플레이어가 적에게 쫓기는 느낌을주고 돌진하도록 강요하는 방법


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끝없는 러너 게임의 난이도 진행에 대해 이미 질문했습니다. 끝없는 러너 게임 에서 난이도를 만드는 방법은 무엇입니까?

이제 다음을 만드는 것이 좋은 방법이라고 결정했습니다.

  1. 카메라가 항상 느리게 표류하지만 플레이어가 공전하지 않습니다.

  2. 다람쥐가 뛰어 내리면 카메라가 따라 다니며 거미도 위치를 약간 아래로 보이도록 업데이트합니다. 그들의 속도는 카메라의 표류 속도보다 약간 빠르기 때문에 플레이어는 거미가 그들을 잡는 것에 대한 두려움에서 당황 할 것입니다.

  3. 다른 것?

나는 거미에 의해 끊임없이 추격 당하고 플레이어가 도망 가고, 빠른 결정을 내리고 실수를 저지르고 싶습니다. 플레이어는 거미가 다람쥐와 얼마나 가까운 지 알아야합니다.

PS :이 게임의 이전 버전은 여기에서 볼 수 있습니다 : http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-34/?action=preview&uid=66055

편집 : 문제는 거미가 항상 플레이어와 상대적으로 가깝고 거미와 거미 사이의 거리가 중요하다는 것입니다. 거미가 가시 영역을 벗어나면 플레이어는 안전하다고 느낍니다. 첫째, 거미는 일정한 속도로 달리고 플레이어가 조금 더 빨리 달리면 항상 안전한 곳에 있고 거미는 보이지 않습니다.

아이디어는 항상 플레이어에게 압력을 가하는 것입니다. 어려움은 거미와 다람쥐 사이의 가시 영역이 작다는 것입니다

최종 결정 : 다수결로 최종 결정이 내려 졌으며이 답변이 많은 게임에 적합하다고 생각합니다. 그러나 하나 이상의 좋은 답변이 있으며 대부분의 답변은 읽고 구현할 가치가 있습니다. 그것이 내가 할 일입니다.

훌륭한 답변에 감사드립니다.

FINAL 참고 : 시장에서 최종 구현 발견 출시 된 게임을 확인할 수 있습니다 - https://play.google.com/store/apps/details?id=by.Ludum.Vaverki


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기억 상실증에 대한 추격 장면에 대한 Google은 좋은 예라고 생각합니다.
MatthewRock

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이 질문은 "구현 기반"으로 표시하지 마십시오.이 솔루션은 구현 준비가 된 솔루션으로 많은 답변을
얻었습니다.이

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질문 자체는 게임 디자인 질문으로 좋고 많은 사람들을 도울 수 있습니다. 우리가 우리의 답변과 질문 자체에 추가 한 모든 내용 (AKA Edits)을 고려할 때 여기에 많은 귀중한 정보가 있으며 그것을 닫을 이유가 없다고 생각합니다. 실제로 이것이 내가 본 최고의 질문입니다 아직 gamedev stackexchange에서.
Mayuso

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나는 거미의 능력을 플레이어에게 소개하는 것이 약간 도움이 될 것이라고 생각합니다. 즉. 플레이어가 너무 가까워지면 다칠 것이라는 것을 플레이어가 알고 있다면, 거미가 머물거나 거미를 공격 할 경우 스스로 만들지 않을 것이라고 스스로 알아낼 것입니다.
Caramiriel

답변:


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  1. 음악.

음악은 감정을 표현하는 가장 효과적인 방법 일 것입니다.

"Danger, run!"이라는 적절한 노래를 사용하면 카메라 움직임보다 낫습니다 (음악을 이러한 효과와 결합하면 더 좋아집니다).

David Guetta 음악과 함께 Silent Hill을 연주한다고 가정 해보십시오. Silent Hill을 농담으로 만들면 보는 모든 괴물을 비웃을 것입니다.

