온라인 PvP 게임의 균형


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이 사악한 문제에 대한 해결책이 있는지 모르겠습니다. 온라인 PvP 게임의 디자인에 대해 생각하고 있습니다. 게임의 핵심 측면은 내가 선택한 것이 아니라 단지 주어진 것이며 사람들은 매우 다른 시간에 게임에 참여한다는 것입니다. 이미 강력한 플레이어가 설립 된 후에도 새로운 플레이어가 계속 나타날 수 있습니다.

후발자가 강력한 선수들에 의해 즉시 짓 눌리지 않도록 어떻게 그러한 게임의 균형을 잡을 수 있습니까? 나는 이와 같은 여러 게임을 해왔으며, 이것을 완화시키는 유일한 방법은 정기적으로 다시 시작하는 것입니다. 새로운 게임 세계가 정기적으로 공개되어 모든 사람들이 공정하게 시작됩니다. 내 게임 중 하나에서 나는 새로운 플레이어가 25 일 동안 공격으로부터 면역 된 보호 시스템을 시도했다. 이 작업은 25 일이 끝날 때까지 작동하여 분쇄가 정상적으로 시작되었습니다.

이 시나리오는 새로운 플레이어들에게 많은 좌절을 주며 많은 사람들이 즉시 그만두 게합니다. 도움이 될만한 천재적인 솔루션이 있습니까? 내가 염두에두고있는 것은 새로운 플레이어를 기존 플레이어와 물리적으로 더 멀리 두는 것이므로 강력한 플레이어는 초보자를 찾는 데 시간이 걸리므로 스스로 방어 할 수있는 시간이 필요합니다. 생각?


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gamebalanceconcepts.wordpress.com < -PvP에 대한 엄격한 강의는 아니지만 흥미 롭습니다
o0 '.

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나는 "파쇄"그 자체가 실망 스럽거나 실제로 좋은지 궁금합니다. 25 일 동안 활동적인 공격을받을 수 없으므로 높은 레벨의 플레이어는 끔찍한 데드 존을 만드는 것처럼 보입니다. 물론, 당신은 스팸으로 죽일 수 없어야하지만, 다른 플레이어에 의해 죽는 것이 다른 플레이어와 전혀 상호 작용하지 않는 것보다 훨씬 낫습니다. 명심해야 할 것.
Kzqai

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@Lohoris-우수한 과정에 감사합니다! 경제 기반 브라우저 게임을 개발하기 시작하면서 나는 그것이 가치있는 독서를 발견합니다. 보너스로 그것은 매우 재미있다.
janosrusiczki

답변:


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나는 RuneScape의 방법 (광야가 PvP 일 때의 오래된 방법)을 좋아합니다.

대부분의 게임 세계는 PvE이지만 북쪽에는 황야라는 황량한 지역이 있습니다. PvP입니다. 처음에 명확하게 표시된 경계를 넘어 광야로 가면 화면 모서리에 아이콘이 표시되고 "레벨 : 1"이라고 표시됩니다. 그래서 당신은 1 단계 광야에 있습니다. 당신은 당신의 사람들로부터 전투 레벨 +/- 1을 공격 할 수 있습니다 (전투 레벨은 캐릭터의 전체 레벨이며, 더 구체적인 전투 관련 기술의 공식에 의해 결정됩니다).

북쪽으로 더 깊숙이 들어가 광야로 ​​깊숙이 들어가면 레벨이 계속 증가하며 광야의 어느 곳에서나 전투 레벨에서 +/- 광야 레벨의 다른 플레이어를 공격 할 수 있습니다.

