갑옷과 마법 관통 역학에 대한 설계 근거는 무엇입니까?


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많은 게임에서 발견되는 침투 통계는 불필요한 복잡성을 추가하며 종종 쉽게 이해되지 않는 것 같습니다.

플레이어가 많은 피해를 입으면 갑옷을 입어야한다는 것은 분명합니다.

상대 플레이어는 아이템이 더 많은 데미지를 입을 지 아니면 방어구 관통을 할 아이템을 입수할지 결정해야합니다.

대답은 종종 명확하지 않습니다. 플레이어는 웹에서 정의와 통계를 조회 할 수 있으며 명확한 대답을 얻지 못했습니다. 포럼을 and이 뒤져서 서로에 대해 여러 가지 다른 설명을 찾을 수 있습니다.

나에게 이것은 불필요하게 복잡해 보인다. 더 많은 데미지로 더 많은 데미지를 입힐 수 없다면, 데미지가 강화되거나 아머가 너프되지 않습니까? 나는 분명한 것을 놓치고 있습니까?


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게임은 일련의 의미있는 결정입니다. 결정이 아니라면 의미가 없습니다.
Draco18s

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복잡해야합니다. 그렇지 않으면 플레이어가 신속하게 "그림을 그려"다른 사람보다 우수한 단일 빌드를 갖게됩니다. 글쎄, 그들은 어쨌든 그것을 알아낼 것이지만, 이렇게하면 더 오래 걸리고 더 만족감을 느낄 것입니다.
Andrew Savinykh

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실생활을 고려하십시오 : 속이 빈 총알은 무장 한 사람들에게 효과적이지만 Kevlar 조끼는 그것을 막을 것입니다. 반면에 갑옷 관통 탄은 케블라를 통과하지만, 생명 기관에 부딪치지 않으면 살을 통과하여 비교적 작은 피해를줍니다. 황금 총알은 없습니다. 유닛을 장착하는 요점은 상대방이 무엇을 만날 지, 얼마나 정확하게 조준 할 수 있는지 알 수 있습니다.
Agent_L

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게임에 방어구 관통력이 있다고해서 많은 방어구를 얻는 결정이 분명하지 않다는 의미는 아닙니까? 많은 데미지를 입는 플레이어는 추가 생명 (방어구 관통력에 영향을받지 않음)을 구입하는 것이 더 효과적인지 또는 유효 수명을 배가시키는 추가 갑옷을 구매하는 것이 더 효율적인지 결정해야합니다.
니즈

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내가 아직 언급하지 않은 한 쪽 참고는 침투의 구현에 달려 있습니다. 다른 구현은 의사 결정 공간에 다른 영향을 줄 수 있습니다. 특정 구현을 염두에두고 있습니까?
Lunin

답변:


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나는 이것에 세 가지 측면이 있다고 생각합니다.

  • 의미있는 결정.
  • 균형.
  • 정비공의 복잡성.

의미있는 의사 결정 측면에서, 글쎄, 갑옷에 대한 대답이 더 많은 피해라면, 그것은 결정이 아닙니다. 상황을 처리하는 여러 가지 방법이 존재하는 것이 좋습니다. 나는 여러 가지 종류의 (원수뿐만 아니라) 다른 방식을 의미합니다. 단순히 더 많은 dps로 공격을 선택하는 것이 아닙니다.

더 많은 피해가 항상 해답이라면 사용할 공격을 결정하는 것은 흥미롭지 않습니다. 자동 일 수도 있습니다. 단일 종류의 공격 (및 고유 한 장비)도있을 수 있습니다.

이상적으로 우리는 더 많은 통계 대신 고유 한 기술을 사용합니다. 그러나 의미있는 결정의 관점에서 갑옷을 우회하는 옵션이 유효합니다.

대답은 종종 명확하지 않습니다.

해서는 안됩니다. 균형의 관점에서 볼 때, 분명히 최선의 방법이 있다면 옵션의 균형이 맞지 않습니다. 반대로, 갑옷 관통력 또는 더 많은 데미지를 사용하는 것은 기본적으로 선호하는 게임 스타일 (그리고 전술과 가용성)이어야합니다.