편집 : 다른 사용자가 언급했듯이 많은 사람들이 소리없이 모바일 게임을하고 음악은 여전히 ​​내가 좋아하는 옵션이지만 두 번째 방법은 다음과 같습니다.

  1. 색깔

색상은 이해하기 쉽고 시각적 피드백으로 쉽게 구현할 수 있으며, 거미에서 플레이어까지의 거리에 따라 환경에 따라 다른 색조를 얻을 수 있습니다. 일반적으로 빨강 / 오렌지 톤 색상은 "위험"을 나타내고 파랑 / 녹색 톤 색상은 "평화 / 칼럼"을 나타냅니다.

(색맹 인은 올바르게 구현하지 않으면 문제가있을 수 있습니다 (쉽지는 않지만 조심하십시오)).


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좋은 지적이지만, 제 경우에는 거미가 매 2 초마다 상태 (닫기 / 먼)를
바꿉니다

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그런 다음 음악을 변경하면 볼륨을 변경하지 않는 것이 좋지 않지만 (나쁜 사용자 환경) 음악이 더 가까워지면 더 빨리 갈 수 있습니다. 시도해보십시오. 후회하지 않을 것입니다. 사람들이 생각하는 것보다 음악이 더 중요합니다.
Mayuso

2
흠, 그것으로 실험 해 볼 수 있습니다.) 다람쥐도 거미가 가까이있을 때 애니메이션을 바꾸고 걱정하기 시작했습니다.
Dzianis Yafimau

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확실히 동의하지만 청각 장애가있는 사용자에게는 불리한 점이 있습니다. 휴대 기기라면 화장실에서 게임을하고있을 수도 있고 이어폰을 잊었을 수도 있습니다.
Wayne Werner

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데이비드 게타 음악으로 달리는 조용한 언덕 게임을하고 싶습니다.
Kzqai 2019 년

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플레이어의 참여를 유지하기 위해 제 조언은 다음과 같습니다.

1) 카메라 위로 이동 : 천천히 진행하는 것이 좋지만 더 어려운 레벨에서 카메라 속도를 변경하도록 선택할 수 있습니다.

2) 카메라 위치 : 여기에 많은 옵션이 있습니다. 스크롤 기술과 카메라 위치에 관한이 위대한 기사를주의 깊게 읽으십시오.

3) 음악 (마유 소 답변 참조) : 더 높은 레벨의 "사인"또는 "코사인"으로 더 높은 수준의 음악으로 편안한 음악에서 더 리듬으로 음악을 바꾸는 역동적 인 음악 시스템

4) 배경 : 배경 애니메이션을 사용하여 플레이어를 참여시키고 행동을 강제합니다. 나는 지금 배경에 외계인 함선과 도시에 대한 공격을 보여주는 끝없는 주자의 게임을 기억하지 못합니다. 요점은 "백그라운드의 스토리"가 계속되는 것을보기 위해 플레이어가 참여하고 게임을 할 수 있어야한다는 것입니다.

5) 보너스 : 플레이어는 보너스를 좋아하고 보너스 수집이 좋은 점 (지표, 레벨, 도전 등)이 도움이 될 수 있음을 분명히합니다. 보너스의 좋은 예는 플레이어 그래픽 표현을 변경하여 플레이어가 더 많은 발전을 "느낄"수 있다고 생각합니다. 예를 들어 디아블로 시리즈의 전사는 기본 갑옷과 플레이트 갑옷을 사용합니다

6) 콤보 : 플레이어가 게임에서 점점 더 많은 것을 콤보와 더 많은 포인트로 해결한다는 것을 알고 있다면 (일단 최고의 포인트 목록이 있다고 가정)

7) 게임 화 : 우스운 것처럼 들리지만 플레이어가 더 많은 게임을하도록하기 위해 많은 게임을 "게임 화"할 수 있습니다. 이러한 개념의 예는 여기를 참조 하십시오.

