«udp» 태그된 질문

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데이터가 많은 실시간 게임에서 UDP가 여전히 TCP보다 낫습니까?
데이터 사용량이 많은 실시간 멀티 플레이어 게임에는 일반적으로 UDP가 권장된다는 것을 알고 있습니다. 대부분의 기사는 오래되어 왔으며 인터넷에서 전송되는 모든 데이터의 ~ 80 %가 TCP이므로 TCP에 대한 많은 최적화가 이루어져야합니다. UDP가 여전히 속도와 대기 시간 측면에서 우수합니까? 최근의 TCP 최적화로 인해 TCP보다 TCP 성능이 향상 될 수 있습니까?
71 c++  networking  udp  realtime 

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UDP를 사용한 승인 신뢰성
UDP에 대한 질문이 있습니다. 맥락 상, 저는 실시간 액션 게임을하고 있습니다. 나는 UDP와 TCP의 차이점에 대해 꽤 많이 읽었으며 그것들을 아주 잘 이해한다고 생각하지만 결코 정확하지 않은 한 부분이 있으며 신뢰성 과 구체적으로 인정 합니다. UDP는 기본적으로 안정성을 제공하지 않는다는 것을 이해합니다 (즉, 패킷이 삭제되거나 순서가 잘못 될 수 있음). …
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TCP와 UDP를 동시에 사용하는 것이 합리적입니까?
읽은 후 데이터가 많은 실시간 게임에서 UDP가 여전히 TCP보다 낫습니까? , TCP와 UDP를 동시에 사용하는 것이 다른지 궁금합니다. 자주 전송되지 않지만 안정적으로 도착하는 정보를 전송하기위한 TCP. 게임 세계에서 점수 업데이트, 플레이어 이름 또는 표시등의 켜짐 / 꺼짐 상태 등이 있습니다. 최신 정보가 항상 제공되기 때문에 지속적으로 업데이트되고 때때로 손실 될 …

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UDP 비 차단 또는 수신을위한 별도의 스레드?
멀티 플레이어 게임을 만들고 있습니다 (64 명 미만). 이미 네트워크 루프에 별도의 스레드를 사용하기로 결정했지만 UDP 수신을 위해 추가 스레드를 생성하거나 비 차단 (수신 스레드없이) 수신 소켓을 설정하는 것이 더 좋은지 궁금했습니다. 아니면 비동기 소켓과 같은 다른 방법을 사용하는 것이 더 낫습니까? 더 나은 방법은 언제나 환영합니다!

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스로틀을 피하는 방법?
네트워크로 연결된 iOS 게임을 작성하고 있습니다. 초당 60 개의 패킷 (인접한 패킷 사이의 16ms)으로 패킷을 보낼 때 GKMatchSendDataReliable( 자신의 패킷 수신 코드가 UDP 인 것으로 가정 ) 평균 핑 시간이 급격히 악화됩니다. ), 단순히 100 패킷의 "홍수"(초당 60 패킷의 속도로)를 보냈습니다. 평균 왕복 시간을 측정 한 결과는 다음과 같습니다. [ …
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서버 측 입력
현재 내 게임에서 클라이언트는 렌더러 일뿐입니다. 입력 상태가 변경되면 클라이언트는 패킷을 서버로 보내고 플레이어는 입력을 처리하는 것처럼 플레이어를 이동하지만 서버는 그 위치에 대한 마지막 말을합니다. 이것은 일반적으로 가장자리에서 떨어지는 큰 문제 하나를 제외하고는 실제로 잘 작동합니다. 기본적으로 플레이어가 가장자리를 향해 걷다가 절벽이라고 말하고 가장자리에서 떨어지기 직전에 멈 추면 때로는 2 …

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멀티 플레이어 게임에서 ID 스푸핑을 방지하려면 어떻게해야합니까?
클라이언트가 IP 주소를 스푸핑하여 다른 클라이언트가 서버임을 속이려고합니다. 그런 종류의 것들. (나는 이것에 대해 많이 모른다. 그래서 이것이 완전히 틀렸다면 나를 교정하십시오.) 이것을 막기 위해 어떻게해야합니까? 실시간 게임이기 때문에 암호화를 사용하려면 RC4와 같은 빠르고 안전한 것을 사용합니다. 서버가 클라이언트에 제공하는 키로 패킷 데이터를 암호화해야합니까? 차이가 있다면 UDP를 사용하고 있습니다.
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