«balance» 태그된 질문

플레이어가 게임을 너무 쉽게 또는 너무 어렵게 만들지 않도록 균형을 만듭니다. 경쟁 균형에도 적용됩니다.

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비밀리 경쟁이 아닌 게임 AI를 만드는 것은 비 윤리적인가?
여러 게임에서 AI는 플레이어가 지식 없이도 쉽게 시간을 보낼 수 있도록 설계되었습니다. 처음 등장했을 때 0 % 확률로 적을 돌릴 수 있습니다. 보드 게임이나 스포츠가 끝났을 때 인간이 가장 열심히 노력하지 않았다는 말을 들으면 기분이 상할 것입니다. AI에 대해 동일한 윤리가 존재합니까? 편집 제목과 같이 저의 주된 관심사는 핸디캡을 플레이어로부터 …
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턴 순서로 인한 비대칭 게임 플레이를 어떻게 제거 할 수 있습니까?
플레이어가 자원을 구매, 운송 및 판매함으로써 이익을 얻는 턴 기반 게임을 설계하고 있습니다. 매 턴마다 맵은 특정 수의 자원과 다른 위치를 생산해야하며 자원 가격을 업데이트해야합니다. 이 때문에 매 라운드마다 모든 플레이어가 턴을 돌린 후 게임 상태를 업데이트해야합니다. 자원의 소비 / 생성,지도의 각 셀에있는 가격 등을 업데이트해야합니다. 원래, 나는 간단한 턴 …

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일부 게임에는 왜 주로 하나의 실행 가능한 전략이 있고 다른 게임에는 많은 전략이있을 수 있습니까?
League of Legends 의 흥미로운 점 은이 질문의 목적을 위해 그들 모두를 지배하는 하나의 전략으로 정의 될 수있는 "메타"의 존재입니다. 메타는 패치 사이에서 이동합니다. 그러나 패치가 출시 되 자마자 메타의 새로운 변형이 나타나고 모든 사람들이이 특정 전략이 대부분의 경우 객관적으로 최상이라는 데 동의합니다. Riot Games가이를 완화하려고 시도하는 것은 아닙니다. 예를 …

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액션 RPG는 다양한 무기 유형을 어떻게 독특하게 만들 수 있습니까?
Action RPG 요소 (디아블로, 횃불 등)가있는 게임에 대한 피드백을 받고 있지만 영웅 팀을 제어합니다. 적을 죽이면 때때로 새로운 무기가 떨어집니다. 내 게임에서 무기의 DPS는 무작위 화되지만 더 많이 얻을수록 강해집니다. 각 무기 유형에는 하드 코딩 된 범위와 공격 속도가 있지만 유형마다 다릅니다. 예를 들어, 모든 권총은 초당 1 회 공격하고 …

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플레이어가 적에게 쫓기는 느낌을주고 돌진하도록 강요하는 방법
끝없는 러너 게임의 난이도 진행에 대해 이미 질문했습니다. 끝없는 러너 게임 에서 난이도를 만드는 방법은 무엇입니까? 이제 다음을 만드는 것이 좋은 방법이라고 결정했습니다. 카메라가 항상 느리게 표류하지만 플레이어가 공전하지 않습니다. 다람쥐가 뛰어 내리면 카메라가 따라 다니며 거미도 위치를 약간 아래로 보이도록 업데이트합니다. 그들의 속도는 카메라의 표류 속도보다 약간 빠르기 때문에 …

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레벨 경기장 : 더 나은 선수를 처벌하거나 더 나쁜 선수를 향상 시키나요?
각 플레이어가 동일한 조이스틱으로 자동차를 제어하는 ​​1 대 1 게임을 만들고 있습니다. 플레이어의 목표는 다른 플레이어보다 먼저 목표 목적지에 도달하는 것입니다. 게임의 플레이어는 자동차를 제어하는 ​​기술 (예 : 기술 수준 [1,2,3,4,5])을 기준으로 범주에 배치됩니다 (예 : 5가 가장 높은 기술 수준). 플레이어는 게임을 할 때 기술 수준에서 위아래로 점프하지 않습니다. …

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게임이 균형 잡힌 지 / 공정한지 계산하거나 수학적으로 증명할 수 있습니까?
이 질문은 비디오 게임이 아니라 일반적인 게임에 중점을 둡니다. 어제 보드 게임 무역 박람회에 가서 게임의 공정성을 계산할 방법이 있는지 스스로에게 물었습니다. 물론, 그들 중 일부는 운이 좋은 부분이 필요하지만 일부 캐릭터가 압도적인지 계산할 수 있습니다. 특히 롤 플레잉 게임과 트레이딩 카드 게임에서. 예를 들어, "매직 : 더 개더링"제작자들이 사용 …

