«networking» 태그된 질문

정보 교환을 위해 케이블 바운드 또는 무선 통신 링크를 통해 함께 연결된 두 대 이상의 컴퓨터.

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테스트 목적으로 나쁜 인터넷 연결을 어떻게 시뮬레이트 할 수 있습니까?
온라인 멀티 플레이어 게임을 개발 중입니다. 로컬 영역 네트워크에서 테스트 할 때 잘 작동하지만 릴리스하기 전에 서버에 잘 연결되지 않은 사람에게 사용자 경험이 어떻게 작동하는지 테스트하고 싶습니다. 로컬 환경에있을 때 높은 대기 시간, 낮은 대역폭, 지터 및 가끔씩 패킷이 손실되는 인터넷 연결 상태를 어떻게 시뮬레이트 할 수 있습니까?

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네트워크 게임을 작성하는 방법? [닫은]
바탕으로 왜이 MMO를 개발하기 너무 어렵다? : 네트워크 게임 개발은 사소한 것이 아닙니다. 대기 시간뿐만 아니라 치트 방지, 상태 관리 및로드 밸런싱에서 극복해야 할 큰 장애물이 있습니다. 네트워크 게임 작성 경험이 없으면 학습하기가 어렵습니다. 소켓, 서버, 클라이언트, 프로토콜, 연결 등에 대한 이론을 알고 있습니다. 이제 어떻게 네트워크 게임 작성법을 배울 …

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데이터가 많은 실시간 게임에서 UDP가 여전히 TCP보다 낫습니까?
데이터 사용량이 많은 실시간 멀티 플레이어 게임에는 일반적으로 UDP가 권장된다는 것을 알고 있습니다. 대부분의 기사는 오래되어 왔으며 인터넷에서 전송되는 모든 데이터의 ~ 80 %가 TCP이므로 TCP에 대한 많은 최적화가 이루어져야합니다. UDP가 여전히 속도와 대기 시간 측면에서 우수합니까? 최근의 TCP 최적화로 인해 TCP보다 TCP 성능이 향상 될 수 있습니까?
71 c++  networking  udp  realtime 

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TCP 프로토콜이 실시간 멀티 플레이어 게임에 충분합니까?
예전에는 전화 접속 / ISDN / 느린 광대역을 통한 TCP 연결로 인해 단일 드롭 패킷이 재 동기화 되었기 때문에 게임이 고르지 않고 지연되었습니다. 이는 많은 게임 개발자들이 UDP 위에 자체 신뢰성 계층을 구현해야하거나, 삭제되거나 순서가 잘못된 메시지에 대해 UDP를 사용하고 신뢰할 수있는 정보를 위해 병렬 TCP 연결을 사용했음을 의미했습니다. 일반 …
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부동 소수점 비결정론에 직면하여 결정 론적 게임이 어떻게 가능합니까?
RTS 네트워크와 같은 게임을 만들기 위해 게임을 완전히 결정 론적으로 만드는 많은 답변을 보았습니다. 그런 다음 사용자의 작업을 서로에게 전달하고 다음 프레임이 렌더링되기 전에 모든 사람의 입력을 "고정"하기 위해 표시되는 내용을 약간 지연시킵니다. 그러면 모든 플레이어의 시뮬레이션이 정확히 동일하기 때문에 유닛의 위치, 건강 등과 같은 것들이 네트워크를 통해 지속적으로 업데이트 …


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저격수의 움직임 예측
나는 약 20-30 명의 플레이어가 영구 서버에 한 번에 연결된 중간 규모의 멀티 플레이어로 아이소 메트릭 2D 게임을하고 있습니다. 올바른 움직임 예측 구현을 얻는 데 어려움이있었습니다. 물리 / 이동 게임에는 실제 물리 구현이 없지만 기본 원리를 사용하여 움직임을 구현합니다. 지속적으로 입력을 폴링하는 대신 상태 변경 (즉, 마우스 다운 / 업 …