또한 장갑 관통을 막거나 피할 수있는 방법이있는 것이 좋습니다. 회피 (게임에서 의미가있는 경우 (예 : 턴 기반 전술)) 또는 사용자 민첩성 (게임에서 의미가있는 경우 (예 : 액션 롤 플레잉))과 같은 피해를 무효화 할 수 있습니다. 도대체 무엇이.

나에게 이것은 불필요하게 복잡해 보인다.

그것은 각 게임의 특정 사례, 정비사가 정확히 어떻게 구현되었고, 어떤 다른 정비사가 시너지 효과를 발휘하는지에 대한 것입니다. 방어구 관통은 똑바로 진행될 수 있습니다 : 방어구를 무시하고 이만큼의 피해를줍니다. 끝난.

갑옷 관통력에 대응하는 방법이 갑옷 관통력에 어떤 종류의 저항력이있는 갑옷과 함께라면 복잡 할 수 있습니다… 그렇다면 실제로 갑옷 관통력이 아닌가? 내 말은, 디자이너는 이러한 역학에 대한 이상한 논리를 생각 해낼 수 있다는 뜻입니다.

플레이어가해야 할 경우 ...

웹에서 정의 및 통계를 조회

사용할 수 있도록. 그런 다음 명확성에 문제가 있습니다. 역학은 명확하지 않고 이해하기 쉽지 않습니다. 역학을 재평가해야하거나 UI가 더 나쁘거나 (나쁘지 않은 경우) UI 디자이너 나 작가가 역학을 설명하는 데 어려움이있는 경우 게임 디자이너는 아마도 다시 한번 살펴봐

반면에 플레이어가해야 할 경우

웹에서 정의 및 통계를 조회

갑옷 관통력과 더 많은 데미지 (및 다른 옵션)를 사용하여 완벽하게 실행 가능한 옵션이며 사용하기 쉬운 방법 중 어느 것이 더 좋은지 결정하기 위해 최적화 플레이어가 있습니다. 그것들을 갖는 것이 좋습니다. 그리고 기계적 깊이를 갖는 것이 좋습니다. 그런 것들을 알아내는 것을 즐기는 사람들이 있습니다. 최적의 솔루션을 보유하거나 사용하는 데 자부심을 가진 사람들이 있습니다.

또한 웹 사이트, 비디오 설명, 위키, 포럼 및 게임 주변에 생성되는 다른 온라인 커뮤니티도 좋습니다.

더 많은 데미지로 더 많은 데미지를 입힐 수 없다면, 데미지가 버프되거나 아머가 너프되어야합니까?

버프와 너프는 종종 사소하지 않습니다. 다른 역학을 고려해야합니다. 갑옷을 줄이는 기계공이 있습니까? 초과 근무에 피해를주는 것은 어떻습니까? 무적 역학이 있습니까? 기타...

개발자가 아마도 좋은 오래된 accretion에 의해 혼란을 일으킬 수 있다는 것은 사실이지만 . 그렇다고 갑옷 관통 자체가 나쁜 디자인이라는 것을 의미하지는 않습니다.

질문을 쓸 때 염두에 두었던 게임이 나쁜 생각 일 수 있지만, 그것이 일반적이라는 것을 의미하지는 않습니다.


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좋은 답변이지만 설명하는 내용에 대한 공식 용어를 포함 할 수 있으므로 OP에서 자세한 정보를 검색 할 수 있습니다. 비대칭 게임 디자인
MandisaW

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재미를 위해 .

가장 간단한 기계공을 생각해 봅시다 : 캐릭터는 체력이 N이고 항상 초당 1 포인트의 데미지를가집니다. 두 캐릭터가 싸울 때, 전투 시작시 체력이 가장 높은 캐릭터가 승리합니다. 끝난.

재미 있을까요? 나는 개인적으로 그렇게 재미 있지 않을 것입니다.


이러한 역학이 등장하는 RPG / FPS 게임에서 플레이어는 시간을 투자하고 그들의 경험과 기술을 구별하기를 원합니다. 그것이 그들이 찾는 재미입니다.

경험 / 기술이 중요하기 위해서는 플레이어가 자신의 선택에 따라 의미있는 선택을해야합니다. 즉, 플레이어는 다양한 상황에 직면해야하며 최상의 선택은 상황에 따라 달라져야합니다. 최선의 선택이 항상 같으면 의미있는 선택을 할 수 없으므로 획득 한 경험이나 플레이어의 기술을 과시 할 수있는 방법이 없습니다.

