이전의 포스터는 "장난감"과 "퍼즐 또는 게임"의 차이점을 잘 정리해 놓았습니다. 퍼즐과 게임은 목표를 가지고 있지만 장난감은 아플 때까지 함께 놀 수 있습니다.
나는 "게임"과 "퍼즐"의 차이점을 경쟁의 요소로 정의 할 것입니다. 게임에서 다른 플레이어, AI, 시간 압력 및 & c 와 경쟁하고 있습니다. 본질적으로, 당신 은 다른 요원의 행동으로 게임을 잃을 수도 있지만 퍼즐을 사용하면이기는 데 실패하는 유일한 방법은 포기하는 것입니다.
이 정의는 경쟁 퍼즐 해결이 게임이된다는 것을 자동으로 암시합니다. 또한 카운트 다운 타이머에 대한 퍼즐 해결은 게임이되어 다시 나에게 좋습니다.
다른 방법으로 말하면,이 세 용어들 사이의 나의 차이점은 그들의 끝 조건입니다.
- 장난감 : 포기
- 퍼즐 : 승리 또는 포기
- 게임 : 승리 또는 패배 또는 완료 전에 포기
원근을 변경하면 이러한 범주간에 특정 아티팩트가 이동 될 수 있습니다. 일반적으로 시간 스케일을 확장하면 아티팩트가 차트 위로 이동하는 경향이 있습니다. 예를 들어, Portal의 각 삶은 분명히 게임입니다. 레벨을이기거나 GlaDOS가 당신을 죽입니다. 그러나 포털 전체는 퍼즐에 가깝습니다. 결국 레벨을 이길 방법을 찾거나 포기할 것이기 때문입니다. GlaDOS는 절대로 다시 시도하지 못하게 막지 않습니다. 몬스터가 마인 크래프트에 도착하기 전에 대피소를 완성하는 것은 게임입니다. 결국 많은 레스 폰으로 대피소를 완성 할 수 있습니다. 따라서 미래의 몬스터로부터 안전 할 수 있도록 퍼즐이 될 것입니다. 마인 크래프트는 전체적으로 장난감입니다 (내장 된 영구적 인 종료 조건이 없음).
물론이 분류는 완벽하지 않습니다. 드워프 요새는 흥미로운 예입니다. 게임으로서, 단일 승선에 대한 당신의 목표는 아마도 뭔가를 할 수있는 요새를 만드는 것입니다. 흠. 장난감으로서 가능성은 무한합니다. 내가 DF 구현 4 함수 계산기를 보았다 (예,이는 미친 멋진). 내 분류의 문제는 주어진 DF 요새가 분명히 잃어버린 조건을 가지고 있거나 연주를 중단 할 수 있지만 명백한 승리 조건이 없다는 것입니다. 당신은 자신의 승리 조건을 설정할 수 있습니다. 그것은 분명히 게임으로 만들지 만, 그렇게하지 않으면 실제로 이러한 가능성에 빠지지 않습니다. 아마도 하나의 DF 요새에 들어가기 위해 "악의 스파이크를 위협하는 장난감"에 대한 네 번째 범주가 필요할 것입니다.
편집 : 나는 Joe Wreschnig가 의견에 그것을 못 박았다고 생각합니다. 게임과 퍼즐의 근본적인 차이점은 경쟁, 타이머 등을 통해 게임을 잃을 수 있다는 것입니다. 나는 이것을 향해 노력하고 있었지만 그것을 분명히 말할 수 없었습니다. 고마워 조!