«interpolation» 태그된 질문

알려진 결과 집합을 기반으로 결과 (일반적으로 숫자)를 추정하는 방법입니다.

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텍스처 아틀라스에서 텍스처 번짐을 피하는 방법은 무엇입니까?
내 게임에는 큐브로 만들어진 Minecraft와 같은 지형이 있습니다. 복셀 데이터에서 정점 버퍼를 생성하고 다른 블록의 모양에 텍스처 아틀라스를 사용합니다. 문제는 먼 큐브의 텍스처가 텍스처 아틀라스의 인접한 타일과 보간된다는 것입니다. 큐브 사이에 잘못된 색상이 표시됩니다 (그래픽 결함을 보려면 아래의 스크린 샷을 전체 크기로 봐야 할 수 있음). 지금은 이러한 보간 설정을 …

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두 게임 상태를 보간하는 방법?
모든 객체 위치가 두 업데이트 상태 사이에서 보간되는 시스템을 만드는 가장 좋은 패턴은 무엇입니까? 업데이트는 항상 같은 빈도로 실행되지만 모든 FPS에서 렌더링 할 수 있기를 원합니다. 따라서 렌더링 빈도는 업데이트 빈도보다 낮거나 높은 초당 프레임 수에 관계없이 최대한 매끄 럽습니다. 현재 프레임에서 미래 프레임으로 보간하기 위해 1 프레임을 미래 보간으로 …

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네트워크로 연결된 일부 게임에서 보간을 사용하고 일부는 원격 이동에 경로 찾기를 사용하는 이유는 무엇입니까?
이것은 약간의 공개 질문이지만 누군가가 두 가지 모두에 대한 좋은 추론을하는 것을보고 싶습니다. 두 가지에 대한 간단한 예를 들면 다음과 같습니다. 보간 모델 클라이언트가 위치 업데이트를 자주받는 밸브 모델을 생각하고 리모컨은이 데이터에 대한 보간을 사용하여 위치를 업데이트합니다. 길 찾기 이 모델에서는 사용자가 목적지를 보내고 모든 사람이 목적지를 찾는다고 생각합니다. 어떤 …

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픽셀 아트 모션에서 "계단 효과"를 어떻게 방지합니까?
앤티 앨리어싱으로 인한 흐림 효과를 피하기 위해 정확한 픽셀 좌표로 스프라이트를 렌더링하고 있습니다 (스프라이트는 픽셀 아트이며 필터링하면 끔찍할 것입니다). 그러나 물체의 움직임에는 가변 속도, 중력 및 물리적 상호 작용이 포함되므로 궤적은 서브 픽셀 정밀도로 계산됩니다. 화면 공간 속도가 충분할 때 (2 또는 3 픽셀보다 큰 vΔt) 매우 효과적입니다. 그러나 속도가 …

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보간 및 스레딩을위한 데이터 구조?
최근에 내 게임의 프레임 속도 지 터링 문제를 해결해 왔으며 최고의 해결책은 클래식 Fix Your Timestep 에서 Glenn Fiedler ( Gaffer on Games)가 제안한 것 같습니다! 조. 지금-나는 이미 업데이트에 고정 된 시간 단계를 사용하고 있습니다. 문제는 렌더링을 위해 제안 된 보간을 수행하지 않는다는 것입니다. 결과적으로 렌더링 속도가 업데이트 속도와 …

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언제 외삽하고 언제 보간해야합니까?
언제 외삽하고 언제 보간해야하는지 이해하는 데 어려움이 있습니다. 그는 게임에 관심을 갖고 보간한다고 말했지만 다른 기사에서는 플레이어를 추정하는 것이 좋습니다. 내 질문은 언제 외삽하는 것이 좋으며 언제 보간하는 것이 더 낫습니까?

