게임을 퍼즐이나 장난감과 같은 게임으로 만드는 것은 무엇입니까?


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심즈와 유사한 게임은 일부 디자이너들에 의해 실제 장난감이 아닌 장난감으로 유명합니다.

무언가를 게임으로 만드는 것에 대한 좋은 대답이 있는지 궁금합니다.

예를 들어 많은 회사에서 스도쿠 게임을 판매합니다. EA에는 iPhone이 있고 IronSudoku는 훌륭한 웹 기반을 제공하며 대부분의 플랫폼에 수많은 다른 회사가 있습니다.

많은 신문에서 스도쿠 퍼즐을 인쇄판과 온라인으로 출판합니다.

게임과 퍼즐의 차이점은 무엇입니까? (또는 모든 스도쿠 "게임"의 이름이 잘못 되었습니까?)

나는 간단하거나 쉬운 대답이 있다고 확신하지는 않지만 틀린 것으로 입증되고 싶습니다. 나는 몇 가지 정의를 보았고 "규칙"을 게임의 핵심 요소 ( "실제"대)로 강조했지만 퍼즐도 규칙을 가지고 있습니다. 다른 많은 것들도 마찬가지입니다.

나는 컴퓨터 게임에만 초점을 맞추거나 많은 플랫폼에서 게임과 게임 플레이를 포함하도록 확장되는 답변에 열려 있습니다. 여기에 선이 명확하다는 것을 완전히 확신하지 못합니다. D & D의 "게임"은 컴퓨터 주사위 롤러, 비디오 및 오디오 채팅으로 컴퓨터 게임 또는 다른 것을 가상 테이블 위에서 재생합니까? (나는 다른 것에 기대어 있었지만 그 선을 어디에서 그리십니까?)


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이 질문은 매우 주관적인 것 같습니다.
ashes999

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심즈는 게임입니다. 매우 개방 된 샌드 박스 타입 게임입니다. 심이 게임이 아니라면 Minecraft와 같은 것이 전혀 의심 스럽습니다.
공산주의 오리

나는 이것이 주관적인 것에 동의하지만, 6 가지 주관적인 질문 지침에 맞는 것 같습니다. 게임 형태에 대한 공식적인 연구는 70 년 전으로 거슬러 올라가며, 게임을 만드는 이유에 대한 문제는 진지한 게임 / 게임 화 / 게임 디자인에 대한 토론의 핵심입니다. 나는 그것이 CW를 만드는 것을보고 싶다.

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나는 이것이 위키로서 가장 좋을 것이라고 동의하지만, 나는 그것을 그렇게 스스로 설정할 수는 없다. 그것이 현명한 토론을 촉발하게 된 것을보고 다행입니다. 사람들이 작성한 장난감, 퍼즐 및 게임의 차이점은 제가 찾던 것입니다
Shannon John Clark

위키는 실제로 답변을 제공하는 사람과 관련하여 본질적인 가치가없는 질문, 즉 기본적으로 존재하는 것들의 목록을 요구하는 질문에 대해서만 사용해야합니다. 해당 주제에 대해 약간의 전문 지식이 필요한 주관적인 질문에는 적절한 평판이 있어야합니다. "나쁜 주관적"인 주관적인 질문은 닫아야합니다. 나는이 질문이 "좋은 주관적인"종류라고 주장한다.
Tetrad

답변:


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이전의 포스터는 "장난감"과 "퍼즐 또는 게임"의 차이점을 잘 정리해 놓았습니다. 퍼즐과 게임은 목표를 가지고 있지만 장난감은 아플 때까지 함께 놀 수 있습니다.

나는 "게임"과 "퍼즐"의 차이점을 경쟁의 요소로 정의 할 것입니다. 게임에서 다른 플레이어, AI, 시간 압력 및 & c 경쟁하고 있습니다. 본질적으로, 당신 은 다른 요원의 행동으로 게임을 잃을 수도 있지만 퍼즐을 사용하면이기는 데 실패하는 유일한 방법은 포기하는 것입니다.

이 정의는 경쟁 퍼즐 해결이 게임이된다는 것을 자동으로 암시합니다. 또한 카운트 다운 타이머에 대한 퍼즐 해결은 게임이되어 다시 나에게 좋습니다.

