치다:
"교육 게임을 흥미롭고 지루하지 않게하려면 어떻게해야합니까?"
일반적인 게임을 만드는 데 사용될 수있는 많은 것들이 있으며 교육 게임에도 적용해야합니다. 문제는 교육용 게임을 만들도록 설정하면 매력적인 게임 메커니즘을 제거하기 어려울 수있는 추가 제약 조건이 적용된다는 것입니다.
그러나, gnre를 알지 못하면 협동 조합에서 경쟁 업체, 단일 플레이어에서 대규모 멀티 플레이어에 이르기까지 다루어야합니다.
게임을 매력적으로 만드는 방법을 알아 보려면 돌아가서 개인의 게임 방식을 살펴보십시오. 비디오 게임뿐만 아니라 인간 만이 아닙니다. 모든 플레이 타임의 일반적인 주제는 make-believe ^ 1이며, 몰입이 없으면 게임이 지루해집니다. 그러나 몰입은 그래픽이나 음악 (도움이 될 수 있지만)이 아니라 플레이어의 마음에 있습니다.
^ 1 : 도전, 기회, 스릴도 고려해야합니다.
어린이가 장난감을 가지고 노는 것을 어떻게 즐길 수 있는지 생각해보십시오. 장난감에 보상이나 목표가없는 경우에도 마찬가지입니다. 어떻게 가능합니까? 그것에 대해 묵상하십시오.
이제 모든 게임에 어떤 형태의 믿기 힘이 있다고 생각하면 모든 게임이 시뮬레이션의 형태라고 생각할 수 있습니다. 사람들이 그것을 즐기는 것을 제외하고는 훈련을 고려할 수 있습니다!
또한 모든 게임에서 무언가를 준비합니다. 그게 뭔가 게임 자체를하고 있다고해도. 따라서 무언가를 가르치는 게임을 만드는 것은 어렵지 않지만, 교육 게임을 만들기 위해 정착 할 때, 부분적으로 학문적 가치가있는 것들을 가르치는 방식으로 자신을 가르치는 게임을 만들려고합니다. 측정 가능 또는 테스트 가능.
참고 : 게임을 지루하게 만드는 또 다른 것은 반복입니다. 슬프게도 암기에 사용되는 것 중 하나입니다. 따라서 교육 내용에 대해 반복을 사용하려면 (암기해야하기 때문에) 예측할 수없는 방식으로 수행해야합니다.
동기를 부여하는 방법
더 나아 가기 전에, 당신이 숙고하도록 격려하고 싶습니다 ... 왜 당신이하는 게임을합니까?
의사 결정을위한 순진한 접근 방식은 사람들이 더 가치있는 것을 선택하는 것입니다. 따라서 각 옵션에 적용 할 수있는 값 함수 (옵션 세트가 이산적이고 유한 한 것으로 가정)가 있습니다.이 기능은 값을 제공하고 더 많은 것을 제공하는 옵션을 선택합니다. 이 접근법의 부록은 비용, 위험, 시뮬레이션 작업 등을 고려할 것입니다.
그러나 "가치"란 무엇입니까? 사람들 에게 동기 를 부여 하는 것은 무엇입니까 ? 사람들에게 게임이 필요한 것은 무엇입니까?
에 따라 자기 결정 이론 게임으로 fullfilled 될 수있는 세 가지 핵심 요구 사항이 있습니다 :
- 역량 : 게임은 일을하는 기술을 제공합니다. 게임이 제시하는 도전을 더 잘하십시오.
- 관련성 : 게임은 다른 사람들과 연결하는 수단을 제공 할 수 있습니다.
- 자율성 : 게임은 사람들이 자신의 행동을 소유 할 수있는 프레임 워크를 제공 할 수 있습니다.
참고 : Maslow의 계층 적 요구 사항과도 대조됩니다. 게임은 소속감을 제공하고 자존감을 향상 시키며 더 나은 개인이되는 데 도움이 될 수 있습니다.
랜덤 포지티브 자극 보상 및 컨디셔닝 생성 습관 과 같은 트릭 기법을 사용 하여 사람들을 게임으로 되돌릴 수 있습니다.
반면에 당신은 호기심을 불러 일으킬 수 있습니다-그리고 이것은 당신이 시도해야 할 일입니다-사람들은 새로운 가상 메달을 얻을 수 있기 때문에 다시 오지 않을 것이지만 ^ 2는 무엇인지 알고 싶기 때문에 알 수없는 ^ 3. 물론 이것은 다른 주제보다 특정 주제에서 더 쉬울 것입니다. 이것은 게임에서 플레이어를 놀라게하고 끊임없이 변화함으로써 이루어집니다. 게임이 항상 같으면 지루합니다.
