이야기가 자손을 통해 계속되는 게임 [닫기]


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판타시 스타 III : 세가 창세기를위한 운명의 세대에서 당신은 주기적으로 결혼하고 그 이야기는 아들 / 딸들을 통해 이어집니다. 로그 레거시에서 당신이 죽을 때 다시 당신의 디 펜던트 (IIRC)를 통해 플레이합니다.

저는 RPG를 만들고 있는데 죽음의 기계공과 비슷한 개념을 생각하고 있습니다. 나는 당신의 전리품 / 기술 일부가 자손에게 넘겨져 죽기를 원합니다. 그러한 정비공을 구현할 때 어떤 잠재적 인 디자인 함정이 있습니까? 내가 이미 알고있는 것 중 하나는 내가 너무 과도하게 처벌을하면, 플레이어는 마지막 처벌로 되돌아 가서 충분히 처벌하지 않고 의도적으로 죽게된다는 것입니다.

기존 게임을 언급하기위한 보너스 포인트 (내가 언급 한 두 가지 제외).


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이 질문이 gaming.stackexchange.com에 더 적합하다고 생각합니다 .
jgallant

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아마도 reddit.com/r/gamedev 일 것 입니다.
jgallant

좋아, 나는 이미 게임에 이것을 게시하고 격추시켰다. 이것을 요청할 수있는 스택 교환 사이트가 있습니까?
Jared Smith

@Philipp 나는 게임이 재미 를위한 추천을 찾고 있지 않고 개발 관점에서 특정 기계공의 예를 찾고 있습니다. "JRPG를 만들고 싶은데 좋은 예를 들어 주시겠습니까?"
Jared Smith

주제에 대한 토론을 생성하면 도움이 될 것입니다. 다시, / r / gamedev와 같은 장소에서이 질문을하면 당신에게 도움이 될 것입니다.
jgallant

답변:


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한 가지 옵션은 장기적으로 죽어가는 것을 불가피하게 만드는 것입니다. 하자 걸릴 십자군 왕이 , 예를 들어. 이것은 수백 년에 걸쳐 이루어지는 전략 게임 (장르를 정의하기가 어렵습니다)이므로 노년층 (또는 병, 암살, 전투 등)으로 캐릭터가 죽어 상속인으로 대체되는 것은 규칙적입니다. 게임에서 이벤트. 플레이어 캐릭터가 의도하지 않게 죽으면 플레이어는 종종 "이것은 조만간 일어날 수밖에 없다"고 말하고 다음 상속인을 계속합니다. 전략적 자살은 어떤 상황에서는 도움이 될 수 있지만 그렇게하는 것은 매우 어려울 수 있습니다 . 따라서 대부분의 플레이어는 아주 좋은 이유가없는 한 귀찮게하지 않을 것입니다 (예 : 심연 통계와 특성이있는 캐릭터에 갇혀있는 것처럼).

결론 : 의도적으로 죽는 것은 어렵지만 장기적으로 죽는 것은 불가피합니다.

사람들이 자손 시스템을 값싼 리스폰 시스템 이상으로 취급하게하는 또 다른 방법은 각 연속 캐릭터가 이전 캐릭터와 다르게 보이고 재생되도록하는 것입니다. 플레이어 커스터마이즈 옵션 (부모의 완벽한 복제본을 만들기에는 충분하지 않음)을 제공함으로써 각 캐릭터에 대한 감정적 인 유대감을 높여서 플레이어가 불필요하게 그들을 죽이기를 꺼릴 수 있습니다. 그들이 다르게 플레이하게함으로써, 플레이어는 새롭고 신선한 게임 경험으로 감정적 손실을 보상 받게되므로 슬픔은 그리 오래 걸리지 않을 것입니다.

