«grid» 태그된 질문

일관된 패턴으로 배열 된 균일하고 연속적인 셀을 만들기위한 표면의 규칙적인 테셀레이션입니다.

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대각선 이동이 더 많은지도를 탐색하지 못하게 할 수 있습니까?
8 개의 방향으로 이동하는 것이 정확히 같은 양의 회전 (체스 보드 스타일 규칙)을 취하는 타일 그리드에서 대각선 이동이 직교 이동보다 더 많은 새 타일을 표시하지 못하게 할 수 있습니까? 예를 들면 다음과 같습니다. 아래 이미지에서 빨간색 상자입니다. 녹색 셀은 현재 볼 수 있습니다 (정사각형 시야). 한 타일의 거리를 여덟 방향으로 …

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육각형 맵 대신 팔각형 맵을 사용하지 않는 이유는 무엇입니까?
나는 사각형 타일보다 육각형 타일의 장점을 이해합니다. 그러나 왜 팔각형이 대신 사용되지 않습니까? 나는 그들이 8 방향으로 더 좋고 자연스러운 움직임을 제공 할 것이라고 생각합니다. 일부 게임에서 이러한 종류의 맵을 사용하려고 생각했지만 사용중인 게임을 보지 못했기 때문에 사용에 대해 명백한 결함이 있는지 궁금합니다.

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그리드 기반 액체 시뮬레이션에서 압력 시뮬레이션
내 XNA 게임에 2D 그리드 기반의 물 시스템이 있으며, 셀룰러 오토마타를 사용하여 떨어지는 물과 확산을 시뮬레이션하는 방법이 있습니다. 경사면을 흐르는 물의 예 : 각 타일은 0에서 255 개의 액체 값을 바이트 단위로 저장할 수 있습니다. 나는 floats이전에 사용 했던 오래된 물 시스템을 사용하지 않지만 합병증을 추가하고 성능이 저하되었습니다. 각 워터 …
30 xna  c#  physics  grid  water 

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회전 / 기울어 진 사각형의 모서리 위치 / 마크를 계산하는 방법은 무엇입니까?
2D 점과 직사각형 영역의 두 가지 요소가 있습니다. 점은 해당 영역의 중간을 나타냅니다. 또한 해당 영역의 너비와 높이를 알고 있습니다. 그리고 면적은 그리드를 기준으로 40 ° 기울어 져 있습니다. 이제이 데이터 만 사용하여 기울어 진 영역의 각 코너 마크의 절대 위치를 계산하고 싶습니다. 가능합니까?

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육각형 격자로 타일 링 가져 오기
이 게시물 덕분에 6 각형 타일과 인접한 이웃을 찾아서 주어진 타일에 인접한 타일을 수집 할 수 있습니다. 그러나 나는 오프셋으로 지정된 타일의 "링"만주는 알고리즘에 거의 붙어 있습니다. 해당 스택 오버플로 게시물에 제공된 알고리즘은 타일을 수집하는 순서를 정확히 신경 쓰지 않습니다. 오프셋마다 6 개의 타일이 추가된다는 것을 알고 있습니다. 오프셋 1은 …

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무한 우주를 렌더링하는 방법?
3D 유니버스를 렌더링하는 게임 개발 업계의 모범 사례가 무엇인지 궁금합니다. 보다 구체적으로 : 데이터 포인트가 제공되고 정적입니다. 각 지점에는 위치, 색상 및 크기가 있습니다. 전체 데이터 세트는 사용 가능한 메모리보다 훨씬 큽니다. 사용자는 한 번에 더 큰 그림을 보려면 "확대"할 수 있어야합니다. 가장 순진한 접근 방식은 유니버스를 큐브로 분할하고 보이는 …

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영토 순찰 계획
에이전트가 토지를 놓고 싸우는 게임 / 시뮬레이션을 개발 중입니다. 아래 그림과 같은 상황이 있습니다. 이 생물들은 걸어 다니며 자유 로워지면 밟는 땅을 차지합니다. 이것을 더욱 흥미롭게하기 위해, 나는“순찰”행동을 소개하고 싶습니다. 요원들이 실제로 자신의 땅을 걸어 다니고 싶어하는 침입자로부터 순찰하고 있습니다. 기술 측면에서 각 사각형은 x,y측면 길이를 나타내는 위치뿐만 아니라 위치로 …
14 java  ai  grid 

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순서가 중요하고 충돌이 객체 그룹을 기준으로 조건부 인 충돌 엔진을 어떻게 최적화 할 수 있습니까?
이 질문에 대해 처음 인 경우에는 먼저 아래의 사전 업데이트 부분을 읽은 다음이 부분을 읽는 것이 좋습니다. 그래도 문제의 종합은 다음과 같습니다. 기본적으로 충돌 순서 및 충돌 그룹이 중요한 그리드 공간 분할 시스템이있는 충돌 감지 및 해결 엔진이 있습니다. 한 번에 한 몸이 움직 인 다음 충돌을 감지 한 다음 …

