말할 수 있습니다. 그러나 해당 게임에 연속적인 재 설계와 개선 사항을 반복적으로 적용하면 그래픽이 매우 제한적이지만 테트리스로 끝날 수 있습니다.

교육용 게임은 종종 잘못 제작 된 게임을 게시하는 변명으로 교육적이라는 사실을 사용합니다. 결과적으로 사람들은 "교육용"으로 판매되는 게임의 품질이 떨어질 것으로 기대하게되었습니다. 따라서 좋은 교육 게임을 만들고 잘 팔기를 원한다면 "교육 게임"이라고 표시하지 마십시오. 따라서 진정으로 훌륭한 교육 게임을 찾으려면 교육적이지만 자체 브랜드는 아닌 게임을 보게됩니다.

테트리스는 셰이프를 발견하고 일치시키는 데 탁월합니다. Pong은 탄성 충돌에 대해 가르치고 Microsoft Flight Simulator는 항공에 관한 거의 모든 것을 가르쳐줍니다. 등

먼저 좋은 게임을 만드는 데 집중하십시오. 이를위한 적절한 방법 중 하나는 이미 원하는 것을 대부분 가르치는 좋은 게임에서 영감을 얻는 것입니다 (일명 복사 / 빌리 / 훔치기). 예제와 같은 더 간단한 개념을 위해 보드 게임에서 특별히 영감을 얻는 것이 좋습니다.


1
나는 종종 "교육용 소프트웨어"가 벤더가 기관 구매자와 계약을 맺기 위해 만든 삽질 소프트웨어라고 생각했다. 아무도 스스로 그것을 사지 않지만 학교에 백만 부를 팔았습니다.
Ivan Ivan

@Ivan Heh. :) 나는 그것의 절반을 말할 것입니다. 나머지 절반은 아마도 자녀들을 위해 부모에 의해 취미로 만들어 졌을 것입니다. 여전히 좋지는 않지만 최소한 영혼이 있습니다.
피터

1

답변 중 좋은 점이 있지만, 내가 가르치는 좋은 게임의 본질이라고 생각하는 것을 실제로 못 박은 사람은 아무도 없다고 생각합니다. 여기에 내가 가져 가라.

  1. 후크로 시작하십시오. 주제를 가능한 한 흥미롭게 보이게하십시오. 이 게임에는 배경에서 주제를 가르 칠 주제를 사용하면서 전경을 진정으로 흥미로운 부분으로 남겨 두는 일종의 이야기가 있어야합니다.

  2. 관심을 유지하기 위해 진보와 다양성을 사용하십시오. 일반적으로 이해되는 보상은 너무 좁고 종종 부드럽습니다. 줄거리 왜곡, 퍼즐, 새로운 풍경 및 상호 작용을위한 새로운 "무기"– 흥분이있는 곳. 마찬가지로, 동일한 퍼즐 (약간 더 어려운)을 반복해서 수행하는 것은 모든 비용을 피해야합니다.

  3. 반복도 필요합니다. 완전히 다른 종류의 작업과 일련의 정보 사이를 전환하는 것은 정신적으로 피곤합니다. 내용이 다양하지만 주제는 다를 수 없습니다.

  4. 연관 전환. 가르친 정보가 변경 될 때마다 두뇌가 사물을 연결하도록 돕기 위해 점진적으로 수행해야합니다. 문맥에서 갑작스런 점프는 다루기가 어렵고 일이 무의미 해 보이게 만듭니다. 조만간 무언가를 기억할 때 요점은 무엇입니까?

  5. 시간 제한은 없습니다. 플레이어가 더 나은 것을 이해하고 싶다면 그렇게하십시오. 전형적인 교실 환경에서 모든 사람들은 다른 학생들과 동기를 가지고 배워야합니다. 다른 학생들에게는 지루하고 스트레스가 많습니다. 컴퓨터는 끊임없이 서두르지 않으므로 제대로 할 수있는 기회입니다.

