게임의 적을 위해 길 찾기를 개선하려고 노력하고 있습니다. 현재, 그들은 기본적으로 자신과 플레이어 사이의 각도를 계산하고 그 방향으로 움직여서 플레이어의 정확한 위치를 향해 끊임없이 움직입니다. 또한 적들이 서로 쌓이는 것을 방지하는 플록 킹 알고리즘이 있으므로 서로 클립하는 대신 그룹으로 구성됩니다.
그러나 이제 타일 기반지도를 추가 했으므로 적과 같은 장애물과 벽 주위를 통과 할 수 있어야합니다. 나는 처음에는 "걸을 수없는"타일에 분리 값을 추가하여 플로킹 알고리즘이 벽과 장애물을 멀어 질 물체로 간주하도록했습니다. 내 초기 테스트에서 보행이 불가능한 타일이없는 보이지 않는 "벽"을 치는 적들을 보여 주었기 때문에 아직 실현할 수 없는지 아직 밝혀지지 않았지만, 어떤 이유로 든, 그들은 그것을 때리고 튀어 나오기 시작합니다.
A *를 사용하여 플레이어의 경로를 계산하고 덩어리 알고리즘을 사용하여 덩어리를 방지하기에는 성능이 너무 높을 지 궁금합니다. 원래 내 게임은 웨이브 기반 슈팅 게임 이었지만, 대신 Hotline Miami의 정맥에서 레벨 기반으로하기로 결정했습니다. 따라서 가끔 무리와 함께 적이 적을 것입니다. 강해
이것이 실용적인 솔루션입니까? Slick2D와 함께 Java를 게임 엔진으로 사용하고 있습니다. 아니면이 두 가지 문제를 모두 해결하는 더 나은 솔루션 / 알고리즘이 있습니까?