플레이어가 즐길 수있는 다양한 상황을 만들기 위해 게임 제작자는 체력과 방어구를 구분하는 것과 같은 여러 가지 (경쟁적인) 역학을 만듭니다. 두 가지 공격 중 초보적인 선택이라도 방어력에 의한 높은 피해 / 감소 대 중간 피해 / 바이 패스 방어력은 플레이어가 목표에 따라 적시에 선택해야합니다. 후자는 ... 중간 장갑 대상은 약간의 실험이 필요하므로 경험이 필요합니다.

그러나 플레이어는 한 공격이 다른 공격보다 나은 정확한 임계 값을 넘지 않을 것입니다. 통계를 분석하기 위해 통계 분석이 필요한 경우, 실제로는 그 차이가 실제로 그다지 중요하지 않을 정도로 충분히 슬림하고 다른 요소가 더 많은 영향을 미칠 수 있음을 의미합니다.


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그리고 대부분의 경우, 가장 MP를 사용하는 일이 될 것입니다 사실상 RPG 플레이어이기 때문에, 어쨌든 최선의 선택 악명 외부 보스의 싸움의 자원 인색. ; P
Justin Time 2

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@JustinTime, ... RPG가 리소스 제공에 악명 높기 때문에 .
마크

@JustinTime : 상황에 따라 다릅니다. 연삭 => 마라톤 => 효율을 목표로; PvP => 스프린트 => 최대 데미지 목표 :)
Matthieu M.

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OP와 @Mark 모두 공정합니다. 난 그냥 "사용하기 너무 끔찍한"비장의 정신을 뺨에 혀로 언급했다. ; P
저스틴 시간이 분석 재개 모니카

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게임에는 종종 소프트 카운터가있는 것이 좋습니다. 어떤 사람들은 기갑 대상에 대해 좋은 DPS를 갖기를 원하고 다른 사람들은 건강한 대상에 대해 좋은 DPS를 갖기를 원하지만 사람들이 기갑에 대해 더 나은 조치를 취해야한다고 생각하는지에 따라 피해 또는 방어구 관통력을 증가시킬 수 있습니다. 목표 또는 건강한 목표.

가장 간단한 경우를 제외하고는 갑옷 관통에 대한 수학은 갑옷의 작동 방식에 대한 수학보다 적어도 한 단계 더 복잡해집니다.

리그 오브 레전드를 예로 들어 보겠습니다.

If Armor >= 0: damage multiplier = 100/(100+Armor)

방어구 100의 공격력이 50 %만큼 증가하고 방어구 300의 공격력이 25 %만큼 증가합니다. 방어구 관통력으로 방어구를 더 낮은 것처럼 취급합니다. 따라서 방어구 관통력이 50 %이면 방어력이 100 인 사람에게 67 %의 피해를 입히고 (+ 33 %의 피해량과 동일) 40 %의 피해를 입 힙니다. 방어력이 300 인 사람에게 + 60 %의 피해를 입 힙니다. 원칙적으로 그렇게 복잡하지는 않지만 단순화하기 위해 취할 수있는 많은 요소가 없지만 수학은 +10 %의 방어력 관통 또는 +15 %의 피해를 입히는 것이 각각에 대해 더 나은 거래인지 여부를 결정하는 데 필요했습니다 당신의 다섯 상대는 대부분의 사람들이 경기의 열기에서 할 수있는 것보다 더 있습니다.


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100/(100+Armor/100)100/((100+Armor)/100)또는 더 나은 것이 어야합니다 :1/(1+Armor/100)
Gábor Fekete

리그 오브 레전드 위키를 인용 할 때 오타를 한 것 같습니다.
Foxwarrior

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[이 포스트의 경우, 공격의 기계적 구현과 관련이있을 때마다 고정 피해 구성 요소, 무작위 피해 구성 요소, 하나 이상의 통계 기반 구성 요소 (승수 및 / 또는 보너스) 및 침투 구성 요소 ( 고정 값 또는 백분율). 장갑의 하한은 0으로 고정됩니다. 침투가 있어도 절대 부정적인 것은 아닙니다. 또한 지정되지 않은 상한으로 제한됩니다.]

