SmoothVideo Project에서 사용하는 것과 같은 프레임 보간이 성능 저하없이 게임의 프레임 속도를 높이는 옵션 일 수 있습니까?


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SmoothVideo 프로젝트는 프레임 보간을 사용하여 비디오의 fps를 24에서 60으로 증가시킵니다. 결과 는 매우 인상적 입니다. 이것이 적용될 수 있는지, 비디오 게임에서 잘 보일지 궁금합니다.

모든 프레임을 렌더링하는 것보다 훨씬 적은 리소스를 사용하므로 하위 수준의 리그가 특정 수준의 손상으로 훨씬 나은 리그의 품질로 렌더링 할 수 있습니다. 나는 그것이 정확하지 않다는 것을 알고 있으며 보간 된 프레임을 생성하고 삽입 할 수 있도록 최신 프레임을 유지해야하기 때문에 입력 대기 시간을 약간 늘릴 것입니다. 그래도 풀 프레임만큼 나쁘지는 않습니다. 내 추론으로 보간 시간에 원래 fps 새로 고침 시간의 절반을 더한 것입니다. 따라서 30fps의 경우 33ms / 2 + 보간 시간이됩니다.

어쩌면이 지연으로 인해 빠른 1 인칭 게임에는 적합하지 않을 수 있지만, 느리게 진행되는 게임에는 방해가되지 않을 것입니다.

시작 속도가 높을수록 지연이 낮아 지므로 60fps에서 100 + fps로 갈 때 확실히 가치가 있다고 생각합니다. 이는 시스템에 극심한 부담을 주면서 점차 한계는 있지만 경험을 향상시킵니다.


어떤면에서 이것은 이미 모션 블러로 수행되고 있습니다. 파생 된 모션 데이터의 부족 (일부 답변에서 설명)은 이미 알려진 객체의 모션 을 사용하여 해결됩니다 . 차이점은 매끄럽게 보간하는 대신 렌더러가 여러 보간을 만들어 혼합하는 것입니다. 설명 된 보간은 폐색이 변경되어 바람직하지 않은 결과를 생성하기 때문에 사용되지 않을 수 있습니다.
트랜지스터

답변:


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이러한 노선을 따르는 시스템이 The Force Unleashed 에서 사용되었습니다 . 그래도 그것을 사용한 다른 타이틀을 알지 못합니다.


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정보에 대해서 감사드립니다. dl.acm.org/citation.cfm?id=1837047 에 대한 출판물을 찾았습니다. 성공한 것 같습니다. 왜 더 널리 사용되지 않았습니까?
cybrbeast

주로 Byte56의 답변에 요약 된 이유는 단점이 없으며 많은 경우 프레임 속도를 높이는 다른 방법이 있기 때문에 그만한 가치가없는 경우가 많습니다.

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이 기사에 따르면 예측 보간법을 사용하여이 방법으로 실제로 지연 시간을 줄일 수 있습니다! eurogamer.net/articles/… 따라서 모든 지표에서 더 나아 보입니다. 그러나 이것이 사실이라면 어디에서나 사용될 것이라고 생각할 때 무언가가 빠져 있어야합니다.
cybrbeast

@David :이 기사는 특정 유형의 입력에 대해 30fps로 실행하는 것과 비교하여 명백한 대기 시간을 줄인다는 것을 의미합니다 . 가능한 경우 기본적으로 60fps로 실행하는 것이 여전히 바람직하므로 (더 나은 대기 시간 및 보간 아티팩트가 아님) 많은 개발자가 첫 번째 선택 대상을 고려합니다. 게임이 60fps에 도달하지 못하는 경우, 간격을 매끄럽게하기 위해 보간 시스템을 작성하는 데 충분한 시간이나 예산이 항상 남아있는 것은 아닙니다.이 시스템은 상당히 복잡하며 TFU의 경우 렌더링 파이프 라인의 일부 측면에서 도움이되지 않습니다. 모든 게임에서 보편적으로 공유됩니다.
DMGregory

더 나은 모든 통계의 30에 비해 말하려고했다 증보판이 아닌,하지 렌더링 60fps로 FPS
cybrbeast

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예, 가능하지만 합병증이없는 것은 아닙니다.

프레임 보간은 비디오에서 실시간으로 작동 할 수 있지만 반드시 비디오 게임의 경우는 아닙니다. 비디오에서 실시간으로 처리하고 있지만 소프트웨어는 다음 프레임을 "예측"할 수 있습니다. 이것은 보간에서 매우 중요한 요소입니다. 여기서 문제는 게임과 관련이 있습니다. 대부분의 경우 다음 다음 프레임은 아직 렌더링되지 않았습니다! 따라서 소프트웨어는 보간의 다음 지점을 알지 못합니다.