  6. 주제 트리 탐색 :

주제 트리라고 부르는 것은 노드가 작은 정보 비트이고 링크가 이해해야 할 다른 정보에 의존하는 정보를 결정하는 그래프입니다 (노드는 일반적으로 더 깊은 노드에 의존합니다).

대부분의 가르침은 끝에서부터 (작고 간단한 것부터) 가장 넓게 시작하여 루트 (큰 복잡한 것)를 향해 이루어집니다. 이런 식으로, 사물을 배우는 이유는 거의 다루어지지 않습니다. 무의미 ​​해 보인다.

그러나 큰 목표로 시작하여 이해할 수있는 정보에 도달 할 때까지 (깊이 우선) 학습의 이유는 항상 분명합니다.

이것에 대한 예외는 많은 양의 연습과 다른 것을 필요로하지 않는 근육 기억 / 계산 작업 (악기 연주와 같은)입니다. 질문은 그런 것을 가르치는 것이 아닙니다.


평범한 게임 화는 다소 유효한 해결책이지만 오래 가지 않을 것입니다. 학생들에게 동기 부여와 영감을주는 것이 최고의 결과를 만들어냅니다. 우연히도, 나는 그러한 자질을 가진 게임이 좋은 교육 게임을 만들고자하는 출발점에서 생산 될 수 있다고 확신하지 않습니다.


1

어릴 때 문명 II는 세상과 그 작동 방식에 대한 이해를 넓혔습니다. 더 나은 선수가되기 위해 게임의 개념을 연구 한 결과 제 어휘가 크게 증가했습니다. 이 게임은 당신이 즉시 배우는 것이 아니라 승리하기를 원했기 때문에 승리하기 위해 놀고 싶고 (그리고 재미있게) 배우기 위해 나 자신에게 가져갔습니다.

게임은 배우라고 말하지 않고 게임을하도록 지시해야합니다.

배우고 싶기 때문에 연주하는 대신 배우고 싶기 때문에 배우기를 선택해야합니다.


0

우선, 이것이 매우 좋은 질문이라고 말하고 싶습니다.

젊은 인구는 자유롭기를 좋아하고 게임을 즐기는 방식을 좋아합니다. 그들의 "길"은 보통 교육이 아닙니다. 마음에 들지 않더라도 몇 시간 동안 체스를 할 수 있지만 마음에 들지 않으면 체스를하지 않습니다.

교육을 게임에 "주입"해야합니다. 예를 들어 게임이 Minecraft라고 말할 수 있습니다. 수학 문제를 해결할 수있는 기회 를 제공하는 기능을 추가하면 (선택적이며 방해하지 않음) 다이아몬드를 얻을 수 있습니다! 더 쉬운 수학 문제, 적은 다이아몬드. 더 어려워? 더 많은 다이아몬드!

당신은 자신을 교육 한 것에 대해 사용자에게 보상 할 수 있으며, 그들은 또한 그것을 즐길 것입니다.

나는 몇 년 전에 hero라고 불리는 MMO를 연주했으며, 매시간 또는 무엇이든 무작위 수학 질문을 주로 주로 봇인지 여부를 확인하는 데 사용했습니다. 당신은 그것을 해결하는 데 15 초가 걸렸습니다. 그렇다면 무료 전리품을 얻을 수 있습니다. 아무 것도주지 않으면 대부분의 사람들은 그것을 해결하지 못할 것입니다.

그러나 다른 답변에서 언급했듯이 플레이어는이 접근법을 좋아하지만 가족은 그렇지 않을 것입니다. "게임은 매 10 분마다 수학 문제를 해결하도록 요청합니다. 선택 사항이며 무료 전리품을 제공합니다"는 아마도 "교육적인 게임"으로서 부모를 만족시키지 못할 것입니다.

