답변:
"평면을 위로"란 "평평한면을 수평"이라고 가정합니다 ( "위로"는 가장자리 자체가 위를 향하거나 "얼굴"이 위로 향함, 즉 정상 점이 위로 향함).
대학에서 개발 한 게임에 대해 두 가지 방향을 모두 실험했습니다. 개인적으로, 나는 "평면 수직" 육각형이 눈에 더 만족 스러웠 음을 발견했습니다 . 나는 확실히 소수에있을 수 있지만 문명 V는 같은 방향을 사용한다고 믿기 때문에 나는 혼자가 아닙니다. 한 방향을 다른 방향으로 사용하지 않으면 두 가지를 모두 실험 해 보는 것이 좋습니다. 16 진 격자와 관련하여 찾은 대부분의 온라인 리소스 는 "평면 수평"방향을 사용하므로 많은 방정식을 조정해야 할 수도 있습니다. 이 사이트 가 도움 이 될 것입니다.
장치 픽셀 스냅을 자동으로 수행하는 해상도 독립적 인 UI 프레임 워크로 프로젝트를 만들었으므로 각도와 비율을 조정하는 데 많은 시간을 소비하지 않았습니다. 내 육각형의 각 사각형에는 96 개의 장치 독립 픽셀 제곱의 경계 상자가 있다고 생각합니다 (스케일 = 1.0 인 표준 96dpi 디스플레이의 96 개의 장치 픽셀). 스크린 샷에서 나머지를 파생시킬 수 있어야합니다 :).
이는 평평한면을위한 것입니다. 내가 사용하는 용어는 그리드 페이지에 대한 Amit의 생각에서 비롯된 것으로, "좁은 쪽 길이"라는 추가 언어는 찌그러진 비가로 쪽의 길이를 의미합니다.
http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/grids/hex-grid-metrics-labeled.png
등변 (0도 투영) :
"높이"= L√3
"넓은 폭"= L
"좁은 폭"= L√3
좁은 변 길이 = L
45도 투영 :
"높이"= L
"넓은 폭"= L
"좁은 너비 "= 2 * √ (3/8) L
좁은 측면 길이 = √ (2) L
60도 투영 :
"높이 "= (3/2) L
"넓은 너비 "= L
"좁은 너비 "= 2 * √ ( 3/4) L
좁은 변의 길이 = √ (13/16) L
손으로 직접 계산 했으므로 작업 내용을 확인하십시오.