이것은 흥미로운 역학을 소개합니다. 첫째, 많은 겁 많은 사람들이 광야의 경계에 앉아 +/- 1 또는 2 레벨에 불과한 사람들을 찾아 공격하고 기절시키기를 바라고 있습니다 (이동할 수 없습니다). 둘째, 경사가 있습니다. 용감하지 않은 사람은 광야의 낮은 수준에 머물면서 자신의 수준에 가까운 사람들을 찾으려고 노력할 수 있습니다. 광야 뒤 근처 (약 40 광야)에 좋은 자원이있었습니다. 훈련을위한 희귀 한 채광석과 고급 몬스터. 그러나 물론, 그렇게함으로써, 당신은 당신보다 40 레벨 높은 누군가가 와서 몇 번의 타격으로 당신을 이길 위험에 처해 있습니다. 물론, 누군가가 당신을 공격 할 때, 당신은 남쪽으로 달려가 공격자의 전투 레벨의 "범위"밖에있는 광야로 후퇴 할 수 있습니다.

오늘날에는 광야도 PvE가되도록 전환했지만 전 세계가 PvP 인 전용 PvP 서버가 있습니다. 이제 광야에서 유일한 위험은 오래된 PKers (플레이어 킬러)를 모방해야하는 유령이지만, 대부분의 플레이어는 유령이 PKers보다 훨씬 강력하고 보상이 더 나쁘다는 데 동의합니다.

"와일더 니스 레벨"이 가장 가까운 도시 국경으로부터의 거리로 구현 된 경우,이 레벨 시스템은 모든 PVP 게임에서 잘 작동한다고 생각합니다. 따라서 도시 사이의 사람이없는 땅은 PvP이지만, 도시는 거리에서 구조적이고 합의 된 결투를 제외한 안전한 지역입니다. 그런 다음 한 도시에서 다른 도시로 이동하는 NPC를 운송하여 현금 인출기를 도입 할 수도 있습니다 (PvP를 완전히 피하려는 플레이어를 위해). 또한 PvP에 참여하지 않으려는 사람들을 위해 플레이어가 PvP의 위험없이 NPC와 싸울 수있는 많은 훈련 영역이 있어야합니다. 그러나 실제로 어떤 시점에서는 PvP를 경험하지 않은 플레이어와 PvP에서 재미를 찾는 플레이어 사이에 선을 그려야합니다.


나는이 해결책을 좋아한다. 내 설정의 유일한 캐치는 사람들이 서로의 도시를 정복 할 수 있다는 것입니다. 따라서 도시 거리를 사용하는 것은 광야 메트릭으로 작동하지 않습니다. 나는 그것에 대한 또 다른 조치를 취해야 할 것입니다.
Tesserex

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게임 중 추론이있을 경우,이 도시에서 당신이 멀어 질수록 점점 약 해지는 마법 같은 마법 같은 것이 가장 좋습니다. 플레이어가 통제하는 도시가 있다면 선택적으로 업그레이드 할 수 있으며 플레이어가 시작하는 정복 할 수없는 중립 도시를 가질 수 있습니다.
lathomas64

반드시 훌륭한 답변은 아니지만 한 가지 접근 방식에 대한 설명을 작성하십시오.
acron

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나는 많은 가능성을 볼 수 있습니다 (대부분은 지금까지 언급해야합니다). 어느 쪽이든 사용할 수 있지만 어떤 종류의 조합으로 가장 잘 작동합니다.