게임이 스토리가 무거 우면 스토리의 특정 지점에 도달 한 경우에만 현재 캐릭터를 죽여 다음 캐릭터로 계속 진행하도록 할 수 있습니다. 수십 년에 걸친 그럴듯하고 일관된 이야기를 원한다면 시간을 건너 뛰기 위해이 작업을 한 번에 수행해야 할 것입니다. 단점은 플레이 스루마다 고정 된 수의 세대를 갖게되며 스토리의 다음 장에서 모든 새로운 캐릭터가 적절히 균형을 잡고 재생 가능해야하므로, 자손 시스템이 제공 할 수있는 많은 잠재력을 잃을 수 있습니다. 이에 대한 좋은 예는 Final Fantasy V입니다. 파이널 판타지 V는 플레이어 파티의 한 캐릭터가 스토리 도중 죽고 즉시 그의 손녀로 대체됩니다. 하나,

그리고 게임 저장 악용을 피하는 가장 극단적 인 방법이 있습니다 : 악성 개념. 저장 게임이 없습니다. 종료 할 때 자동으로 저장하지만 플레이어가 선택적 저장 게임을 할 수는 없습니다. 방법은 그들이이되어 강제로 자신의 캐릭터의 죽음을 받아 자신의 후계자를 계속합니다.


나는 당신의 캐릭터가 나이가 들수록 통계가 감소하는 나이 진행 시스템을 가지고 있다고 생각했습니다. 그러나 나는 특히 강력한 핸드 세이브 메카닉 (또는 그 부족)을 원하지 않습니다. 나는 메카닉을 거의 항상 찬반 양론으로 선택하도록 만드는 방법을 알아 내려고 노력하고 있습니다. 나는 제대로 상속하면 유사 상속 자손을 가진 의사 랜덤 자손 캐릭터가 할 것이라고 생각했습니다. 진보에 관해서는, 나는 클래스 기반이 적고 스카이 림과 더 비슷하다고 생각했기 때문에 아이들을 약간 성형 할 수 있습니다.
Jared Smith

@JaredSmith FFV를 플레이 한 지 몇 년이 지났지 만 Krile에 대한 다른 통계가 없다는 것을 기억하고 있습니다. 그렇다면 맞지 않습니까?
메이슨 휠러

Crusader Kings에게 +1. 질문을 볼 때 생각했던 것입니다. 또한 Total War 시리즈와 Europa Universalis 시리즈는 그다지 적지 않습니다. 그러나 상속인을 얻기에는 충분히 쉬어야 할 필요가 있습니다 (IIRC, 일본 일족을 한 게임이있었습니다-더 이상 이름을 기억할 수 없으며 TV Tropes에서 읽으십시오-현재 활성 캐릭터 만 가질 수 있음) 어린이, 그래서 상속인없이 끝나는 것은 매우 쉽습니다. 특히 활동적인 성격이 오래된 경우).
1 월 5 일

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실제 현상을 게임에 통합 할 때마다, 특히 가족 및 상속과 같은 사회적 영향이 큰 영향을 미칠 때마다 고려해야 할 한 가지 중요한 사항은 저자만든 메커니즘이이 현상이 무엇인지, 있어야하는지 또는 의미하는지에 대한 의견을 표현하는 것 입니다. 그 의견을 읽거나 이해하는 방식은 직접 통제 할 수없는 문화적 요소에 달려 있습니다.

Rogue Legacy는 자손의 성욕이 무작위로 결정 된다는 사실을 보여주는 훌륭한 예입니다 .

동성애자의 권리와 누군가가 동성애자 ( "동성애자"를 선택하지 않고 타고난 특성으로 동성애자가 될 수 있다는 생각조차도 여전히 논쟁의 대상이 되었음에도 불구하고, 이로 인해 일부 강점은 게임에 대한 반응 .

  • 한 가지 관점에서,이 게임은 사람들 동성애자 일 수 있으며 여전히 영웅이 될 수 있고 가족을 가질 수 있다는 확고한 진술을 하고있었습니다. (게이 플레이어 및 게임 디자이너로서의 내 관점에서, 나는 이것을보고 매우 기뻤습니다. "게이 캐릭터"가 아닌 게이 캐릭터를 플레이하는 것은 드문 일입니다.