결정 및 균형 문제와는 별도로, 장갑 관통은 비밀리에 개발자로서 보유한 가장 유연한 도구 중 하나이며, 관련이없는 것처럼 보이는 많은 기법의 기본 구현으로 사용될 수 있습니다 . [나는 여부를 말을하지 않습니다 해야 그것은 일반적으로 당신이 원하는 복잡성의 양에 의존하기 때문에, 또는하지, 당신은 말했다 겉으로는 무관 한 역학 사이가 될 얼마나 많은 상호 작용을합니다. 특히, 다른 효과를 적용하여 고유 한 승수를 적용하려는 경우에는 실행 가능성이 떨어지고, 모든 효과가 단일 스택 승수에 영향을 주려면 더 실행 가능합니다.]

짧은 목록을 살펴 보자 ...

  • 치명타 : 일반적으로 치명타는 공격에 의한 피해를 증가시킵니다. 이것은 일반적으로 피해 승수에 의해 달성되지만 "일부 / 모두 방어"를 무시하는 것으로 구현 될 수도있다. 특히, "무시 [일부 / 전체] 방어는"좋은, 당신이 실제로 있다는 가정하에, 무기 치명타를 / 찔러 관통 논리 메커니즘 되어 자신의 갑옷에 작은 구멍 중 하나를 통해 파고.

  • 고정 피해 : 정의에 따른 고정 피해 공격은 갑옷을 무시합니다. 방어구 관통 기술을 보유한 경우이를 사용하여 고정 피해 공격을 간단하게 구현할 수 있습니다. 랜덤 및 통계 기반 구성 요소를 0으로 설정하고 관통력을 최대로 설정합니다 (100 % 관통력 또는 방어구 캡과 동일). .

  • "Flat-footed"또는 "Touch AC"메커니즘 : 3.5e 또는 PF에 익숙한 경우 이러한 기능에 익숙 할 수 있습니다. 그것들은 서로 다른 맛의 갑옷 관통력입니다. [그들에 익숙하지 않다면, D & D 및 관련 게임은 방어력과 회피를 AC (갑옷 등급, 일반적으로 10에 해당하는 보너스와 동일)로 3.5e 및 패스 파인더 (특히 회피 회피를 해제하는 기계공)로 갑옷과 회피를 결합합니다 (발이 평평한 경우 AC에 덱스 보너스를 추가하지 않음) 및 갑옷 절반을 끄는 장갑 (터치 AC에는 갑옷 / 방패 / 천연 갑옷 보너스가 포함되지 않음); 예를 들어 +2 덱스와 +3 AC를 제공하는 방어구가 있다면 보통 15 AC, 평평한 발에 13 AC, 12의 터치 AC가 있습니다.]

    이 두 가지 모두 AC의 제거량을 결정하기 위해 특별한 처리가 필요하지만, 일단 금액이 계산되면 갑옷 관통 기계공에 꽂을 수 있습니다.

    • 또한 더 넓은 범위의 "바이 패스 장갑"기술에도 사용할 수 있으며, 미세 조정이 필요한 경우가 아니라면 일반적으로 "최대 방어구 관통력 설정"으로 구현할 수 있습니다. [미세 조정 제어가 필요한 경우 다른 유형의 갑옷을 구별하고 싶을 수 있습니다.이 경우 플랫 풋과 터치 AC와 유사하게 작동합니다.]
  • Elemental weakness / resistance : 일부 약점 / 약물 : 일부 게임에서는 약점에 1.5x, 저항에 0.75x 또는 0.5x와 같은 약점 승수로 적용 할 수 있습니다. 이를 구현하는 다른 방법은 약점과 저항이 증가하고 백분율 배율 침투 값을 낮추는 것입니다.

갑옷 관통력에 의존하기 위해 구현할 수있는 다른 효과도있을 수 있지만 현재로서는 아무 것도 생각하지 않습니다. 물론, 이러한 각 효과는 별도의 승수 및 / 또는 보너스 일 수 있으며, 피해 공식에서 뚜렷한 단계를 나타냅니다. 그것은 모두 게임이 어떻게 작동하길 원하는지에 달려 있습니다.


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다른 이유와는 별도로 게임이 특정 (매우 제한된) 현실감을 시뮬레이션 하려는지 여부에 따라 달라질 수 있습니다. 예를 들어, 꽤 오래 전에 플레이 한 게임 (판타지 설정의 MUD)에는 플레이어가 갑옷과 근접 무기를 사용할 수있었습니다.이 무기에는 슬래시 / impale / bludgeon과 같은 다양한 표준 데미지 유형에 대한 기본 스탯과 수정자가있었습니다.