  • 캐릭터 레벨 / 연령 / 장비는 PvP 측면과 관련이 없습니다. 이를 통해 게임을 플레이어 기술 기반 MMO로 바꿀 수 있습니다. 예를 들어 길드 워 (Guild Wars) 또는 온라인 FPS가 있습니다. 재향 군인은 여전히 ​​전체 초보자보다 우위를 점할 수 있지만 대부분의 DikuMUD 변형 (EQ 및 WoW 포함)이 지수 지수 곡선과 같이 크지 않습니다.
  • 수직이 아닌 수평으로 문자가 수평으로 확장되도록 (추가 옵션 제공)합니다. UO는 이브 온라인처럼 어느 정도까지이 작업을 수행했습니다. Free Realms와 Final Fantasy XIV는 PvP 게임이 아니더라도 자유롭게 전환 할 수있는 레벨과 "레벨"이있는 유사한 시스템을 갖추고 있습니다. 초보자는 그러한 시스템 하에서 단기간에 베테랑과 동일한 파워 레벨을 전문화하고 도달 할 수 있지만 전문 분야 에서만 베테랑은 자신의 요구에 맞게 연주 스타일을 변경하고 다양한 역할을 수행 할 수 있습니다 .
  • 싸울 "큰"것들 (일반적으로 지역을 통제)을 더 낮은 레벨이 높은 레벨로 작업 할만한 이유가있는 그룹 활동으로 만드십시오. 이것은 도시 포위와 비슷한 시나리오가 시작될 때 모든 사람의 레벨을 같은 수로 설정하거나 상위 레벨이 최전선에있는 동안 하위 레벨 캐릭터에게 다른 중요한 일을 제공함으로써 수행 할 수 있습니다-운영 포병, 선박 또는 비행선이 예일 수 있습니다.
  • 어떤이 매우 서버의 상당 부분을 지배하는 사람들의 단일 그룹 또는 연합을 방지 가혹한 부정적인 피드백 루프를.
  • 멀리 당신이 당신의 숨겨진 힘에서 반격 할 준비가 될 때까지 보이지 않는 unfindable 플레이어베이스의 나머지 작은 나라를 구축하기 친구와 함께 몇 달 동안 사라지고, 광야로 나가 세계를, 기본은 실제 가능성입니다.

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나는 마지막 글 머리 기호를 좋아한다! 나는 그것을 할 수 있기를 바랍니다.
lathomas64

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이에 대한 많은 솔루션이 있으며 게임에 적합한 하나 이상의 것을 선택하는 것은 디자이너의 책임입니다.

PvP를 엄격하게 "선택"하도록하면 문제가 직접 해결됩니다. 일시적인 "초보자 보호"를 제공하는 것이 더 적은 버전입니다.

PvP에서 싸울 수있는 사람을 제한 할 수 있습니다 (예 : 플레이어가 2 레벨 내의 플레이어에게만 영향을 미침). (당신보다 낮은 사람들을 강타하는 것에 대한 보상을 줄이고 더 강력한 사람들을 공격하는 것에 대한 보상을 증가시키는 것은 계급을 통해 올라 가려고하는 어치 버 타입의 플레이어에서 "초보자"를 줄일 수는 있지만 킬러 타입의 플레이어는 그렇지 않습니다. 다른 사람의 하루를 망치면서 더 재미있게 보내십시오.)

플레이어가 레벨 캡에 도달했을 때만 (또는 캡에 도달하는 데 걸리는 시간을 단축) PvP 만 활성화하면 문제가 줄어 듭니다.

일부 게임 (CCG / TCG 유형 게임, FPS 또는 실제로 모든 종류의 순수 기술 기반 온라인 게임이라고 생각)은 핵심 정비사 수준의 진보가 없으며 새로운 플레이어는 다음과 같은 승리 확률을 가질 수 있습니다. 경험 많은 선수, 다른 것들은 평등합니다. 여기서의 위험은 숙련 된 플레이어가 게임에서 더 나은 경향이있어 기술적 인 측면에서 승리한다는 것입니다. 순위 / 등급 시스템 (잘 설계된 경우 스킬 수준별로 플레이어를 다시 분리), 다양한 플레이 스타일 (캐주얼, 프로, 가족 / 어린이 친화적 인 등) 또는 커뮤니티 관리 (경험있는 경험 제공)에 대한 여러 서버 생성을 통해이를 줄일 수 있습니다 예를 들어 새로운 플레이어를 가르치는 동기를 부여하는 플레이어 및 커뮤니티 리더).

플레이어가 무기한으로 진행하는 게임의 경우 (많은 Facebook 게임이 이와 유사 함) 내가 본 솔루션은 일종의 재설정입니다. 이는 개별적으로 (플레이어가 레벨 캡에 도달하면 새로운 캐릭터로 다시 시작할 수있는 기회와 인센티브가 제공됨) 또는 서버 전체 (월별 서버 재설정 또는 일부 플레이어 또는 플레이어 그룹은 일종의 "승리"조건에 도달하여 영구적 인 "승자"목록으로 이동하여 재설정됩니다). 이것은 문제를 즉시 해결하지는 못하지만, 게임을 처음 접하는 사람이라면 곧 레벨 경기장이 있다는 것을 알고 있으며, 너무 많이 망칠 걱정없이 현재 사이클의 게임 메커니즘을 자유롭게 탐색 할 수 있습니다. .