  • 다른 관점에서, "게이 (Gay)"특성은 등장 인물에게 장애 (및 수퍼 능력, 마음을주는)를 제공하는 동일한 시스템에 의해 배제되어 일부 플레이어는 게임이 동성애를 질병으로 분류하고 있다고 인식하게합니다. (이 해석의 암시 적 치료의 부정적 의료 모델은 치료할 수없는 다른 주제입니다.)

  • 동성애를 포함하지만 양성, 범성, 무성 또는 기타 성적 및 성 정체성을 배제 (또는 명시 적으로 언급하지 않음)하는 선택은 어떤 정체성이 실제적이고 중요한지에 대한 가치 판단으로 읽을 수 있습니다.

따라서 문화적 맥락에서이 특정한 선택을 읽음으로써 게임은 여러 가지 의미를 만들어 냈는데, 이는 창조자들이 의도 한 것은 아니 었습니다.

가계도가 다루는 민감한 주제가 많으며 게임에서이를 구현할지 여부와 강력한 메시지를 보낼 수있는 방법이 있습니다.

  • 자연 대 육성 (사과 나무에서 떨어질 수 있습니까?)
  • "아버지의 죄"가 그들의 자녀들에게 전가됩니까?
  • 자손이 부모와 크게 다른 모습을 보일 수 있거나 입양 할 수없는 경우 입양이나 혼혈 가족에 대해 말하는가?
  • 상속-누가 잠재적 상속인으로 선정됩니까? 누가 그렇지 않습니까?
  • 출생 권 / 기권 – 상속인은 조상에게 부여 된 직책, 권력 또는 특권을 얻습니까, 아니면 0에서 시작해야합니까?
  • 동역학-플레이어가 "슈퍼 캐릭터"를 키우기 위해 파트너 / 자손을 선택하고 선택할 수 있습니까?

이것은 게임에 사회적 및 문화적 관련성을 가진 실제 현상을 포함시키는 것에 대한 논쟁이 아닙니다. 그것은 당신이 당신의 선택을 매우 의식하여 그들이 당신의 게임에서 원하는 의미를 갖도록해야한다는 것을 의미합니다.


세부 사항을 간단히 살펴보면 : Rogue Legacy의 이성애 / 동성애 특성은 미미 하지만 기계적인 영향을 미쳤습니다 . 수컷 조각상이 건강 용품을 떨어 뜨 렸는지, 마나, 여성 조각상이 그 반대를 떨어 뜨 렸는지 여부였습니다. 두 조각상이 쌍으로 나타 났을 때, 그것은 제로섬 변화였습니다. 요점은 : 양성애 등이 그 역학에 어떻게 부합 하는가? 그것은 아마도 만족스럽지 않거나 적어도 만족스럽지 않습니다. 따라서 다른 옵션을 가진 정비공 은 게임 플레이에 도움이되지 않으며 포함되지 않았습니다. 기계적으로 작동하지 않는 경우 절단을 고려하십시오
Draco18s는 더 이상 SE

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@ Draco18s는 "절단을 고려" 하거나 우려를 일으키는 기계적 측면을 절단하고 미용 부분을 유지하는 것을 고려하십시오.
SuperBiasedMan

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@SuperBiasedMan 제안 된 정비공이 적합하지 않거나 제대로 작동하지 않으면 제거하십시오. 그것은 어떤 기계공에도 적용됩니다. 게임 플레이 요소 (제한된 댓글 공간)가없는 경우 성적을 제거해야한다는 의미는 아닙니다.
Draco18s는 더 이상 SE

@ Draco18s 아 나는 당신이 전체적인 측면, 미용 및 기계를 삭감한다는 의미로 잘못 읽은 것 같습니다. 죄송합니다!
SuperBiasedMan

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캐릭터가 게이라고 명시 적으로 주장 할 때 보내는 미묘한 메시지 는 이성애가 기본값 이라는 것이 아니라고 말하지 마십시오 . 이 질문과 실제로는 관련이 없지만 Rogue Legacy를 시작한 이후로 문제가되었습니다.
Darkhogg

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"레거시"기능을 사용 하여 게임에 다양성을 제공 할 수 있습니다 .