교육적이고 부모가 좋아하는 또 다른 유형의 게임은 Wordament와 같은 퍼즐 게임입니다. 일부 사람들에게는 재미가 있습니다 (여기서 "일부"는 순전히 교육적인 "전자 숙제"게임을하는 "일부"보다 더 낫습니다)). 이러한 종류의 게임 (예 : 리더 보드)에서는 경쟁 요소가 매우 중요합니다. 월간 상위 3 개 등에 실제 상품을 제공 할 수 있으며 더 많은 플레이어가 좋아할 것입니다. (단, 게임을 지불하거나 광고 지원해야 함)


0

매우 중요한 질문입니다! 아마도 하나의 정답은 없지만 여기에 몇 가지 생각이 있습니다.
'컴퓨터 게임'이라는 용어는 진정한 잠재력에 도달하는 기술에 해 롭습니다. 이것이 나의 요점입니다. 우리는 다른 야망을 설명하기 위해 새로운 단어가 필요합니다.

일주일에 '컴퓨터 게임'을하는 데 30 억 시간이 걸리면 인류에게 많은 비용이 듭니다. 플레이어 가 캐릭터가 아닌 레벨을 올리는 방법을 찾으면 문제를 해결했습니다.

그것은 아마도 "게임 레슨"을 스스로 잘 이해하여 상상할 수 없을 정도로 작은 조각으로 나눌 수 있다는 것을 의미합니다.

(의식적인) '플레이어'는 거의 즉시 첫 번째 작품을 분쇄하고 칭찬과 파워 업으로 보상을 받아야합니다. "옳은!" "맞아 !!" "훌륭한!" "잠금 해제 업적!!" 그녀의 자신감을 빨리 쌓으십시오. 그녀가 '레슨'의 어려움을 경멸하게 만듭니다. 프랑스어, 물리, 수학 또는 피들을 가르치려고하는 것이 무엇이든; 경기 상태는 실패를 두려워 할 수 있습니다. 마리오가 죽어? 마리오는 지옥으로 돌아온다.

'게임'은 반복적입니다. 사용하십시오. 그리고 불가능한 것처럼 보이지만 알기 쉬운 도전 (보스)을 시키십시오. 앞의 도전 과제의 레슨 조각에서 보스의 약점을 밝힐 수 있다면, 이것이 우리가 건너려고하는 다리라고 생각합니다.

당신은 재미를 뛰어 넘을 수 없습니다. 정상적인 게임은 작동해야하며 재미 있어야합니다. 우리는 '게임'의 매개 변수를 넘어 일하고, 재미 있고, 진실을 전달해야합니다. 그러나 1 단계는 컴퓨터 게임이라고 생각하지 마십시오. 이것은 게임 후 소프트웨어입니다.


0

게임이 지루한 이유는 플레이어가 게임 목표 학습을 너무 빨리 끝내기 때문입니다.

게임을 할 때 지루함은 게임 객관적 복잡성에 달려 있습니다. 게임의 난이도가 낮 으면 플레이어는 게임에 대한 도전이 없다는 것을 빨리 깨달을 것입니다. 따라서 시간이 지루합니다.

플레이어가 게임을 시작하게하려면 어려움을 역동적으로 만들어야합니다. 상황이 변하지 않거나 더 힘들어 질 때 사람들이 게임을 계속할 것을 기대할 수 없습니다.

이것은 여러 가지 이유 중 하나입니다.

또 다른 것은 연주에 대한 보상이 잘 고려되지 않은 것일 수 있습니다. 그렇다면 플레이어가 게임에서 잘하고 있다면 어떻게 플레이어에게 보상하고 도전이 그만한 가치가 있다고 느끼게합니까?

훌륭한 게임을 만들기 위해서는 게임 개발자가 숙달해야 할 많은 것들이 있습니다.


0

"지루한"모든 것이 흥미롭고 흥미로워지기 위해서는 달성해야 할 "목표"가 아닌 "길"이어야합니다. 예를 들어 영어 학습은 목표가 영어 학습을 목표 자체로 만듭니다.

따라서 게임의 목표를 다른 모든 게임처럼 재미있게 만드는 것이 훨씬 더 흥미로울 것입니다. 게임에 약 70 %의 재미와 행동, 30 %의 교육이 포함되어있는 것이 최선이라고 생각합니다.

당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.