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클라이언트 측 예측은 어떻게 작동합니까?
Google에서 Valve + Gafferon과 수백 페이지를 읽었지만 어떤 이유로 든 고객 예측에 대해 알 수 없습니다. 내 이해에는 기본 문제는 다음과 같습니다. 클라이언트 A는 T0 서버는에서 입력을받습니다. T1 모든 고객은 T2 에서 T2그러나, 클라이언트 예측을 사용하여, 클라이언트 A는에 위치 적절한에서 지금이다 T4. 서버가 이동 요청을 수락 할 것으로 예측할 때 …

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이 엔터티 시스템을 네트워킹하는 방법?
FPS를위한 엔터티 시스템을 설계했습니다. 기본적으로 다음과 같이 작동합니다. 우리는 GameWorld라는 "세계"오브젝트를 가지고 있습니다. 여기에는 GameManager 배열과 ComponentManager 배열이 있습니다. GameObject는 Component의 배열을 보유합니다. 또한 매우 간단한 이벤트 메커니즘을 제공합니다. 컴포넌트 자체는 이벤트를 엔티티에 보낼 수 있으며, 이는 모든 컴포넌트에 브로드 캐스트됩니다. 컴포넌트는 기본적으로 게임 오브젝트에 특정 속성을 제공하는 것입니다. 게임 …

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네트워크 2D 게임으로 지연 보상
기본적으로 물리 기반 샌드 박스 / 활동 게임 인 2D 게임을 만들고 싶습니다. 내가 정말로 이해하지 못하는 것이 있습니다. 연구 결과 서버의 업데이트는 약 100ms마다되어야합니다. 플레이어가 물리를 동시에 시뮬레이션하고 보간을 통해 지연 보상을 수행 할 수 있기 때문에 이것이 어떻게 작동하는지 알 수 있습니다. 내가 이해하지 못하는 것은 이것이 다른 …


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MMO 게임에서 많은 수의 픽업을 처리하는 방법
Minecraft와 같은 게임 또는 실제로 픽업이있는 MMO 게임은 어떻게 처리합니까? 지형을 파낼 때마다 지형에 "흙"이 3 방울 떨어집니다. 모든 항목에 매 프레임마다 계산 된 회전 애니메이션이 있다고 가정하십시오. 세계의 픽업 수가 매우 많으면 주어진 서버의 클라이언트에 대한 프레임 계산에서 쓸모없는 엄청난 오버 헤드가 될 것입니다. 왜냐하면 많은 픽업 항목이 몇 …

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델타 압축은 네트워크를 통해 전송되는 데이터의 양을 어떻게 줄입니까?
많은 게임에서 전송 된 데이터로드를 낮추기 위해 델타 압축 기술을 사용합니다. 이 기술이 실제로 데이터로드를 어떻게 낮추는 지 이해하지 못합니까? 예를 들어 포지션을 보내고 싶다고 가정 해 봅시다. 델타 압축이 없으면 vector3예를 들어 엔티티의 정확한 위치로을 보냅니다 (30, 2, 19). 델타 압축을 사용하면 vector3더 작은 숫자를 보냅니다 (0.2, 0.1, 0.04). …

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실시간 FPS 게임에서 서버로 무엇을 보내야합니까?
로컬 플레이어의 위치를 ​​서버에 알리는 올바른 방법은 무엇입니까? 일부 문서는 생산 될 때마다 입력을 보내는 것이 낫다고 말합니다. 그리고 일부 문서는 클라이언트가 고정 된 간격으로 위치를 전송한다고 말합니다. 입력을 전송하는 방법 : 플레이어가 방향키를 누르고 있으면 어떻게해야합니까? 그것은 모든 프레임에서 서버로 패키지를 보내야한다는 것을 의미합니다. 너무 많지 않습니까? 그리고 마우스 …

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네트워크 게임에서 비공식 클라이언트를 방지하는 기술
멀티 플레이어 네트워크 게임에서 사용자가 해킹 된 클라이언트 앱이 아닌 공식 클라이언트 애플리케이션에 연결되도록하기 위해 어떤 기술이 있습니까? 나는 이것을 할 확실한 방법이 없다는 것을 알고 있지만 오히려 문제를 완화시키는 데 사용할 수있는 기술에 관심이 있습니다. 특히 웹 기반 게임에 사용할 수있는 기술에 관심이 있지만 대부분은 일반적으로 적용될 수 있다고 …

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