다른 방법으로 말하면,이 세 용어들 사이의 나의 차이점은 그들의 끝 조건입니다.

  • 장난감 : 포기
  • 퍼즐 : 승리 또는 포기
  • 게임 : 승리 또는 패배 또는 완료 전에 포기

원근을 변경하면 이러한 범주간에 특정 아티팩트가 이동 될 수 있습니다. 일반적으로 시간 스케일을 확장하면 아티팩트가 차트 위로 이동하는 경향이 있습니다. 예를 들어, Portal의 각 삶은 분명히 게임입니다. 레벨을이기거나 GlaDOS가 당신을 죽입니다. 그러나 포털 전체는 퍼즐에 가깝습니다. 결국 레벨을 이길 방법을 찾거나 포기할 것이기 때문입니다. GlaDOS는 절대로 다시 시도하지 못하게 막지 않습니다. 몬스터가 마인 크래프트에 도착하기 전에 대피소를 완성하는 것은 게임입니다. 결국 많은 레스 폰으로 대피소를 완성 할 수 있습니다. 따라서 미래의 몬스터로부터 안전 할 수 있도록 퍼즐이 될 것입니다. 마인 크래프트는 전체적으로 장난감입니다 (내장 된 영구적 인 종료 조건이 없음).

물론이 분류는 완벽하지 않습니다. 드워프 요새는 흥미로운 예입니다. 게임으로서, 단일 승선에 대한 당신의 목표는 아마도 뭔가를 할 수있는 요새를 만드는 것입니다. 흠. 장난감으로서 가능성은 무한합니다. 내가 DF 구현 4 함수 계산기를 보았다 (예,이는 미친 멋진). 내 분류의 문제는 주어진 DF 요새가 분명히 잃어버린 조건을 가지고 있거나 연주를 중단 할 수 있지만 명백한 승리 조건이 없다는 것입니다. 당신은 자신의 승리 조건을 설정할 수 있습니다. 그것은 분명히 게임으로 만들지 만, 그렇게하지 않으면 실제로 이러한 가능성에 빠지지 않습니다. 아마도 하나의 DF 요새에 들어가기 위해 "악의 스파이크를 위협하는 장난감"에 대한 네 번째 범주가 필요할 것입니다.

편집 : 나는 Joe Wreschnig가 의견에 그것을 못 박았다고 생각합니다. 게임과 퍼즐의 근본적인 차이점은 경쟁, 타이머 등을 통해 게임을 잃을 수 있다는 것입니다. 나는 이것을 향해 노력하고 있었지만 그것을 분명히 말할 수 없었습니다. 고마워 조!


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나는 당신이 거의 그것을 못 박았다고 생각하지만 내 대답을 참조하십시오-나는 경쟁 이 아닌 실패 가 게임과 퍼즐을 분리시키는 것이라고 생각 합니다. 경쟁은 시스템에 장애를 일으킬 수있는 좋은 방법 일뿐입니다.

그것으로 좋은 일
Garet Claborn

그러나 장난감을 가지고 놀 때 "게임 오버"화면을 가지고있는 것처럼 공식적이지 않더라도이기거나 잃을 수있는 조건이 종종 있습니다. 때로는 티 파티를 할 때 "속임수"라고 말하고 "장난감"과 같은 것을 말합니다. 당신은 항상 당신의 머리 속에 있어도 엄격한 정의 된 규칙과 목표에 따라 플레이합니다! 장난감은 자신 만의 규칙 세트를 사용하여 게임을 만들 수있는 많은 역학일까요?
Zaky German

@Zaky 이것은 정확히 내 요점입니다. 목표와 종료 조건을 부과함으로써 (또는 시간 범위를 인위적으로 줄임) 장난감을 퍼즐이나 게임으로 전환했습니다. 내 Minecraft 예를 참조하십시오. 마인 크래프트 전체가 장난감이지만, 괴물을 막을 수있는 대피소를 만드는 목표를 세우면 퍼즐이됩니다.
Paul Z

당신이 혼자 체스를하는 경우 그 게임이나 퍼즐입니까? 기술적으로 당신은 잃을 수 있지만 동시에 승리합니다. 아마 퍼즐 일 것 같아요. 어쩌면 나는 이것을 생각하고 있습니다 :)
Bob

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장난감은 함께 연주하는 악기입니다.

