한 가지 옵션은 장기적으로 죽어가는 것을 불가피하게 만드는 것입니다. 하자 걸릴 십자군 왕이 , 예를 들어. 이것은 수백 년에 걸쳐 이루어지는 전략 게임 (장르를 정의하기가 어렵습니다)이므로 노년층 (또는 병, 암살, 전투 등)으로 캐릭터가 죽어 상속인으로 대체되는 것은 규칙적입니다. 게임에서 이벤트. 플레이어 캐릭터가 의도하지 않게 죽으면 플레이어는 종종 "이것은 조만간 일어날 수밖에 없다"고 말하고 다음 상속인을 계속합니다. 전략적 자살은 어떤 상황에서는 도움이 될 수 있지만 그렇게하는 것은 매우 어려울 수 있습니다 . 따라서 대부분의 플레이어는 아주 좋은 이유가없는 한 귀찮게하지 않을 것입니다 (예 : 심연 통계와 특성이있는 캐릭터에 갇혀있는 것처럼).
결론 : 의도적으로 죽는 것은 어렵지만 장기적으로 죽는 것은 불가피합니다.
사람들이 자손 시스템을 값싼 리스폰 시스템 이상으로 취급하게하는 또 다른 방법은 각 연속 캐릭터가 이전 캐릭터와 다르게 보이고 재생되도록하는 것입니다. 플레이어 커스터마이즈 옵션 (부모의 완벽한 복제본을 만들기에는 충분하지 않음)을 제공함으로써 각 캐릭터에 대한 감정적 인 유대감을 높여서 플레이어가 불필요하게 그들을 죽이기를 꺼릴 수 있습니다. 그들이 다르게 플레이하게함으로써, 플레이어는 새롭고 신선한 게임 경험으로 감정적 손실을 보상 받게되므로 슬픔은 그리 오래 걸리지 않을 것입니다.
게임이 스토리가 무거 우면 스토리의 특정 지점에 도달 한 경우에만 현재 캐릭터를 죽여 다음 캐릭터로 계속 진행하도록 할 수 있습니다. 수십 년에 걸친 그럴듯하고 일관된 이야기를 원한다면 시간을 건너 뛰기 위해이 작업을 한 번에 수행해야 할 것입니다. 단점은 플레이 스루마다 고정 된 수의 세대를 갖게되며 스토리의 다음 장에서 모든 새로운 캐릭터가 적절히 균형을 잡고 재생 가능해야하므로, 자손 시스템이 제공 할 수있는 많은 잠재력을 잃을 수 있습니다. 이에 대한 좋은 예는 Final Fantasy V입니다. 파이널 판타지 V는 플레이어 파티의 한 캐릭터가 스토리 도중 죽고 즉시 그의 손녀로 대체됩니다. 하나,
그리고 게임 저장 악용을 피하는 가장 극단적 인 방법이 있습니다 : 악성 개념. 저장 게임이 없습니다. 종료 할 때 자동으로 저장하지만 플레이어가 선택적 저장 게임을 할 수는 없습니다. 방법은 그들이이되어 강제로 자신의 캐릭터의 죽음을 받아 자신의 후계자를 계속합니다.