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서버를 다시 시작하는 것은 항상 매우 나쁜 일이므로 실제로 문제를 해결하지는 못하며 게임을 최악의 게임으로 만듭니다. 게으른 디자인입니다.

"멍청한 보호"와 다른 종류의 임의의 제한은 매우 성 가시고 쓸모없는 일입니다. 다시 말하지만, 이미 문제를 해결하지 못했습니다.

게임이 너무 불공평해서 이런 종류의 것이 필요하다면 근본 문제를 해결해야합니다. 증상을 고치려고하는 것은 무의미하며 결코 만족스러운 결과를 내지 못할 것입니다.

게임을 불공평하게 만들지 마십시오. 실제로 그렇게 할 이유가 없습니다.

1) 진행이 "더 많은 옵션"을 의미하지만 반드시 "더 많은 힘"을 의미하지 않도록 게임을 디자인하십시오. 그래야 게임이 계속 재미있어 지지만 불균형이 아닙니다.

2) FPS 에서처럼 플레이어의 실제 기술이 캐릭터의 힘보다 더 많이 계산되도록 디자인하십시오.

3) 선수들이 비슷한 수준의 선수들로 둘러싸 이도록 디자인하십시오 (예 : 스포츠 게임 부문, 와우 경기장, 게임에 관계없이 무언가를 알아낼 수 있습니다)

4) 낮은 플레이어를 공격 하는 것을 차별화하십시오 : 낮은 플레이어를 곤충으로 생각하고 큰 플레이어를 인간으로 생각하십시오 : 두 곤충은 같은 수준에서 서로 싸울 것이지만 인간과 곤충 사이의 싸움은 많이 될 것입니다 더 다르지만 여전히 가능


플레이어는 승리하기 위해 기술이 필요하지 않다고 가정합니다. 이 남자의 경우, 멍청한 놈은 저전력뿐만 아니라 기술 부족의 기능으로 인해 뭉개 질 수 있습니다.
RCIX

@RCIX : ?? 포인트 3은 그 문제를 정확히 고려합니다.
o0 '.

나는 당신의 아이템 번호 4로 이어질 것이라고 생각합니다.
Kzqai

@Tachalvak : 아니오. 그것은 문제가 해결되지 않습니다 (그들은 단지 재미를 위해 어쨌든 공격 할 수있다), 그것은 아니다 확실히 나는 점 4와 의미없는 것 (아주 분명, 내가 생각)
O0을 '.

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플레이어 대 플레이어 보호의 가장 흥미로운 방법은 현실 이후 다소 자체 모델링하는 방법입니다.

IRL, 사회의 폭력적인 요소를 진정시키는 것은 피할 수없고 만연한 사회 보복의 위협입니다.

게임에서는 PC 주변의 npcs가 공격자를 공격하여 승인되지 않은 폭력에 반응하는 시스템을 갖는 것이 매우 재미 있습니다. 따라서 안전한 도시의 일반 지역 (예 : 시작 도시의 마을 경비원)에 강력한 NPC를 제공하면 PVP를 시작한 사람들을 공격 할 수 있습니다. 이 시스템은 완벽하지는 않습니다 (발생할 수있는 혼란스러운 영향이 많이 있습니다. 수학적 "당신은 레벨 5이므로 레벨 1을 공격 할 수 없습니다"시스템.

비도시는 공격이 발생할 수있는 거친 곳이되고, 인구 센터는 일반적으로 안전한 지역이됩니다. 매우 현실적인 결과.


말이 잘 들리지만 제대로 작동하려면 실제로 게임을 만들어야합니다. 예를 들어이 도시를 떠나 그렇게하고 플레이어를 요구하는 무의미 : 그들이 경우 그들이 내부 동안 보호하는 경우 관심이 도시를 떠나? 그렇게하면 아무것도 해결하지 못합니다.
o0 '.