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Bresenham의 라인 알고리즘을 부동 소수점 엔드 포인트로 일반화하려면 어떻게해야합니까?
두 가지를 결합하려고합니다. 게임을 작성 중이며 부동 소수점 끝 점이있는 선에 놓인 격자 사각형을 결정해야합니다. 또한 나는 접촉하는 모든 그리드 사각형을 포함해야합니다 (예 : Bresenham의 선 뿐만 아니라 파란색 사각형 ). 누군가 내가 그것을하는 방법에 대한 통찰력을 제공 할 수 있습니까? 확실한 해결책은 순진 알고리즘을 사용하는 것이지만 더 최적화 된 …

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2D 그리드 맵에서 도로 / 강 생성
이것은 초보자 질문이지만 여기에 있습니다. 내지도는 2 차원 격자이며 도로와 강을 생성하고 싶습니다. 시작점에서 끝점까지의 경로는 타일 수에서 최적의 경로가 아니어야합니다. 대신, 그들은 일정 수준의 무작위성 (턴)을 가져야합니다. 이런 종류의 표준 알고리즘이 있습니까? 건배! 최신 정보: 이는 그리드에서 가중치를 사용하고 jgrapht 라이브러리를 사용하여 최단 경로 알고리즘 (Bellman-Ford)을 적용한 결과입니다. 나는 …

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2D 배열에서 모양 찾기 및 최적화
방금 이미지가 허용되었습니다 ... 게임에서 아래 이미지는 "T"모양의 일부로 인식 된 어두운 블록을 보여줍니다. 알 수 있듯이 코드는 빨간 점으로 블록을 어둡게하고 녹색 윤곽선으로 "T"모양을 보지 못했습니다. 내 코드는 x / y를 반복하고, 사용 된대로 블록을 표시하고, 모양을 회전하고, 반복하고, 색상을 변경하고, 반복합니다. 나는이 확인을 큰 떨림으로 고치기 시작했습니다. 현재 …

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떨어지는 블록과 복잡한 모양
나는 현재 간단한 테트리스와 같은 게임을 가지고 있으며 해결할 수없는 문제를 겪었습니다. 단일 떨어지는 모양 이있는 Tetris와는 달리 , 여러 가지 잠재적으로 맞 물리는 모양이 있습니다. 최종 위치를 계산해야합니다. 다음을 고려하세요: 녹색 모양의 최종 위치를 계산하기 위해 다른 사각형이나 보드 가장자리에 닿을 때까지 모든 사각형을 간단히 스캔합니다. 끝난 여러 개의 …

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육각 격자 저장
Unity3D를위한 작은 16 진 격자 프레임 워크를 만들고 있으며 다음과 같은 딜레마에 빠졌습니다. 이것은 내 좌표계입니다 ( here ). 그것을 저장하는 방법을 모른다는 사실을 제외하고는 모두 잘 작동합니다. 원래는 이것을 2D 배열에 저장하고 이미지를 사용하여지도를 생성하려고했습니다. 한 가지 문제는 음수 값을 가졌다는 것입니다 (좌표를 약간 오프셋하여 쉽게 수정했습니다). 그러나이 좌표계로 …

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그리드의 타일 세트가 닫힌 모양을 형성하는지 확인
그리드에 타일 세트가 주어지면 다음을 결정하고 싶습니다. 타일이 동봉 된 도형을 만드는 경우 보드의 측면을 그림의 가장자리로 계산할 때 타일이 동봉 된 그림을 만드는 경우 앞의 두 문장 중 하나가 참이면 추가 타일이 동봉 된 그림 안에 들어가 초기 타일이됩니다. 플레이어는 한 타일을 아래로 누른 다음 손가락을 다른 타일로 드래그하여 …
10 algorithm  grid  graph 

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광선 캐스팅을 사용하여 2D 그리드에서 가시선을 구현하는보다 효율적인 방법은 무엇입니까?
2 차원 타일 격자와 시선을 나타내는 대략적인 좌표 구 (플레이어 중심)를 고려하십시오. 목표는 장애물 (즉, 벽) 너머의 시야를 차단하는 것입니다. 시선 영역의 개별 셀이 보이는지 여부를 결정하는 것은 비교적 간단합니다. Bresenham을 사용하여 플레이어에서 대상 셀로 광선을 캐스트합니다 . 플레이어와 대상 사이의 겹치는 셀 중 하나가 장애물 인 경우 대상 셀 …

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