게임은 구조화 된 놀이를위한 규칙 시스템입니다.

퍼즐은 숨겨진 솔루션을 발견하여 완성되는 게임 유형입니다.

분명히 "컴퓨터 게임 산업"과 대부분의 고객은 모든 종류의 소프트웨어 엔터테인먼트 제품을 게임이라고 부릅니다. 그러나보다 구체적으로 선택하면 위의 정의가 도움이 될 수 있습니다.

(예, 이것들은 약간 모호하고 겹칠 수 있습니다. 인생의 대부분의 물건은 한 더미 또는 다른 더미로 명확하게 분리 될 수 없습니다. 내가 당신에게 붉은 것을 보여 주면 당신은 그것을 빨간색으로 보일 것입니다. 주황색이지만 그 사이에는 무한한 색조가 있습니다.)


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주제에 관한 주제에 대한 B & CGSE 메타 사이트에 대한 토론에서 내가 좋아하는 차이점을 제안했습니다.

목표와 합법적 인 움직임을 가진 싱글 플레이어 활동은 퍼즐과는 대조적으로 명확한 패배 조건을 가지고 있다면 게임입니다. 즉, 더 이상 목표를 달성 할 수없는 게임 상태입니다.

따라서 스도쿠는 퍼즐이지만 게임은 아닙니다. 스도쿠를 잃을 수는 없으며 해결하기 전에 포기하십시오.

클론 다이크 솔리테어는 퍼즐이 아닌 게임입니다. 경쟁이 없더라도 더 이상 움직일 수 없을 때 잃을 수 있습니다.

Minecraft, The Sims, D & D 등에서 패배 / 승리는 더 아날로그 스펙트럼입니다. 그러나 당신의 작업이 기는 사람에 의해 날아가거나, 심들이 혼자서 비참하게 죽거나, 유물을 찾기 전에 살해당하는 것은 여전히 ​​명백한 손실의 사례라고 생각합니다. 반면에 승리는 개인적인 목표에 관한 것입니다. 저는 그 목표를 세웠고 레벨 20에 도달했습니다.


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게임의 특징을 잃을 가능성에 대한 이러한 개념은 흥미 롭습니다.
jhocking

이러한 논리를 통해 지뢰 찾기는 스도쿠 및 노노 그램과 많은 유사성에도 불구하고 퍼즐이 아닙니다. 확실히 선을 흐리게하는 게임이 있습니다. 내가 단단히 테트리스와 매치 3이 있다고 생각하기 때문에 내가 그런 말을하는 것이 재미 없는 장르 퍼즐하고있는 대신 아케이드 점이 라운드의 피할 수없는 끝나기 전에 가능한 많은 점수로 올릴 것입니다 게임. 테트리스를 "해결"하지 않습니다. 매치 3을 "해결"하지 않습니다. 그러나 지뢰 찾기를 해결합니다.
Braden Best

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여기에는 매우 다른 두 가지 질문이 있습니다.

모든 퍼즐은 어느 정도 게임입니다. 모든 게임이 퍼즐은 아닙니다. 스도쿠를 "게임"또는 "퍼즐"이라고 부르는 것이 나에게 큰 차이가없는 것처럼 보이며, 그것이 매우 흥미로운 질문이라고 생각하지 않습니다. 불행히도 그것은 당신의 질문의 대부분인 것 같습니다. 스도쿠 보드의 특정 인스턴스가 "퍼즐"인 반면, 스도쿠의 규칙과 개념의 총계는 "게임"이라는 주장이있을 수 있습니다.

최근의 상징적 인 게임 중 일부가 장난감과 같은 특성을 가지고 있기 때문에 게임을 "장난감"으로 만드는 것은 조금 더 흥미 롭습니다. 마인 크래프트는 장난감입니다. 심즈도 마찬가지입니다. 개리의 모드입니다.