@Lohoris "주변에 게임을 구축"하는 것은 그리 어렵지 않습니다. 당신은 "도시"또는 "보호 지역"을 흥미롭고 설득력있게 만들고 도시 밖에서 모험을 시작하기 전에 도시 내에서 먼저 힘을 얻도록해야합니다.
Kzqai

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이 문제를 해결하는 한 가지 방법은 PvP의 경쟁 수준에 도달하는 데 시간이 오래 걸리지 않도록 만드는 것입니다. Ultima Online에서 플레이어는 시작시 700의 "스킬 캡"과 225의 스탯 캡 (정확히 기억한다면)을 가졌습니다. 당신이 충분히 활동했다면 스킬 / 스탯 캡에 도달하는 데 너무 오래 걸리지 않았습니다.

Darkfall Online과 같은 다른 게임에서는 보유 할 수있는 기술의 수에 대한 제한이 없으며 스크립트를 사용하여 훈련하지 않으면 통계가 6-12 개월 이상 걸리므로 새로운 플레이어 / 재향 군인의 격차가 큽니다.

게임이 레벨 기반이라면 레벨에 따라 사람들을 다른 지역으로 분리 할 수 ​​있습니다. 가장 큰 것은 파워 게이머와 캐주얼 게이머의 차이점입니다. 두 가지를 모두 충족시킬 수있는 방법을 찾아야합니다. 당신이 그렇게 할 수 없다면, 당신이 높은 인구에 도달하려고한다면 캐주얼 게이머들에게 음식을 제공하는 것이 더 중요하다고 생각합니다.


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MUD에서 비슷한 레벨이 아닌 캐릭터 사이에서 PvP를 물리적으로 허용하지 않는 것이 일반적이었습니다. +/- 5 레벨이 일반적인 범위였습니다 (일반적으로 50 또는 60 레벨을 가진 게임에서).

보다 미묘한 접근 방식은이 행동을 차단하지 않고 처벌하는 것입니다. 약한 플레이어에게 먹이를 주거나 바운티를 머리에 쓰면 평판이 떨어질 수 있습니다.


게으른 디자인. 실제로 문제를 해결하는 것이 이것보다 훨씬 낫습니다.
o0 '.

실제로는 다릅니다. 귀하의 솔루션 (내가 투표 한대로 투표)은 모든 게임에 적합하지 않으며 대부분의 MUD에서 게임 플레이를 손상시킬 수 있습니다. 대부분의 전력 차이와 동일한 영역을 공유하는 플레이어에 달려 있습니다. 그러나 이러한 게임에서 PvP는 주요 목표가 아니 었습니다.
Kylotan

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Eve Online에는 실제로 여러 가지 솔루션이 있으며 모두 잘 혼합되어 있습니다.

캐릭터가 "더 강력한"느끼는 동안 첫째, 정말 모든 못하고있어 훨씬 더 강력한 이상 시간을. 처음 몇 주 동안의 훈련 (명심해야 함, 오프라인에서 발생 함)을 통해 저렴하고 강력한 기본 선박을 대부분 이용할 수 있습니다. 당신은 당신에게 더 강력한 선박을 제공, 일부 특수 틈새 주제로 달을 펌프 할 수 있지만, 그 더 강력한 선박, 멀리 훨씬 더 비싸다.

둘째, Eve Online은 그룹 플레이를 지원하고 강력하게 권장하며 그룹은 솔로 파이터보다 훨씬 강력합니다. 10 억 개의 배를 가진 10 명의 플레이어 ( "isk"는 게임 화폐)는 10 억 개의 배를 가진 사람을 쉽게 쓰러 뜨릴 수 있습니다. 실제로 1 천만 대의 선박에서 10 명의 플레이어가 10 억 대의 선박을 추락 할 수 있습니다. 한동안 게임에서 가장 강력한 동맹 중 하나 인 Goonswarm은 훈련되지 않은 숫자로 시작과 군사적 중추를 얻었습니다.