따라서 판금 갑옷은 슬래시 (도검, 축)에 대한 내성이 뛰어나고, 충격에 견딜 수 있고 (랜스 및 레이피어), 철갑, 메이스, 해머 등의 손상에 약합니다.

다른 플레이어와 NPC와 싸울 때 무기를 바꾸거나 다른 종류의 갑옷을 입는 것이 때때로 유용했습니다.

그러나 실제로는 수정자가 작을 때 조각의 기본 통계로 인해 이점이 종종 무효화되었습니다.


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AP와 원시 피해 중 하나를 선택할 수있는 가장 쉬운 예는 한 명 이상의 상대가 있고 플레이어가 여러 상대와 싸우는 사이에 기어 옵션을 변경할 수없는 상황입니다.

이제 플레이어가 선택할 수 있습니다. 기갑 상대를 처치하는 것을 전문으로하고, 무장 한 상대를 공격 할 때마다 덜 효과적인 피해를 입히거나, 퀴 퀴즈를 다루는 것을 전문으로하고, 탄키 한 상대를 공격 할 때마다 덜 효과적인 피해를줍니다.

수학적 복잡성, 플레이어의 최소 / 최대 동작, 게임 장르 또는 기타 여러 변수에 관계없이이 결정은 게임 플레이에 가치를 더합니다.


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더 많은 데미지로 더 많은 데미지를 입힐 수 없다면, 데미지가 강화되거나 아머가 너프되지 않습니까?

그런 다음 하나의 차원 만 있습니다. 모든 규모는 그 규모에 따라 더 나은 순위에서 더 나쁜 순위로 평가 될 수 있으며, 가장 좋은 단위를 사용해야 할 이유가 없습니다. 게임을 재미있게 만드는 데있어 중요한 부분 중 하나는 비과 도성입니다. 유닛 A는 유닛 A를 이길 수있는 유닛 C를 이길 수있는 유닛 B가 가장 좋습니다. A 부대는 기본 공격력이 높고 방어구가 없습니다. B는 기본 공격은 중간 정도이지만 높은 장갑 관통력을 가지고 있습니다. C는 높은 방어력과 낮은 공격력을 가지고 있습니다. A가 B와 싸울 때 B는 높은 공격을 막을 갑옷이 없으며 A에는 갑옷이 없으므로 B의 침투는 쓸모가 없습니다. B가 C와 싸울 때 B의 침투는 C의 갑옷에 대항합니다. C가 A와 싸울 때 C의 갑옷은 A의 공격을 멈 춥니 다.

나에게 이것은 불필요하게 복잡해 보인다.

"필요하지 않은"항목에 따라 다릅니다. 당신이 게임을 가장 강한 캐릭터로 만드는 것을 원한다면 그렇습니다. 그러나 유용한 상황이있는 다른 문자 유형을 가지려면 이러한 종류의 것이 필요합니다.

플레이어는 웹에서 정의와 통계를 조회 할 수 있으며 명확한 대답을 얻지 못했습니다. 포럼을 and이 뒤져서 서로에 대해 여러 가지 다른 설명을 찾을 수 있습니다.

기본 규칙에 대한 문서 또는 상위 레벨 전략의 가용성에 관한 문제가 있는지는 확실하지 않습니다. 게임에서 방어구의 효과를 사용할 수 없다면 메커니즘 자체가 아니라 문서화 문제입니다. 갑옷과 갑옷 관통력에 대한 규칙이 명확하게 사용 가능하지만 그것이 얼마나 유용한 지 결정하기 위해서는 많은 분석이 필요하다면, 그것은 게임의 일부입니다. 예를 들어, 누군가가 체스를 설명한다면, 주교들은 대각선으로 움직이며 조각을 뛰어 넘을 수 없으며 기사는 L 모양으로 움직여 조각을 뛰어 넘을 수 있다고 언급해야합니다. 이것이 기계공의 기본 수준입니다. "비숍이 특정 색상으로 시작하면 다른 색상으로 이동할 수 없습니다"와 같이 더 높은 레벨이 있습니다.항상 사실이라면, 그것은 체스에서 전략적 깊이를 빼앗길 것입니다.

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