보간 소프트웨어가 작업해야하는 프레임을 제공하기 위해 게임을 한두 프레임 뒤에서 실행할 가능성이 있습니다. 그러나 대화 형 미디어에서는이 기능이 제대로 작동하지 않습니다. 이제 화면에 표시되는 것이 수신되는 입력에서 지연됩니다. 이것은 입력을 처리하고 게임에 대한 좋은 반응을 제공하기가 까다로워집니다. 인위적인 성능 저하로 구축하는 것과 같습니다. 또한 주요 게임 엔진에서 기본적으로 지원할 가능성이 적으므로 직접 작성해야합니다.


지연 시간이 증가하지 않는다고 주장하는 아래에 언급 된보다 스마트 한 보간 방법에 대한 반응은? eurogamer.net/articles/…
cybrbeast

이 경우 주로 적용되는 마지막 문장입니다. 그들의 기술이 그 기능을 얼마나 추상화했는지 잘 모르겠습니다. 보간을 끊지 않기 위해 훨씬 더 많은 작업이 필요했을 수도 있고 "그냥 작동"했을 수도 있습니다. 후자 인 경우 일부 주요 엔진 (특허를받지 않은 경우)에 표시 될 수 있습니다. 이 기능만으로도 자체 엔진을 만들고 유지 관리 할 가치가 있는지 확실하지 않습니다.
MichaelHouse

프레임 뒤에서 실행하는 것이 상호 작용에 큰 장애물이라는 주장을 확신하지 못합니다. 마지막 두 업데이트 사이에 권한있는 서버 (게임 상태) 보간을 사용하는 모든 멀티 플레이어 게임은 종종 더 큰 지연을 나타내지 만 여기에는 가장 빠른 속도의 슈팅 게임이 포함됩니다. 우리는 또한 게임에서 중간체를 구성하기 위해 반드시 다음 프레임이 필요하지는 않습니다. 비디오와는 달리 게임은 외삽 할 수있는지면 진실 객체 마스크 및 스크린 스페이스 속도 정보 (모션 블러 효과와 유사)를 생성 할 수 있기 때문입니다.
DMGregory

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예, 가능할뿐 아니라 현재 이용 가능합니다 : 모션 보간 을 사용하는 TV에 게임 PC / 콘솔을 연결하십시오 . 의견은 다양하며 이는 보간 지연으로 인해 FPS와 같은 트 위치 게임에는 적합하지 않지만 60에서 120Hz로 업 스케일링하는 프레임 속도에서는 제대로 작동합니다.

이것이 게임 자체에서 수행 될 수 있는지에 관해서는 아직 충분한 자극이 없습니다. 대부분의 모니터는 이러한 높은 프레임 속도를 출력 할 수 없습니다. 컴퓨터의 120 + Hz 모니터는 일반적이지 않지만 TV가 어떻게 진행되는지 판단하면 곧 일어날 수 있습니다. 높은 재생 빈도 모니터를 사용하면 게임이 해당 프레임 속도에 도달 할 수없는 경우에도 이점이 있습니다. 앞서 언급 한 TV 기반 모션 보간 외에도 게임이 동기화되지 않고 준비된 프레임을 출력 할 수있는 경우 부드러운 프레임을 제공 할 수 있습니다 ala v-sync. 120 + Hz 모니터가 평범 해지면 게임 개발자가 모션 보간을 포함한 더 많은 트릭을 사용하여 높은 프레임 속도에 도달하기를 기대합니다.


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필자의 경험에 따르면 이러한 시스템은 200 + ms (60fps에서 12+ 프레임)와 같은 엄청난 입력 대기 시간 이 있습니다 . 이러한 TV에는 일반적으로 해당 기능을 비활성화하는 "게임 모드"가 있습니다.
BlueRaja-대니 Pflughoeft

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사용자가 무언가를했을 때와 결과가 화면에 나타날 때 사이의 지연은 100ms를 초과하지 않아야합니다. 그렇지 않으면 사용자가 지연을 알 수 있습니다.

사용자의 모니터는 수신 한 사진을 표시하는 데 약 30ms가 걸릴 수 있습니다. 훨씬 빠른 모니터를 사용할 수 있지만 대부분의 일반 사용자에게는이 모니터가 없습니다. 비디오 카드가 초당 30 프레임을 계산하면 프레임을 계산하는 데 33ms가 걸립니다. 게임이 이미 60fps로 실행되는 경우 프레임 보간이 필요하지 않기 때문에 30fps로 가정합니다. 트리플 버퍼링을 사용하면 66ms로 두 배가됩니다. 90ms입니다.

프레임 보간을 이해하려면 트리플 버퍼링이 필요하다고 생각합니다. 따라서 60fps를 얻기 위해 그 위에 프레임 보간을 사용하면 지연 시간이 17ms + 보간 시간 X 또 다른 60Hz 프레임 1만큼 증가하여 107ms + X가됩니다. 문제는 보간이 아닙니다. 그러나 보간을 도입하기 전에 대기 시간이 눈에 띄는 지점에 이미 가깝다는 사실.

대부분 가상 영화인 게임에는 적합 할 것입니다. 그러나 FPS에서는 사용자가 조준에 문제가 있음을 알 수 있습니다.

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