나는 이것에 세 가지 측면이 있다고 생각합니다.
의미있는 의사 결정 측면에서, 글쎄, 갑옷에 대한 대답이 더 많은 피해라면, 그것은 결정이 아닙니다. 상황을 처리하는 여러 가지 방법이 존재하는 것이 좋습니다. 나는 여러 가지 종류의 (원수뿐만 아니라) 다른 방식을 의미합니다. 단순히 더 많은 dps로 공격을 선택하는 것이 아닙니다.
더 많은 피해가 항상 해답이라면 사용할 공격을 결정하는 것은 흥미롭지 않습니다. 자동 일 수도 있습니다. 단일 종류의 공격 (및 고유 한 장비)도있을 수 있습니다.
이상적으로 우리는 더 많은 통계 대신 고유 한 기술을 사용합니다. 그러나 의미있는 결정의 관점에서 갑옷을 우회하는 옵션이 유효합니다.
대답은 종종 명확하지 않습니다.
해서는 안됩니다. 균형의 관점에서 볼 때, 분명히 최선의 방법이 있다면 옵션의 균형이 맞지 않습니다. 반대로, 갑옷 관통력 또는 더 많은 데미지를 사용하는 것은 기본적으로 선호하는 게임 스타일 (그리고 전술과 가용성)이어야합니다.
또한 장갑 관통을 막거나 피할 수있는 방법이있는 것이 좋습니다. 회피 (게임에서 의미가있는 경우 (예 : 턴 기반 전술)) 또는 사용자 민첩성 (게임에서 의미가있는 경우 (예 : 액션 롤 플레잉))과 같은 피해를 무효화 할 수 있습니다. 도대체 무엇이.
나에게 이것은 불필요하게 복잡해 보인다.
그것은 각 게임의 특정 사례, 정비사가 정확히 어떻게 구현되었고, 어떤 다른 정비사가 시너지 효과를 발휘하는지에 대한 것입니다. 방어구 관통은 똑바로 진행될 수 있습니다 : 방어구를 무시하고 이만큼의 피해를줍니다. 끝난.
갑옷 관통력에 대응하는 방법이 갑옷 관통력에 어떤 종류의 저항력이있는 갑옷과 함께라면 복잡 할 수 있습니다… 그렇다면 실제로 갑옷 관통력이 아닌가? 내 말은, 디자이너는 이러한 역학에 대한 이상한 논리를 생각 해낼 수 있다는 뜻입니다.
플레이어가해야 할 경우 ...
웹에서 정의 및 통계를 조회
사용할 수 있도록. 그런 다음 명확성에 문제가 있습니다. 역학은 명확하지 않고 이해하기 쉽지 않습니다. 역학을 재평가해야하거나 UI가 더 나쁘거나 (나쁘지 않은 경우) UI 디자이너 나 작가가 역학을 설명하는 데 어려움이있는 경우 게임 디자이너는 아마도 다시 한번 살펴봐
반면에 플레이어가해야 할 경우
웹에서 정의 및 통계를 조회
갑옷 관통력과 더 많은 데미지 (및 다른 옵션)를 사용하여 완벽하게 실행 가능한 옵션이며 사용하기 쉬운 방법 중 어느 것이 더 좋은지 결정하기 위해 최적화 플레이어가 있습니다. 그것들을 갖는 것이 좋습니다. 그리고 기계적 깊이를 갖는 것이 좋습니다. 그런 것들을 알아내는 것을 즐기는 사람들이 있습니다. 최적의 솔루션을 보유하거나 사용하는 데 자부심을 가진 사람들이 있습니다.
또한 웹 사이트, 비디오 설명, 위키, 포럼 및 게임 주변에 생성되는 다른 온라인 커뮤니티도 좋습니다.
더 많은 데미지로 더 많은 데미지를 입힐 수 없다면, 데미지가 버프되거나 아머가 너프되어야합니까?
버프와 너프는 종종 사소하지 않습니다. 다른 역학을 고려해야합니다. 갑옷을 줄이는 기계공이 있습니까? 초과 근무에 피해를주는 것은 어떻습니까? 무적 역학이 있습니까? 기타...
개발자가 아마도 좋은 오래된 accretion에 의해 혼란을 일으킬 수 있다는 것은 사실이지만 . 그렇다고 갑옷 관통 자체가 나쁜 디자인이라는 것을 의미하지는 않습니다.
질문을 쓸 때 염두에 두었던 게임이 나쁜 생각 일 수 있지만, 그것이 일반적이라는 것을 의미하지는 않습니다.