^ 2 : 사람들이 실제 가치를 가상의 것으로 간주하는 것으로 알려져 있습니다. 그래서 그들은 가상 메달로 돌아옵니다.
^ 3 : 이것은 또한 사람들이 일을 위해하는 일을하는 곳에서 재미있는 게임을 찾지 못하는 이유이기도합니다. 대신 사람들은 자신이있는 게임에 관심이 있고 실제 생활에서하지 않는 일을합니다.
따라서 더 많은 재생 가치 => 더 많은 참여.
그러나 게임에 도전이 필요한 경우. 그리고 플레이어가 더 많은 경험을 가질수록 그들의 기술은 향상 될 것으로 예상되며, 그에 따라 도전도 증가 할 것입니다. 그렇지 않으면 시간이 지남에 따라 게임이 둔해집니다. 당신이 경쟁 게임을 consdier 경우, 당신은 선수 의 기술 수준의 균형 을해야합니다 .
플레이어 기술의 척도는 편리 할 것입니다.이 방법을 사용하면 적절한 도전 과제를 제공 할 수있을뿐만 아니라 플레이어 / 학생이 게임 / 레슨을 얼마나 잘 배우고 있는지 확인할 수 있습니다.
난이도 및 그 적응 방법은 광범위한 주제이며 간과해서는 안되지만 그 논의는 여기에 속하지 않습니다.
게임에 구조를 제공하기 위해 무작위와 조합을 사용하는 방법을 고려하십시오. 예를 들어 OP의 게임은 숫자가 무작위로 나타나는 게임을 보여줍니다. 그러나 게임의 구조는 실제로 변하지 않으며 단지 멈추고 생각할 숫자를 생각하게 만듭니다. 이제 전원 공급의 임의 롤이 균일하게 분포되어 있지 않더라도 마리오 카트와 같은 게임을 통해 게임 방식이 변경 될 수 있습니다 (예를 들어 방어에서 공격적인 게임으로). 또는 Age of Empires 또는 Civilization의 임의의 맵으로 영토 확장에 사용하는 수단이 변경 될 수 있습니다. 또는 Minecraft의 경우 스폰 위치에 따라 먼저 파기, 빌드 또는 탐색 여부를 결정해야 할 수도 있습니다. 그리고 다음 날, 플레이어는 게임에 새로운 경험이 있다는 것을 알고 플레이어가 돌아옵니다.
무작위의 다른 측면을 고려하십시오 : 연삭. 많은 게임들이 그리드를 사용하여 가상 난이도를 제공합니다. 연삭은 번거롭기 때문에 어려운 작업으로 해석됩니다. 그러나 실제로 게임을 더 어렵거나 복잡하게 만드는 것은 아닙니다. 그리고 갈기의 각 단계마다, 플레이어는 무작위 보상을받을 것이고, 아마도 정말 좋은 상을받을 가능성이 있습니다. 이 스릴은 참여를 제공하지만 많은 플레이어에게 실제로 게임을 재미있게 만들지는 않습니다.
실망스러운 게임은 약혼 관점에서 좋거나 나쁜 것입니다. 게임이 실망 스러울 경우 게임을 중단하기로 결정하거나 게임 자체가 아닌 게임의 적과 격노하여 게임을 다시 시작하거나 이길 수 있습니다. 그것을 위해). 참여에 대한 분노를 가라 앉히려면 나쁜 게임 (예 : 버그 나 잘못된 컨트롤로 가득 찬)이 아니라 적으로부터 좌절을 느끼고 몰입 또는 일관성을 깨뜨리지 않아야합니다 .
당신의 선수
다음으로 고려해야 할 것은 플레이어입니다. 모든 플레이어가 같은 것은 아닙니다.
당신은 어쩌면에 대한 학습에 관심이 바틀의 분류 의 플레이어 유형 (온라인 롤 플레잉 게임을위한 것입니다). 초록을 위해 플레이어는 업적 (상금을 원하는 사람들), 탐험가 (게임 및 그 메커니즘에 대해 배우고 싶은 사람들), 킬러 (힘과 지배를 표현하려는 사람들), 소셜 라이저 (좋아하는 사람들)의 네 가지 유형으로 플레이어를 분류합니다. 지역 사회 구축).
당신은 아무도 어떤 범주에도 정확하게 맞지 않는다는 것을 알게 될 것입니다. 그러나 그들이 지배적 인 유형인지 알 수 있습니다.
원하는 플레이어 범주의 플레이어에게 관심있는 게임 메커니즘을 제공해야합니다. 전통 MMORPG의 경우 네 가지의 균형을 원한다고 주장합니다. 그러나 많은 게임이 일부 범주의 플레이어없이 잘 작동 할 수 있습니다 (또는 분류를 다른 gnres에 맞게 조정해야 할 수도 있음).