셋째, 원하지 않으면 PvP에서 도박을 많이 할 필요가 없습니다. 저 기술로 쉽게 훈련 된 배는 폭파해도 크게 잃지 않습니다. 최신 첨단 선박은 막대한 양을 잃을 수 있지만 아무도 당신을 강요하지 않아도 싸구려 저전력 선박을 계속 사용할 수 있습니다. 당신의 기술은 전투에서 상당한 우위를 점할 수 있지만, 여기저기서 10-20 %의 많은 것들이 빠르게 추가되는 반면, 전투 능력의 두 번째로 큰 결정자는 사용중인 선체와 장비입니다. 저렴한 선박의 1 년 훈련 조종사는 고가의 선박에서 6 개월 훈련 조종사에게 여전히 빠르게 잃을 것입니다.

(가장 큰 결정은 플레이어 기술입니다. 물론 단순한 캐릭터 기술 포인트는 다소 먼 3 분의 1입니다.)

이러한 메커니즘을 기존의 판타지 MMORPG로 가져 오려는 시도는 보지 못했지만 그렇게하는 것은 매우 재미 있고 흥미로울 수 있습니다.


처음에는 이것이 흥미로워 보이지만 여전히 큰 문제가 있습니다. "그룹"을 개인으로 생각하십시오. 더 큰 그룹이 이깁니다. 즉, "더 큰 녀석이 승리"와 같은 깨진 메커니즘이지만 싱글 플레이어 대신 그룹에 적용됩니다. 그 기술이 너무 많이 계산되지 않으면 한 명의 전문가 플레이어가 수많은 초보자를 피하거나 싸울 수 있습니다.
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당신은 문제가있는 경우 더 선수 모집은 이브가입니다 :) 메뚜기가 뛰어지고 당신을 도와 매우 멀티 플레이어 게임, 당신은 그룹에서 일을하는 것이 강하게 의도. 그렇습니다. 더 많은 플레이어가이기는 경향이 있지만, 적어도 플레이어 층 대부분이 재미 있다는 의미입니다.
ZorbaTHut

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정기 재시작은 절대 답이 아닙니다. 정기적으로 다시 시작하면 모든 사람이 종료됩니다. 이것이 캐릭터 개발과 시간 투자에 관한 MMORPG 시점의 정확한 가능성입니다. 더 전통적인 경쟁 온라인 PvP 시스템에 대해 이야기하고 있다면 다시 시작한다는 것은 무엇을 의미합니까? 캐릭터 개발이 가능한 RPG에 대해 이야기하고 있습니까? 그리고 다시, 당신은 사람들의 발전을 취소하고 싶지 않습니다. 기술 기반 게임에 대해 이야기하고 있습니까? 그런 다음 사람들의 기술을 지울 수 있습니다. 그래서 무엇?

게임을 흥미롭게 유지하기 위해 정기적으로 확장 팩을 출시하는 와우와 같은 게임에 대해 이야기하고 있다면 관련된 게임 디자인을 오해하고 있습니다. 다시 시작하지 않습니다.

그들이 게임의 균형을 잡는 방법은 캐릭터 재시작이 아니라 "레벨"시스템입니다. 더 오래 플레이 한 플레이어는 더 강력하지만 더 높은 레벨입니다. 상위 레벨 플레이어는 상위 레벨 영역으로 이동하며 하위 레벨 플레이어 근처에는 없습니다.

막을 수없는 상태에서 게임을 시작한 이래로 게임을 해 온 사람을 유지하기 위해 거의 모든 성공적인 MMORPG는 레벨 캡을 구현했습니다. 따라서 최고 레벨에 도달하면 캐릭터는 더 이상 통계를 얻을 수 없습니다. 또한 캐릭터는 일반적으로 X 레벨보다 낮은 레벨에 도전하거나 최소한 페널티를받을 수 없습니다.

상위 레벨 문자를 하위 레벨 문자에서 멀리 떨어 뜨릴 수는 없습니다. 플레이어는 컨트롤이 필요합니다. 그러나 내가 말했듯이, 캐릭터 진행을 고려한 적절한 레벨 디자인을 가지고 있다면, 고급 레벨 플레이어는 더 높은 레벨의 컨텐츠로 넘어갈 것이고 자연스럽게 멀어 질 것입니다. 그러나 이것이 저수준 지역으로 돌아가는 것을 방해하지 않으며 저수준 플레이어를 괴롭히지 않습니다. 그리고 이것은 항상 항상 발생합니다.