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두 벡터 사이를 선형 보간하는 방법은 무엇입니까?
클라이언트가 어디에 있고 어디로 가고 있는지 속도 벡터가 있으며 서버에서 클라이언트와 동일한 위치를 알려주는 동일한 벡터가 있습니다. 때로는 약간 다르므로 현재 위치와 서버의 올바른 위치 사이를 보간하고 싶습니다. 검은 색 화살표는 클라이언트 속도 벡터이고 빨간색 화살표는 서버의 클라이언트 속도 벡터이며 파란색 화살표는 계산하고 보간하려는 것입니다. 파란색 벡터는 어떻게 계산합니까? 그렇다면 …

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멀티 플레이어 게임에서 위치 보간
멀티 플레이어 게임 에서 대역폭을 절약하기 위해 모든 서버 틱마다 모든 객체를 업데이트하지는 않지만 각 객체에는 updateRate가 있어이 객체가 X 서버 틱마다 업데이트 될 것으로 게임에 알려줍니다. 객체에 대한 업데이트 메시지를 받으면 다음 업데이트가 올 것으로 예상되는 시간을 계산합니다. origin = serverCurrentPosition diff = serverNextPosition - origin arriveTime = now …

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Bresenham의 라인 알고리즘을 부동 소수점 엔드 포인트로 일반화하려면 어떻게해야합니까?
두 가지를 결합하려고합니다. 게임을 작성 중이며 부동 소수점 끝 점이있는 선에 놓인 격자 사각형을 결정해야합니다. 또한 나는 접촉하는 모든 그리드 사각형을 포함해야합니다 (예 : Bresenham의 선 뿐만 아니라 파란색 사각형 ). 누군가 내가 그것을하는 방법에 대한 통찰력을 제공 할 수 있습니까? 확실한 해결책은 순진 알고리즘을 사용하는 것이지만 더 최적화 된 …


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사각형 주위를 어떻게 보간합니까?
점이 사각형 주위를 이동하는 멋진 애니메이션을 만들고 싶습니다. 한 번에 포인트의 위치를 ​​찾고 싶습니다 t. 사각형이 주어진다 X, Y, Width와 Height. 이에 대한 알고리즘이 있습니까? 내가 사용했습니다 sin/ cos원하십시오. 사각형에 대한 동등한 접근 방법은 무엇입니까?

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SmoothVideo Project에서 사용하는 것과 같은 프레임 보간이 성능 저하없이 게임의 프레임 속도를 높이는 옵션 일 수 있습니까?
SmoothVideo 프로젝트는 프레임 보간을 사용하여 비디오의 fps를 24에서 60으로 증가시킵니다. 결과 는 매우 인상적 입니다. 이것이 적용될 수 있는지, 비디오 게임에서 잘 보일지 궁금합니다. 모든 프레임을 렌더링하는 것보다 훨씬 적은 리소스를 사용하므로 하위 수준의 리그가 특정 수준의 손상으로 훨씬 나은 리그의 품질로 렌더링 할 수 있습니다. 나는 그것이 정확하지 않다는 …

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두 개의 네트워크 상태를 보간합니까?
나는 클라이언트 측에 시뮬레이션 된 많은 엔티티를 가지고 있으며 (각 프레임마다 속도가 위치에 추가됩니다.) 마지막으로 본 위치와 속도 변화에 대한 업데이트를 보냅니다. 이것은 훌륭하게 작동하며 다른 플레이어는이 작품을 찾습니다. 그러나 잠시 후이 플레이어들은 일정 시간이 지나면 비 동기화되기 시작합니다. 대기 시간 때문입니다. 상태를 올바른 위치에 놓 이도록 상태를 보간하는 방법을 …

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클라이언트 측 예측으로 실시간 무작위 이동을 처리하는 방법
클라이언트와 서버에서 동일한 '물리'루프를 실행하는 실시간 멀티 플레이어 게임을 만들고 있습니다. 나는 본질적인 무작위 움직임 인 조향 행동 '방황'을 사용하고 있습니다. 방황 알고리즘을 실행할 때 클라이언트와 서버가 다른 난수를 생성합니다. 나는 자연스럽게 무작위로 보이는 움직임을 유지할 수있는 방법을 궁금하지만 클라이언트와 서버가 같은 결론을 얻도록 일정한 것을 사용합니다.

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실제로 보간은 어떻게 물체의 움직임을 부드럽게 하는가?
나는 지난 8 개월 동안 비슷한 기쁨을 느끼지 않고 비슷한 질문을했기 때문에 질문을 좀 더 일반적으로 할 것입니다. OpenGL ES 2.0 인 Android 게임이 있습니다. 그 안에 다음 게임 루프가 있습니다. 내 루프는 고정 시간 단계 원리로 작동합니다 (dt = 1 / ticksPerSecond ) loops=0; while(System.currentTimeMillis() > nextGameTick && loops …

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