8) 정확성 : 오늘날 많은 게임은 간단한 규칙을 가지고 있지만 플레이어가 움직임을 계획하고 완벽하게 만들도록합니다. "간단하고 지배하기가 어렵다", 몇 가지 아이디어 :

  1. Spelunky ,이 게임에는 몇 시간 후에 플레이어를 쫓는 유령 적이 있습니다. 그래도 여전히 플레이어로 남아 있다면 몇 분 후에지는 것입니다.
  2. 슈퍼 미트 보이
  3. VVVVVV

9) 구두로 플레이어에게 도전하십시오 : 게임 자체가 플레이어에게 도전한다는 오디오 또는 텍스트로 명확하게하십시오. 예를 들어 "당신은 더 잘할 수 있습니까?" "첫번째 레벨 만?" "멍청한 놈!" 게임 자체 뒤에 "가짜의 가짜"를 만들

10) 난이도 : 더 많이 플레이할수록 더 어려워집니다. 다양한 적의 행동을 혼합하고 난이도가 증가하는 비의 위험 과 같이 플레이어의 참여를 유지하십시오.


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그렇습니다. 미니 가이드에 감사드립니다. 카메라에 관한 기사는 모든 게임 개발자에게 "읽어야합니다"
Dzianis Yafimau

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스파이더가 화면을 모두 벗어난 경우 사용자는 "안전"하다고 느낍니다. 이것은 아마도 해결해야 할 가장 중요한 것입니다. 다행스럽게도 올바른 종류의 것을 원합니다. 사용자가 안전하다고 생각하는 직감.

사람들이 얻는 "장감"은 두뇌가 함께 처리하여 미지의 것 (이 경우 거미의 위치)을 흉내 내기 위해 처리하는 많은 작은 신호들의 합병입니다. 당신의 목표는 거미가 어디에 있는지 알려주는 하나의 큰 단서를 찾는 것이 아니라 여러 가지 다른 방법으로 시각적 및 청각 적으로 많은 작은 단서를 제공하는 것입니다.

많은 사람들이 음악을 언급했습니다. 인간은 주변 환경에 대한 폭 넓은 인식을 위해 소리를 사용하기 때문에 항상 직감 효과에 좋습니다. 그것은 우리 뒤에 좀비가 있기 때문에 우리의 라디오를 고치려고 노력하는 것에 초점을 맞추지 말라고하는 것입니다. 그러나 시각 효과도 사용할 수 있습니다. 당신은 거미가 존재 하도록해야합니다 . 몇 가지 아이디어 :

  • 거미가 가까워 질수록 도망 가기 시작하는 작은 동물들이 많이 있습니다.
  • 거미가 가까이있을 때 채도가 높은 게임을 즐기십시오. 어쩌면 멀리 떨어져 있으면 모든 것이 완전히 포화되지만 가까이 다가 오면 배경의 비 필수 부분이 다른 사람의 뺨에서 배출되는 색과 같이 채도를 잃기 시작합니다.
  • 다람쥐의 신호. 플레이어는 움직임을 제어하지만 다람쥐가 가지고있는 애니메이션 트 위치는 제어하지 않습니다. 아마도 거미가 가까워지면 다람쥐가 공황 상태를 보일 수 있습니다.
  • 분명히 음악 신호
  • 거미와 관련된 소리가 커집니다.

거미가 가까이있을 때 이러한 효과를 나타내는 방법은 다른 무엇보다 중요합니다 . 뇌의 내장 느낌 부분은 거의 전적으로 로그 스케일에서 작동합니다. 따라서 우리는 거미가 2에서 4로 또는 10에서 20으로 이동하는 것과 같이 1에서 2 단위로 이동하는 거미로부터 같은 양의 릴리프를 얻습니다.이 스케일로 작동하는 큐는 다른 것보다 잘 수신됩니다.

예를 들어 거미 소리를 들으십시오. 점점 가까워 질수록 거미 소리가 커지는 대신 하나의 거미 소리가 나는 것을 고려하십시오. 거미가 8 피트 떨어져있을 때 음악이 바뀌기 시작했을 것입니다. 약 4 피트 정도 떨어져서 다리를 긁는 소리가 나무를 향하여 희미 해지기 시작합니다. 2 피트 (화면에서 곧바로 떨어질 수 있음)에 도달하면 입가를 으깨는 소리가 들리기 시작할 수 있습니다 (왜 악한 거미입니까?).