그러나 오픈 월드 지속성 MMO에 대해 이야기하고 있지 않다면 문제가 무엇인지 알 수 없습니다. 전통적인 온라인 PVP 게임에 대해 이야기하고 있다면 매치 메이킹 시스템에 관한 것입니다.

각 플레이어의 스킬 레벨을 기록한 다음, 플레이어가 플레이 한 각 "게임"후에 해당 스킬 레벨을 높이거나 낮 춥니 다. 승리 및 손실의 증가와 플레이어의 스킬 레벨의 차이에 따른 금액 . ELHO를 참조하십시오.

그래서 당신은 서로 싸우기 위해 높은 수준의 플레이어와 서로 싸우기 위해 낮은 수준의 플레이어를 일치시킵니다. 참고 : Halo, Warcraft3, League of Legends 등


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이것에 대한 유일한 "솔루션"은 PvP를 옵트 인 경험으로 만드는 것입니다. WoW의 PvE 서버와 비슷한 수준의 경기장이 있습니다.


당연히 아니지!! 어쨌든 pvp intresting를 만드는 많은 방법이 있습니다.
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실제로 문제를 해결하지는 못하고 일부 플레이어는이를 피할 수 있습니다.
lathomas64

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내가 언급 한 예인 OGame은 실시간 건물 유형 게임이지만 MMO 또는 이와 유사한 방식으로 PvP에 적용 할 수 있다고 확신합니다.

항상 PvP는 계속되었습니다. 누군가가 당신의 행성을 습격 할 가능성을 '선택 해제'할 수 없었습니다. 그러나 내가 찾은 방식은 매우 훌륭했습니다. (자원, 건물 구조, 선박 건조 등의 포인트를 얻었습니다)

  • 약 한 달 정도 상당히 활동적인 5,000 점 미만인 경우 5,000 점 미만이고 점수의 +/- 25 % 인 사람 만 공격하거나 공격 할 수 있습니다. 따라서 250 점의 작은 행성은 참전 용사 또는 4,900 점의 행성에 의해 쉽게 공격받을 수 없습니다.
  • 당신이 5,000에서 25,000 점을 가지고 있다면 (이것은 몇 개월간의 탄탄한 플레이입니다) 다시 그 경계에있는 사람들 만 공격 할 수 있었지만 (IIRC) 경계는 +/- 50 %까지 올라갔습니다.
  • 25,000 점 이상-25,000 점 이상이면 누구나 공격 할 수 있습니다.

분명히 당신은 점수가 없을 것입니다, 그러나 일부 기술 계산은 아마도?


그것이 바로 그가 말한 것과 작동하지 않은 것입니다. 좀 더 자세히 읽어주세요.
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전혀 그렇지 않다. 그는 시간 기반으로 25 일의 보호가 있다고 말했다. 점수를 기준으로 XXXX 포인트 보호를 제안하고 있습니다. 따라서 분쇄로부터 보호됩니다. 내가 잘못 말했는지 확실하지 않습니다.
공산주의 오리

포인트가 무한히 올라갈 수 있다면 도움이되지 않습니다 : 더 많은 포인트를 가진 사람들은 어쨌든 사람들을 짓밟을 것입니다. 시간 기반의 것보다 매우 약간 나아지지만 약간은 중요하지 않습니다.
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플레이어가 PVP에 참여할 수있는 플래그를 항상 가질 수 있습니다. 기록 된 시간 간격 동안에 만 설정하거나 끌 수 없습니다. 기본적으로 꺼져 있어야합니다. 이것은 플레이어 선택입니다.

당신은 또한 실제로 PK를 가진 사람이 쉽게 그것을 해제하지 않도록 설정할 수 있습니다 (플래그 설정 능력에 대한 추가 페널티)

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