장난감 유형의 게임은 일반적으로 일종의 긴급한 행동으로 인해 무겁습니다. 때로는 물리와 관련이 있으며 때로는 AI와 관련이 있지만 많은 사용자 방향에 대한 일반적인 주제가 있습니다. 아이디어는 특정 게임 디자이너가 제공 한 목표를 달성하려는 것이 아니라 특정 규칙이있는 환경에 배치하고 이러한 규칙을 따라 노는 것이 즐거움을 제공한다는 것입니다.


스도쿠는 내 질문을 쉽게 설명 할 수있는 하나의 사례 일뿐입니다. 체스 퍼즐 (신문이나 책에 인쇄)은 사람이나 컴퓨터를 상대로 체스 게임을하는 것이 더 우아한 그림 일 수 있습니다. 내가 궁금해하는 것은 한 가지를 분명히 퍼즐로 만들고 다른 한 가지를 분명히 게임으로 만드는 것입니다 (또는 전혀 명확하지 않습니다). 많은 컴퓨터 게임은 퍼즐처럼 느껴지지만 일부는 게임처럼 보이지만 종종 반복성이나 다른 기능 때문에 항상 그런 것은 아닙니다.
Shannon John Clark

나는 모든 퍼즐이 게임 (직소 퍼즐을 "게임"으로 만드는 이유는 무엇인가)에 동의한다는 것을 확신하지 못한다.
Shannon John Clark

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게임이 아닌 이유는 무엇입니까? 더 구체적으로, 당신은 "게임"의 정의에서 벗어나려고 무엇입니까?
Tetrad

@ 섀넌 : 잘 지그 소 퍼즐에는 작동 방식, 정해진 최종 목표, 엔터테인먼트를 위해 사람들이 해결하는 규칙이 있습니다. 아마도 "게임"에 대한 정의에는 여러 플레이어가 포함되어 있습니까? 솔리테어를 게임으로 분류 하시겠습니까?
jhocking

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나는 이것이 다소 간단하거나 복잡 할 수 있다고 생각합니다.

  • 당신은 정말 장난감을 '재생'하지 않습니다,하지만 당신은 재생할 수 장난감. 심들과 비슷합니다. 게임 인 상황을 만들 수 있지만 더 개방적인 상황입니다.
  • 퍼즐은 완전히 목표 중심입니다. '승리'하려면 해결해야합니다. 반면에 장난감은 목표보다 더 많은 용도를 가지고 있으며 일반적으로 장난감에서 이길 수 없습니다. 때때로 게임은 체스와 같이 일관되게 묶어 놓는 퍼즐 세트 일 수 있지만 훨씬 더 많을 수 있으며 목표의 경로는 일반적으로 정적 상태 변화 세트가 아닙니다.
  • 항상 그런 것은 아니지만 게임은 일반적으로 플레이어를 즐겁게하거나 참여 하도록 설계되었습니다 . 다른 모델도이 작업을 수행하지 않는다는 것은 말할 것도 없습니다 ...이 점을 설명하기는 어렵지만 적어도 부분적으로는 분명합니다. 세 가지 예 모두 재미있을 수 있습니다.
  • 모든 게임은 어느 정도의 문제 해결, 심지어 반응 중심 게임에 의존한다는 점에서 퍼즐이라고 말할 수 있습니다. 프로그래밍은 확실히 퍼즐을 설정하는 것처럼 느껴집니다. 그래도 어딘가에 차이가 있다고 생각합니다.

이것의 절반이 약간 모호하다는 점을 유감스럽게 생각합니다. 그것은 꽤 두뇌를 자극하는 사람입니다.


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모두가 이미 비트와 조각을 가지고 있습니다. 이것이 유일한 차이점입니다.

퍼즐은 목표, 목표를 염두에두고 만들어집니다. 퍼즐의 "승리"시나리오에는 "코드 해독"이 포함됩니다.

게임의 목표는 없습니다. 거의 모든 게임은 경쟁이 치열합니다. 여러 가지 방법으로 문제를 해결할 수 있습니다.

예를 들어. 체스 퍼즐은 특정 솔루션을 달성하기 위해 체스 조각과 보드를 사용하는 퍼즐입니다. 그것이 게임보다 퍼즐을 더 많이 만드는 것입니다.

