«path-finding» 태그된 질문

한 지점에서 다른 지점으로 이동 경로를 매핑하는 데 사용되는 방법으로, 일반적으로 장애물을 피합니다.



6
도망을위한 길 찾기
아시다시피 A 지점에서 B 지점으로 이어지는 2 차원 환경에서 최상의 경로를 찾으려면 많은 솔루션이 있습니다. 그러나 객체가 A 지점에 있고 가능한 한 빨리 B 지점에서 벗어나려고 할 때 경로를 계산하는 방법은 무엇입니까? 약간의 배경 정보 : 내 게임은 타일 기반은 아니지만 부동 소수점 정확도를 가진 2d 환경을 사용합니다. 움직임은 벡터 …


7
RTS 게임에서 길 찾기는 어떻게 작동합니까?
[스택 오버플로에서 교차 게시] 워크래프트 3 또는 에이지 오브 엠파이어와 같은 게임에서 AI 상대가지도를 움직일 수있는 방법은 거의 무한 해 보입니다. 지도는 거대하고 다른 플레이어의 위치는 끊임없이 변화하고 있습니다. 이와 같은 게임에서 AI 경로 찾기는 어떻게 작동합니까? 이러한 설정에서는 표준 그래프 검색 방법 (예 : DFS, BFS 또는 A *)이 …


12
목적지를 통과 할 수 없을 때 A *를 더 빨리 끝내려면 어떻게해야합니까?
A * ( "A star") 경로 찾기 알고리즘을 사용하는 간단한 타일 기반 2D 게임을 만들고 있습니다. 모두 제대로 작동하지만 검색 성능에 문제가 있습니다. 간단히 말해, 통과 할 수없는 타일을 클릭하면 알고리즘이 전체지도를 통과하여 통과 할 수없는 타일의 경로를 찾습니다 (옆에 서 있어도). 이걸 어떻게 피할 수 있습니까? 화면 영역에 대한 …

2
장애물이 움직일 때에도 A *가 효율적입니까?
방금 길 찾기에 대해 배우기 시작했고 A * 알고리즘을 살펴 보았습니다. 내 주요 관심사는 내가 본 모든 예제가 계산하는 정적 장애물을 보여줍니다. 움직이는 장애물이있는 경우, 예를 들어 캐릭터가 움직여야하는 다른 캐릭터와 같이 움직이면 각 프레임마다 알고리즘을 실행해야한다고 가정하지만 다소 비싸 질까 걱정됩니다. 하드웨어가 각 움직이는 액터에 대해 각 프레임을 처리합니다. …

6
움직이는 목표를 향해 길을 찾는 표준 솔루션은 무엇입니까?
게임과 같은 2D RTS 작업을하고 있는데, 기본 A *는 유닛을 지점 A에서 지점 B로 옮기는 데 완벽하게 작동합니다. 그러나 이제는 객체 B의 위치가 비효율적 인 것처럼 보이는 경우 A가 움직이는 객체 B를 공격하고 각 프레임에서 A *를 호출하는 것처럼 지속적인 경로 찾기 문제에 직면했습니다. 이 문제의 표준 방법은 무엇입니까?


4
휴리스틱 함수로 사용될 때 맨해튼 거리는 단조로운가?
정사각형지도가 있습니다. 수평 및 수직 이동 만 허용됩니다 (대각선 없음). 이동 비용은 항상 1입니다. 맨해튼 거리 를 거리 휴리스틱으로 사용하여 해당 맵에서 A * 알고리즘을 구현 하고 있습니다. 이 휴리스틱은 일관됩니까? g(node)CLOSED 세트에있는 노드에 대한 점검 을 피할 수 있습니까 ? 편집 : 일관성으로 나는 단조로운 것을 의미합니다.

1
경로 찾기 알고리즘?
나는이 질문을 먼저 stack overflow에 게시했지만 아무도 비디오 게임에 관심이 없다고 생각합니다 ... 모든 유형의 게임에서 사용되는 경로 찾기 알고리즘은 무엇입니까? (어쨌든 캐릭터가 움직이는 모든 유형 중에서) Dijkstra는 많이 사용됩니까? 실제로 어딘가에 도착하는 단계를 추적하지 않기 때문에 그렇지 않을 것입니다. 내가 올바르게 이해하면 가장 가까운 객체 만 결정합니다. 나는 실제로 …

3
자물쇠와 열쇠로 길 찾기?
저는 자물쇠와 열쇠 퍼즐 과 유사한지도로 게임을하고 있습니다 . AI는 잠긴 빨간 문 뒤에있을 수있는 목표로 이동해야하지만 빨간 열쇠는 잠긴 파란색 문 뒤에있을 수 있습니다. 이 퍼즐은 다음과 같이 젤다 스타일의 던전과 비슷합니다. 목표에 도달하려면 보스를 물리 쳐야합니다. 보스를 넘겨야하며 깃털을 모으고 키를 모아야합니다 젤다 던전은 선형 인 경향이 있습니다. …

3
네트워크로 연결된 일부 게임에서 보간을 사용하고 일부는 원격 이동에 경로 찾기를 사용하는 이유는 무엇입니까?
이것은 약간의 공개 질문이지만 누군가가 두 가지 모두에 대한 좋은 추론을하는 것을보고 싶습니다. 두 가지에 대한 간단한 예를 들면 다음과 같습니다. 보간 모델 클라이언트가 위치 업데이트를 자주받는 밸브 모델을 생각하고 리모컨은이 데이터에 대한 보간을 사용하여 위치를 업데이트합니다. 길 찾기 이 모델에서는 사용자가 목적지를 보내고 모든 사람이 목적지를 찾는다고 생각합니다. 어떤 …

3
장애물 주위에 많은 무리를 짓는 적을 효율적으로 길 찾기
게임의 적을 위해 길 찾기를 개선하려고 노력하고 있습니다. 현재, 그들은 기본적으로 자신과 플레이어 사이의 각도를 계산하고 그 방향으로 움직여서 플레이어의 정확한 위치를 향해 끊임없이 움직입니다. 또한 적들이 서로 쌓이는 것을 방지하는 플록 킹 알고리즘이 있으므로 서로 클립하는 대신 그룹으로 구성됩니다. 그러나 이제 타일 기반지도를 추가 했으므로 적과 같은 장애물과 벽 …

당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.