  • Digimon World 는 게임 보이 포켓몬 게임 에서처럼 약간 진화 할 수있는 디지몬 을 훈련 / 육성하는 게임입니다. 당신의 디지몬은 오래되어 패배하여 죽을 수도 있습니다 (잘 기억하면 싸움으로 인한 죽음은 자동이 아니지만). 죽으면 부모의 기술 중 일부 를 물려받은 아기 디지몬 인 알을 고를 수 있습니다 . 이 새로운 디지몬 그러나 부모가, 이렇게 축적하는 다른 방법으로 진화 할 수 일부 부모의 기술 / 능력의 플러스 의 교육이나 진화 형태에 고유 한 자신을.
  • 포자 는 박테리아 상태에서 "은하계를 여행 할 수있는 종"상태로 생물을 천천히 진화시키는 게임입니다. "부족"연령 이전에, 종이 죽을 때마다 부모가 발견 한 "유전자"를 사용하여 종의 신생아 구성원이 보이는 방식을 사용자 정의 할 수 있습니다. 다른 종 (생물학적 관점에서 볼 때,이 현상은 종의 일부 구성원이 다른 종족으로 유전자를 획득함으로써 설명됩니다). 이러한 사용자 정의는 종종 유용합니다 (날개, 더 나은 시력, 스파이크, 더 매력적입니다 ...)

두 가지 솔루션 을 결합 하여 시나리오에 맞게 조정하면 부모로 사용할 수 없지만 어린이에게 사용할 수있는 "한 종류의 멋진 사용자 정의 자료"가 생길 수 있습니다. 이에 대한 대응은 일부 기술 / 능력을 잃어 버릴 수 있지만 나중에 (신규 또는 이전) 기술 / 능력은 죽지 않고 서서히 발견 될 수 있다는 것입니다. 기술 / 능력과 "맞춤형 재료"는 유용하지만 게임의 다양한 측면을 다루어야합니다.

저렴한 예 : 수동 또는 기본 주문 또는 변이를 자녀에게 전달할 수 있지만 부모가 배운 활성 주문 중 일부는 잃어 버릴 수 있습니다.


게임 개발 스택 교환에 오신 것을 환영합니다. 이것은 게임 개발자를위한 커뮤니티입니다. 즉,이 메커니즘이 플레이어에게 미치는 영향, 게임 방식 및 전반적인 게임 경험에 미치는 영향에 대해 이야기하는 것이 적절합니다.
Philipp

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Star Citizen은 곧 출시 될 MMO 게임입니다. 의료 기술은 오늘날의 표준에 의해 죽은 사람을 부활시킬 수 있다고 생각되지만 결국 캐릭터는 최종 사망으로 사망하고 소유물은 다음 캐릭터에 상속됩니다.

이전 캐릭터의 장례식에서 캐릭터 생성이 이루어지고 소유 재산에 상속세가 부과된다는 이야기가 있습니다. 어쩌면 당신은 당신의 오래된 캐릭터의 가장 좋은 배들에 대해 세금을 지불 할만큼 돈이 충분하지 않을 수 있습니다.

참조 : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/12879-Death-Of-A-Spaceman


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나는 죽음의 기계공을 바꾸는 것을 고려 했으므로 캐릭터가 현장에서 사망하면 자녀가 모든 전리품을 얻지 만 현장에서 사망하면 그것을 찾기 위해 탐구해야합니다. 그래도 저를 전체 세이브 메카닉으로 되돌려 놓았습니다. 제안 된 데스 메카닉과 어쨌든 맞출 수 있다면 처벌적인 세이브 메카닉을 피하는 것이 좋습니다.
Jared Smith

이 답변은 게임 개발자의 관점에서 이러한 게임 메커니즘 의 효과 에 대해 이야기함으로써 개선 될 수 있습니다 . 그리고이 게임이 아직 출시되지 않았다는 점을 고려하면, 이것은 단지 추측 일뿐입니다.
Philipp
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