그러나 체스 자체는 다른 사람이나 기계와 대결 할 때 퍼즐이 아닙니다. 그것은 게임이다. 체스 게임에 대한 결정적인 방법이 없기 때문입니다. 당신은이 쪽에서 시작할 수 있고, 그 쪽에서, 당신은 협상 할 수 있고, 조각을 잃을 수 있습니다. 해결하기 위해 재생합니다. 게임을 할 수있는 다양한 방법과 일어날 수있는 많은 일들이 있습니다.

그 차이입니다.


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나 자신에게 이런 스펙트럼이 있다고 생각합니다

순수한 장난감 ------ 순수한 퍼즐 ------ 퍼즐 w 제한된 시간 ------ 순수한 게임

그리고 그것은 인간의 실존 현상을 따른다 :

탐구 ------ 문제 해결 ------ 경쟁적인 문제 해결 ------ 경쟁

순수한 장난감은 탐험을 나타냅니다. 엄격한 목표는 없으며 원하는 것을 탐색하고 수행하기 만하면됩니다. 그렇기 때문에 사람들이 장난감을 알아 차리면 지루해지기 때문에 어른들은 어린이가 할 수 있다는 의미에서 장난감 자동차를 전혀 사용하지 않습니다 (성인은 여전히 ​​경쟁의 한 형태 인 장난감을 모을 수 있습니다).

순수한 퍼즐을 사용하면인지 적으로 까다로운 목표와 솔루션을 개발할 수있는 시간이 제한되지 않습니다. 제한된 시간을 추가하면 의사 경쟁 요소가 도입됩니다. 퍼즐을 무기한으로 작업하기 전에 잃을 수 있습니다. 그렇기 때문에 테트리스와 같은 게임이 게임과 상당히 유사한 이유는 혼란의 원인입니다. 특히 테트리스의 경우 제한된 시간뿐만 아니라 조건도 변경하여 지뢰 찾기 또는 스도쿠의 단단한 격자 하나가 아닌 엉망으로 만들면 퍼즐을 풀기가 더 어려워집니다. 따라서 테트리스는 게임과 퍼즐 사이에 단단히 앉아 있습니다.

순수한 게임을 사용하면 목표가 더 단순 해지고 도전이 대뇌 장애에서 경쟁 시스템과의 경쟁으로 넘어갑니다. 다른 플레이어 나 AI를 잃거나 이길 수 있습니다. 따라서 체스 게임에서는 적의 왕에게 당신의 모습을 옮겨야하지만 다른 플레이어는 그것을 막고 왕을 차지하기 위해 최선을 다합니다. 조건을 직접 변경하는 대신 다른 플레이어도 엄격한 규칙을 사용하여 조건을 변경하여 사용자를 조이게됩니다. 이기고 싶다면 다양한 전략을 배워야하고 가능한 결과를 예측하는 법을 배워야하며, 반복되는 수많은 게임의 결과로 고원에 부딪치지 않고 구현할 수없는 한계를 발견 할 수 있습니다 극복 할 수 있고

일반적으로 게임으로 생각되는 Doom과 같은 것을 취하면 내 분류에 따라 난이도와 게임 경험에 따라 장난감, 퍼즐 및 게임 사이에서 춤을 춥니 다 (아마도 스피드 러닝 커뮤니티와 같은 참여) . 처음에는 게임과 같은 요소가있는 장난감이지만 적의 패턴,지도 및 역학에 익숙해지고 어려움을 제기하면 전략을 세우고 올바르게 실행 해야하는 일종의 퍼즐이됩니다. 그러나 적들은 처음에 보였던 실제 적이라는 매력을 잃고 예측 가능한 로봇 장애물이되어 "순수한 게임"에서 Doom을 왼쪽으로 더 이동시킵니다.


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차이점은 게임에서 다른 플레이어와 상호 작용해야한다는 것입니다. 즉, 적절한 피드백 루프를 사용합니다. 즉, 수행하는 작업이 수행하는 작업에 영향을 미치면 수행 한 작업에 영향을 줄 수 있습니다.

퍼즐은 퍼즐 세터를 사용하더라도 동일한 수준의 상호 작용을 포함 할 수 없습니다.

따라서 퍼즐의 메커니즘은 상대방과 상호 작용하고 상대방보다 더 잘하려고 노력하기보다는 해결책을 향해 노력하는 것입니다.

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