게임 개발자에게는 당연하지만 항상 2의 거듭 제곱을 사용할 필요는 없습니다. 거미가 30 피트 거리에있을 때 작은 동물들이 도망 가고, 다람쥐는 10 피트 거리에서 눈에 띄게 긴장하기 시작합니다. 그런 다음 3.3 피트에서 색상이 배경에서 배수됩니다.

물론,이 모든 것들에 대해 서서히 효과를 흐리게하는 것이 최선입니다. 이런 식으로 스파이더 거리에 상관없이 플레이어의 내장에는 스파이더가있는 곳의 내장 감을 개발할 수 있도록 매끄럽고 다양한 신호가 있습니다. 플레이어가주의를 기울이는 작은 신호가 많을수록 더 많은 신호가 포착됩니다. 이것이 진짜 열쇠입니다. 적은 수의 명백한 큐는 모두 다른 스케일에서 작동하는 많은 수의 작은 큐보다 효과가 적으며, 이상적으로는 사용자가 해당 큐를 사용하여 합리적으로 로그 월드 뷰를 구성하도록하려는 경우가 있습니다.


본인의 결정을 독창적 인 질문 텍스트로 설명하겠습니다. 답변 주셔서 감사합니다, 귀하의 조언에 따라 구현을 할 것입니다
Dzianis Yafimau

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탄탄한 사례 연구는 "Prince of Persia : Warrior Within"게임입니다.

체이스 장면이 많이 있으며 체이스가 일반적인 게임 이름과 같은 공포 속으로 들어 가지 않는 한 지금까지 모든 게임에서 가장 좋은 체이스 시퀀스입니다.

이 게임은 두려움에 반응하는 가장 영향력있는 두 가지 인간 감각을 결합한 것입니다.

  • 시력 : 캐릭터 "Dhahaka"(Antagonist 역할을하고 왕자를 쫓는 캐릭터)가 화면에 나타날 때, 색상이 점점 희미 해지고 화면이 회색 톤이됩니다.
  • 사운드 : 많은 사람들이 이미 언급했듯이, 특히 체이스 시퀀스에 적합한 사운드 트랙은 매우 중요합니다. 우리 연구의 게임은 인기있는 금속 노래를 사용하고 Dahaka가 게임의 어느 곳이 아닌 체이스 시퀀스를 시작할 때 독점적으로 사용합니다.

음악과 화면이 흑백으로 들리면 기본적으로 바지가 엉망이됩니다.

경로에 장애물을 추가하여 런의 선형성을 늦 춥니 다.

한 번의 적 사살을 추가하여 더욱 긴급한 상황을 만들 수 있습니다.


답변 주셔서 감사합니다, 유용합니다. 그러나 제 경우에는 위험 음악을 켜거나 2 초마다 위험 / 안전 모드를 전환해야하기 때문에 게임 플레이가 중단됩니다. 내 게임의 플레이어는 안전과 위험 사이의 경계에 있습니다
Dzianis Yafimau

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  1. 플레이어가 원하지 않는 것을 만듭니다.
  2. 무해한 환경에서 발생하는 상황을 보여줍니다 (컷 장면 허용, 다른 캐릭터에게 발생할 수 있음).
  3. 플레이어가 곧 행동하지 않으면 바람직하지 않은 결과를 경험할 수있는 상황을 만듭니다.

그 밖의 모든 것 (액션 음악 및 펑키 카메라 효과)은 곧 사라질 피상적 인 보풀 일뿐입니다. 플레이어의 지식은 모든 것입니다.

(출처 : 일부 HL2 게임에 대한 개발자 의견, 독립적 인 디자인 연구).


3

거미는 당신을 따라오고 있지만 협력 적으로오고 있습니다.

하나는 앞서 나갔다가 다시 다른 것으로 실크를 보냅니다. 어느 것이 뽑혔습니다.

