«hexagonal-grid» 태그된 질문

그리드 타일링에 규칙적인 육각형이 사용되는 표면의 규칙적인 테셀레이션입니다.

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수직 대 수평 육각 격자, 장단점 [닫기]
육각 격자를 사용하면 뾰족한면이 위를 향하도록 타일을 정렬하도록 선택할 수 있습니다. 따라서 동서 축을 따라 이동하거나 모서리를 위로 정렬하여 남북 축을 따라 이동할 수 있습니다 . 수평 또는 뾰족한 육각 격자 : 수직 또는 평평한 육각 격자 : 이 페이지 에 따르면 , 펜 및 페이퍼 RPG에서 수직 정렬은 "가장 …

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육각형 맵 대신 팔각형 맵을 사용하지 않는 이유는 무엇입니까?
나는 사각형 타일보다 육각형 타일의 장점을 이해합니다. 그러나 왜 팔각형이 대신 사용되지 않습니까? 나는 그들이 8 방향으로 더 좋고 자연스러운 움직임을 제공 할 것이라고 생각합니다. 일부 게임에서 이러한 종류의 맵을 사용하려고 생각했지만 사용중인 게임을 보지 못했기 때문에 사용에 대해 명백한 결함이 있는지 궁금합니다.

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브라우저 기반 전략 게임을 위해 데이터베이스에서 PHP로 육각 세계지도를 만드는 방법
PHP 브라우저 기반 전략 게임에 대한 육각 세계지도를 만들려고합니다. ID, 유형, x, y 및 점유 된 행 당 데이터를 사용하여 데이터베이스에 테이블을 만들었습니다. 여기서 type은 타일 종류이며 숫자로 정의됩니다. 예를 들어 1은 잔디입니다. 지도 자체는 25 x 25입니다. 클릭 가능한 타일과 화살표가 있는지도를 탐색 할 수있는 가능성이있는 데이터베이스에서지도를 그려보고 싶습니다. …

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6 각형 그리드 / 타일 튜토리얼 [닫기]
6 각형 그리드 기반지도 / 게임 생성과 관련하여 플랫폼 또는 언어에 구애받지 않는 (가급적 단계별) 자습서가 있습니까? 주로 그리드 / 타일 기본에 관심이 있고 고급 게임 엔진에는 관심이 없습니다. 지금까지 나는 이것을 발견했다. 게임 및 기타 프로젝트를위한 6 각형 그리드 육각형 그리드 수학

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육각형 격자로 타일 링 가져 오기
이 게시물 덕분에 6 각형 타일과 인접한 이웃을 찾아서 주어진 타일에 인접한 타일을 수집 할 수 있습니다. 그러나 나는 오프셋으로 지정된 타일의 "링"만주는 알고리즘에 거의 붙어 있습니다. 해당 스택 오버플로 게시물에 제공된 알고리즘은 타일을 수집하는 순서를 정확히 신경 쓰지 않습니다. 오프셋마다 6 개의 타일이 추가된다는 것을 알고 있습니다. 오프셋 1은 …

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6 각형 클릭 박스 인식
나는 헐떡 거림 육각형 과 관련된 게임을 만들고 있습니다. 현재 사용중인 육각 이미지가 있습니다 (모든면의 길이는 동일합니다 ... 50 x 50px 이미지에 맞습니다). 나는 C #에 다소 익숙하지 않고 실제로 XNA에 익숙하지 않지만 점과 각도를 기반으로 복잡한 if 문을 수행하는 대신 호출 할 수있는 쉬운 방법이 있습니까?
17 c#  xna  hexagonal-grid 

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6 각형 게임 그리드의 고도 모델
TL; DR : civ 스타일 육각형 그리드에서 입면을 어디에 고정해야합니까? 중심, 측면 또는 정점? (또는 더 복잡합니까?) 적절한 질문 : Sid Meier의 Alpha Centauri는 우리 모두가 알고 사랑하는 클래식 게임을 잠시 생각해보십시오. 맵 모델은 고전적인 Civ 공식에 새로운 지형 가시 상승 개념을 도입했습니다. SMAC에서 게임 보드의 모든 정점에는 고도가있어 맵 …

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16 진수 그리드를 n 플레이어간에 균등하게 나누는 방법은 무엇입니까?
간단한 16 진수 그리드 기반 게임을 만들고 있으며 맵을 플레이어간에 균등하게 나누기를 원합니다. 지도는 무작위로 만들어졌으며, 플레이어들이 상대적으로 작은 면적으로 같은 양의 셀을 갖기를 원합니다. 예를 들어 맵에 4 명의 플레이어와 80 개의 셀이있는 경우 각 플레이어에는 약 20 개의 셀이 있습니다 (정확한 위치에있을 필요는 없음). 또한 각 플레이어는 인접한 …


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6 각형 그리드에서 최단 경로 찾기
시뮬레이션 요소가있는 턴 기반 게임을 작성 중입니다. 내가 지금 끊고있는 한 가지 일은 경로 찾기입니다. 내가하고 싶은 것은 AI 모험가를 현재 x, y와 대상 x, y를 사용하여 대상에 한 타일 더 가깝게 움직입니다. 이것을 스스로 알아 내려고 노력하면서 4 방향을 사용하여 문제가 없음을 결정할 수 있습니다. dx = currentX - …

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16 진 맵에서 동일한 영역 생성
예를 들어 큰 (X x Y) 16 진수 맵을 사용하여 국가를 시뮬레이션하기 위해 연결된 헥스의 N 영역으로 어떻게 나눌 수 있습니까? 목표는 모양은 다르지만 크기는 같은 국가를 가진 실제지도처럼 보이는 16 진지도를 생성하는 것입니다.


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타일 ​​세트의 경계에 대한 효율적인 알고리즘
이 게시물을 개선하고 싶습니까? 인용과 답변이 올바른 이유에 대한 설명을 포함하여이 질문에 대한 자세한 답변을 제공하십시오. 세부 사항이없는 답변은 편집하거나 삭제할 수 있습니다. 맵을 형성하는 알려진 유한 크기의 타일 그리드가 있습니다. 지도 안의 타일 중 일부는 지역으로 알려진 세트에 배치됩니다. 이 영토는 연결되어 있지만 그 모양에 대해서는 알려진 바가 없습니다. …

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육각 격자에 표시 범위
여기 상황이 있습니다. 나는 육각형 보드를 가지고 있으며, 속도 또는 이동 값이있는 장치가 있습니다. 4. 다른 지형에는 다른 비용이 있습니다. 단위를 클릭하면 게임에 이동 범위가 표시되어야합니다. 내 솔루션은 A * 경로 찾기를 사용하여 4 개의 범위에서 각 16 진수를 확인하고 경로 비용이 4 미만인 경우이 16 진수가 범위 내에 있습니다. …

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육각 격자 저장
Unity3D를위한 작은 16 진 격자 프레임 워크를 만들고 있으며 다음과 같은 딜레마에 빠졌습니다. 이것은 내 좌표계입니다 ( here ). 그것을 저장하는 방법을 모른다는 사실을 제외하고는 모두 잘 작동합니다. 원래는 이것을 2D 배열에 저장하고 이미지를 사용하여지도를 생성하려고했습니다. 한 가지 문제는 음수 값을 가졌다는 것입니다 (좌표를 약간 오프셋하여 쉽게 수정했습니다). 그러나이 좌표계로 …

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