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4X 게임의 늦은 게임을 어떻게 더 흥미롭게 만들 수 있습니까?
요즘에는 문명 시리즈와 같은 eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate와 같은 다양한 4X 게임을 많이 플레이했으며 대부분의 플레이어가 같은 문제로 어려움을 겪고 있음을 알았습니다. 다른 플레이어는 거의 무적을 얻습니다. 지배적 인 플레이어는 다른 플레이어보다 훨씬 더 많은 리소스에 액세스 할 수 있습니다. 또한, 그 플레이어는 연구에서 상당한 이점을 가지고 있습니다. 즉, 다른 …

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밸런싱 플레이어 vs. 몬스터 : 레벨 업 커브
나는 RPG와 같은 "레벨링 업"을 가진 상당히 많은 게임을 썼는데, 여기서 플레이어는 몬스터 / 에미지를 죽이는 경험을 얻었고, 결과적으로 스탯이 증가하는 새로운 레벨에 도달했습니다. 플레이어 성장, 몬스터 강도 및 난이도 사이의 균형을 어떻게 찾습니까? 이 스펙트럼의 끝은 다음과 같습니다. 플레이어는 정말 빠르게 레벨 업하고 많은 노력없이 몬스터를 날려 버립니다. 몬스터는 …

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갑옷과 마법 관통 역학에 대한 설계 근거는 무엇입니까?
많은 게임에서 발견되는 침투 통계는 불필요한 복잡성을 추가하며 종종 쉽게 이해되지 않는 것 같습니다. 플레이어가 많은 피해를 입으면 갑옷을 입어야한다는 것은 분명합니다. 상대 플레이어는 아이템이 더 많은 데미지를 입을 지 아니면 방어구 관통을 할 아이템을 입수할지 결정해야합니다. 대답은 종종 명확하지 않습니다. 플레이어는 웹에서 정의와 통계를 조회 할 수 있으며 명확한 …

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작은 수치 적 이점이 만남의 균형을 지배하지 못하게하려면 어떻게해야합니까?
나는 게임으로 한동안 땜질을 해왔고 무언가에 많은 어려움을 겪고 있습니다. 나는 두 개의 문자를 가지고 있으며, 각각은 범위 (1과 20 사이)에 속성 (약 10 개)이 있습니다. 이 속성을 사용하여 높은 롤이 특정 만남에서 이길 수 있도록 '롤'을 생성하고 싶습니다. 두 캐릭터가 서로 피해를 주거나 방어 하지 않는다는 점은 주목할 가치가 …

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게임에서 적절한 가격의 아이템을 어떻게 선택합니까?
나는 선수가 레이스에서 승리하기 위해 돈을 버는 게임을 가지고 있으며, 그 돈을 써서 새로운 차원의 잠금을 해제하거나 차량을 향상시킬 수 있습니다. 지금, 나는 당신이 번 돈과 물건의 가격을 분명한 기준없이 선택하고 있습니다. 나는 그것들을 시험해보고 그것이 기분이 좋은지 알아 봅니다 ... 더 좋은 방법이 있다고 생각하십니까? 어떻게합니까?

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캐릭터 능력 파워 밸런스
이 게시물을 개선하고 싶습니까? 인용과 답변이 올바른 이유에 대한 설명을 포함하여이 질문에 대한 자세한 답변을 제공하십시오. 세부 사항이없는 답변은 편집하거나 삭제할 수 있습니다. 플레이어가 캐릭터를 제어하는 ​​게임을 만들고 있습니다. 이 캐릭터는 약하고 약합니다. 그러나 게임을 진행하는 동안 캐릭터가 전투 중 공격 / 마법 / 손상 딜러로 사용하는 능력을 얻습니다. 능력 …

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PvP 도중 MMO가 어떻게 연결을 끊어야합니까?
MMO (MMORPG는 아니더라도)에서 PvP 도중에 플레이어 연결을 끊는 데 도움이되는 기술은 무엇입니까? 특히, 네트워크 (또는 실제 생활) 문제로 인해 연결이 끊어진 사람들에게 부정적인 영향을 미치면서 참여하는 사람들에게는 부정적인 영향을주지 않는 방법은 무엇입니까? 그리고 중요한 점은 연결 해제를 속이는 방법으로 사용할 수 없도록 어떻게 보장합니까?

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온라인 PvP 게임의 균형
이 사악한 문제에 대한 해결책이 있는지 모르겠습니다. 온라인 PvP 게임의 디자인에 대해 생각하고 있습니다. 게임의 핵심 측면은 내가 선택한 것이 아니라 단지 주어진 것이며 사람들은 매우 다른 시간에 게임에 참여한다는 것입니다. 이미 강력한 플레이어가 설립 된 후에도 새로운 플레이어가 계속 나타날 수 있습니다. 후발자가 강력한 선수들에 의해 즉시 짓 눌리지 …

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