그들은 기하 급수적으로 전진합니다.

그러면 호드가 얼마나 가까이 있는지는 거미의 앞 가장자리가 얼마나 가까운 지 대신 마리의 거미가 가까이 있는지를 측정합니다 .

가까이있는 소수의 거미도 플레이어 에게 웹 보냅니다 . 임계 임계 값 아래에서, 이들은 어떤 식 으로든 플레이어를 귀찮게합니다. 임계 값을 초과하면 치명적입니다.

친구를 끌어 올리는 고독한 거미가 하나 있다면, 그들은 훨씬 뒤에 있습니다.

친구를 당기는 거미가 모두 7 마리이면 더 가까이 있습니다.

20 마리의 거미가 있다면, 그들은 거의 당신을 추월 할 준비가되어 있습니다.

50 마리의 거미가 있다면, 그들은 그들의 웹에서 당신을 붙잡습니다.

이 거미는 또한 도약과 경계에서 전진합니다. 따라서 거미를 뛰어 넘어도 때때로 "잡을"수 있습니다. 그러나 당신은 짧은 시간 동안 그 것을 능가 할 것입니다. "갭"의 길이가 증가하고 (대수적으로), 두 번째 거미가 화면을 떠나기 전에 먼저 거미가 "펄럭 일"가능성도 줄어 듭니다.

이제 거미가 멀리 떨어져 있더라도 때때로 거대한 덩어리가 웹을 공격하여 공격하려고 시도합니다. 더 나아가 앞으로 나아갈수록 빈도가 줄어 듭니다.


훌륭한 접근 방식은 솔루션의 최종 후보자에게 방어 적입니다! 감사합니다
Dzianis Yafimau

본인의 결정을 독창적 인 질문 텍스트로 설명하겠습니다. 답변 주셔서 감사합니다, 귀하의 조언에 따라 구현을 할 것입니다
Dzianis Yafimau

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거미가 얼마나 가까이 있는지에 대한 정확한 시각적 표현을 원하는 것 같습니다.

이것들은 모두 타이머 / 진행 바 / 거리의 유효한 시각적 표현입니다

  • 번호. 초 단위의 타이머 또는 스파이더가 갖는 특정 값 (예 : 10은 플레이어가 죽었다는 의미 ) 또는 스파이더와 다람쥐 사이의 거리와 같습니다.

  • 더 멋진 숫자. 타이머 또는 진행률 표시 줄은보다 시각적으로 표현되는 반면 숫자 자체는 여전히 표시 될 수 있습니다 ( 아마도 아닐 수도 있음 ). 이것은 상단에 다람쥐가 거미로 채워진 진행률 표시 줄 일 수 있습니다. 거리를 나타내는 구석에있는 다람쥐를 향해 도달하는 거미의 이미지, 화면 상단의 눈이 빨갛게 빛나고 입이 시작되는 큰 거미 ooze green ... 당신이 원하는 거미에 잡히는 플레이어를 나타 내기 위해 작은 일이 있습니다. 플레이어가 죽을 때 이미지가 다람쥐를 잡아야합니다.

  • 너무 눈에 띄지 않는 시각적 힌트. 다른 답변에서 언급했듯이 이것은 회색조 색상으로의 전환 또는 거미가 화면 가장자리에서 천천히 닫히는 것일 수 있습니다. 이 경우 진행률 막대는 그레이 스케일의 정도 또는 거미가 차지하는 화면 공간의 양입니다. 화면을 차단하면 더 많은 실수가 발생할 수도 있습니다. (하지만 희망적으로 방법 은 아닙니다 )

  • 화면 아래에 숨어있는 폐 거미 이것은 거미가 천천히 다람쥐를 따라 잡는 아이디어와 유사합니다. 아이디어는 대신 (점점 점이다 매우 천천히 그리고 평온 ) 점점 더 가까이, 거미 가끔 런지 다람쥐를 위해. 그들이 얼마나 자주 찌르고 얼마나 가까이 가느냐는 그들이 다람쥐에 얼마나 가까이 가느냐에 달려 있습니다. 거미가 다람쥐에게가는 동안 이것은 공황의 순간을 만들어야합니다.