- 아카이브는 상, 타이틀, 아카이브 등을 원할 것입니다.
- 탐험가들은 거대한 세계, 비밀, 지름길, 좋은 지식 등을 원할 것입니다 ...
- 살인자는 도발, 경쟁, 플레이어 대 플레이어, 다른 플레이어 (애도 및 괴롭힘 포함)에게 행동 할 수있는 모든 것을 원합니다.
- 소셜 라이저는 커뮤니케이션, 채팅, 팀, 길드, 시장 등의 수단을 원할 것입니다.
그리고 그것을 교육적으로 만드십시오
모든 플레이어를 동일한 버킷에 넣을 수없는 것처럼 모두 동일한 방식으로 학습한다고 가정 할 수는 없습니다. 어떤 사람들은 예를 제시하는 것을 선호 할 수도 있고 어떤 사람들은 무엇을해야하는지 알고 싶어 할 수도 있습니다.
실제로, 이것은 튜토리얼이 끝나는 곳을 알 수없는 좋은 게임의 표시입니다. 예를 들어 Portal을 고려하면, 대부분의 게임은 마지막 전투에서 정교하게 만들어졌지만 튜토리얼을하는 것처럼 느껴지지는 않습니다. 또한 모든 게임 메카닉을 사용자에게 명시하지 않고 튜토리얼 레벨에서 소개하는 Mega Man X 를 고려하십시오 . 대안은 튜토리얼이 그 자체로 참여하게하는 것입니다. 예를 들어 Metal Gear Solid의 VR 교육은 자체 게임처럼 플레이하는 반면 주 게임은 진행하면서 여러분을 가르치기 위해 최선을 다할 것입니다.
이제 게임에서 특정 내용을 가르치고 싶기 때문에 게임에서 특정 내용을 작성해야합니다. 이상적인 것은 게임을 배우는 것이 배우고 싶은 것을 배우는 경우입니다. 플레이어가 정확하게 보상을 받으면 ^ 4 보상을 받기를 원합니다. 특히 플레이어가 언제 잘못했는지 그리고 왜 그렇게했는지 이해해야합니다. 그리고 플레이어가 요청하면 텍스트로 시각적 인 도움 을받을 수 있기를 원합니다 .
^ 4 : 플레이어 유형에 따라 "보상"을 조정해야 할 수도 있습니다. 항상 보관 기간이 아닐 수도 있습니다. 보상이 instrinsic이다 (예를 들면 그 자체로 성공적인 실행 보람) 또는 경우에도 고려 스키너 상자 외부 (등, 그것은 당신이 뭔가에 액세스 할 수 있습니다 또는 지점이 물건을 구입하는 ...).
더 당신은 그것을 이해하기를 원합니다. 게임 내 이유를 제공 할 수 있다면 왜 당신이 그 일을하려고 하는가? 그것이 현실 세계와 더 잘 관련 될 수 있다면. 이 시험을 당신을 위해 시험하십시오 : 당신의 인생에서 당신이 가르치고 자하는 기술이 필요하십니까? 누가 이런 종류의 기술을 매일 사용합니까? 어떻게 게임으로 바꿀 수 있습니까? 주제를 게임에 주제별로 추가하기 위해 가르치고 자하는 것과 동형이 다른 문제 (주로 학문적 문제가 추상적이기 때문에)를 찾아야 할 수도 있습니다.
이 게임은 현재 교육 프로그램에 대한 의제와 더불어 게임 방법을 가르쳐야합니다. 따라서 여유 를 가지고 플레이어가 이미 다른 게임이나 같은 게임의 초기에 익숙 할 수있는 메커니즘을 활용할 수 있다면 더 적합 할 것입니다.
선생님에게 이것을 던지고 있다면 통계를 원합니다. 얼마나 많은 선수들이 경기하고 있는지, 세션이 얼마나 오래되는지 아는 것이 좋습니까? 세션이 얼마나 빈번합니까? 선수들은 얼마나 많은 진전을 보이고 있습니까? 플레이어가 실제로 참여하지 않은 경우와 플레이어가 학습에 어려움을 겪는 경우를 찾아 게임을 개선하는 데 도움이 될 수 있습니다. 이것은 교사들에게도 도움이 될 것입니다-그들은 평가를 돕기 위해 그것을 취할 수 있으며, 학생들이 게임에 능숙하다면 일부 시험이나 숙제를 건너 뛸 수 있다면 추가 인센티브가 될 수 있습니다. 클래스 룸을 도박하는 길로 가면 플레이어 / 학생이 협력하는 사례를 원한다는 점에 주목할 가치가 있습니다.