첫 번째 두 개와 같은보다 견고한 시각적 표현은 두 번째 두 개와 같은 더 미묘한 힌트와 함께 사용될 수 있습니다. 또한 전체 경험 을 테스트하려고 할 때 테스트 할 때 경험의 모든 부분을 포함해야하므로 다른 답변에 음악이 언급되어 있습니다.


본인의 결정을 독창적 인 질문 텍스트로 설명하겠습니다. 귀하의 답변에 감사드립니다, 귀하의 조언에 따라 구현을 할 것입니다
Dzianis Yafimau

1
  • 분위기 음악. Mayuso가 언급했듯이 모든 Silent Hill 게임에서 최악의 가장 무서운 것은 음악이었습니다.

  • 모바일 게임은 대부분 소리없이 재생되므로, 거미가 얼마나 가까이있을 수 있는지에 대한 시각적 표시기를 추가해야합니다. 어쩌면 웹 cobs가 무작위로 날고, 잎, 먼지 등이있을 수 있습니다. 어떤 종류의 환경 파괴, 그러나 거미 속도에 엄밀히 붙어 있지는 않습니다. 그것은 플레이어가 무언가 잘못 될 것을 곧 알게하지만 정확히 언제가 아니라는 것을 알게한다.

  • 임의의 점프 길이로 도약 거미를 추가하십시오. 플레이어가 거미가 당신을 죽이는 지점이 어디인지 정확히 알고 있다면, 그것은 일종의 안전 느낌을줍니다. 그러나 거미가 무작위로 뛰어 넘어 더 빨리 죽일 수 있다면, 충분히 빠르지 않으면 언제 죽을지 알기가 어렵습니다. 또한, 이는 어려움을 증가시킬 수있는 또 다른 선택입니다.


본인의 결정을 독창적 인 질문 텍스트로 설명하겠습니다. 귀하의 답변에 감사드립니다, 귀하의 조언에 따라 구현을 할 것입니다
Dzianis Yafimau

무작위 점프 길이에 동의하지 않습니다. 일관성이 있어야합니다. 무서운 게임과 공정한 게임 사이의 균형을 유지해야합니다. 임의의 점프 길이를 추가하면 게임이 불공평 한 것처럼 느끼게됩니다.
Dan Pantry

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일부 사람들은 이미 지적했듯이 소리, 색상 및 그래픽을 기반으로 서두르는 느낌을 유발할 수 있습니다.

명확하게하기 위해 다음 예제를 남겨 두겠습니다.

  • 레지던트 이블 3 : 네메시스 : 게임 도중 조용한 소리로 인해 긴장이 풀리고, 어딘가에 네메시스가 나타나고 음악이 스트레스를주는 톤으로 바뀐다.

  • 소닉 : 음파 수위가 높으면 빵에 거품을 잡아야합니다. 물 속에서 너무 오래 머무르면 템포가 증가하는 테마가 재생되고 거품을 잡는 데 남은 시간의 시각적 표시기가 화면에 깜박입니다. 예 : https://youtu.be/vdRBVdOAnf0

게임을 한 후에는 Sonic과 비슷한 접근 방식을 사용한다고 생각합니다
. 화면 또는 화면 하단 부분을 다음과 같이 플래시하십시오.

  • 노란색 : 거미가 거의 보이지 않습니다.
  • 주황색 : 거미는 당신을 반쯤 데려 올 수 있습니다.
  • 레드 : 당신은 거의 죽었다.

템포가 증가하면서 빠르게 진행되는 테마를 재생하면 최소한 또는 사용자에게 들어오는 위험을 경고하는 테마가 도움이됩니다.


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플레이어에게 "러쉬"및 시각적 효과를 제공하여 플레이어를 실수로 몰아 넣을 수있는 위험을 암시하는 음악이 융합 된 적의 소리.

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