«random» 태그된 질문

본질적으로 임의의 이벤트 또는 동작을 생성하는 알고리즘 또는 방법.

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씨앗에서 무작위 수준을 생성하는 방법? [닫은]
게임 레벨을 생성하기 위해 랜덤 시드를 어떻게 사용합니까? 동일한 시드는 항상 정확히 동일한 수준을 생성해야합니다. 이 예에서는 웜 스타일 수준입니다. 따라서 각 레벨에는 테마 (잔디, 눈 등), 기본 지형, 나무와 같은 다른 개체가 있습니다. 이런 종류의 레벨 생성기를 어디에서 만들까요? 무엇이 관련되어 있습니까? 어떤 개념을 사용합니까? 모든 좋은 링크에 대한 …

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보상과 통계에 난수를 사용하는 이유는 무엇입니까?
많은 게임은 공격 피해, 금 전리품 또는 생성되는 몬스터 유형에 임의의 숫자를 사용합니다. 임의의 숫자를 사용하면 콘텐츠를 생성하여 게임을 더 재생 가능하게 만들 수 있다는 것이 분명하지만 특정 사항에 대해 이야기하고 있습니다. 예를 들어 : DOTA에서 몬스터를 죽이면 x와 y 사이에서 무작위로 금이 나옵니다. 여기서 x와 y는 절대 바뀌지 않습니다. …

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이전 사건에 의해 편향된“무작위”생성기를 어떻게 만들 수 있습니까?
이전 이벤트에 의해 편향 된 기회 기반 시스템을 구현하려고합니다. 배경 : 몇 년 전, 나는 월드 오브 워크래프트가 업데이트 된 이벤트 체인에 대응할 새로운 기회 계산기를 구현했다고 발표 한 것을 기억합니다. (예 : 치명타 또는 연속으로 여러 번 피하기). 아이디어는 피격을 피할 경우 다음 피격을 피할 확률은 줄어들지 만 두 …
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가중 모음을 만든 다음 임의 요소를 선택하는 방법은 무엇입니까?
무작위 아이템으로 채우고 싶은 전리품 상자가 있습니다. 그러나 각 항목마다 다른 선택 기회를 갖기를 원합니다. 예를 들면 다음과 같습니다. 10 골드 확률 5 % 칼 확률 20 % 방패 확률 45 % 갑옷 확률 20 % 물약 10 % 확률 위의 항목 중 정확히 하나를 선택하여 해당 비율이 전리품을 얻을 …
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비디오 게임 디자인에 비 균일 난수를 흥미로운 방식으로 사용 했습니까?
다양한 비디오 게임은 균일하게 분포 된 숫자를 사용하여 이벤트의 결과를 결정합니다. "적중 할 확률 50 %"는 거의 항상 0-1의 임의 부동 소수점 숫자가 0.5보다 큰지 확인하는 것을 의미합니다. 많은 게임들이 이러한 균일 한 비율의 일부를 서로의 위에 겹쳐 놓을 것입니다. 예를 들어 D & D 히트 롤은 1-20에서 균일하게 분포 …

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난수 생성에서 "너무"행운 / 불행 줄무늬를 피하려면 어떻게해야합니까?
나는 현재 플레이어가 다루는 피해에 항상 0.8과 1.2 사이의 임의의 요소가 곱해지는 멀티 플레이어 전투 시스템을 다루고 있습니다. 이론적으로, 무작위 RNG는 결국 같은 횟수를 여러 번 산출 할 수 있습니다 ( 테트리스 딜레마 참조 ). 이로 인해 플레이어는 항상 매우 높은 데미지를 입히고 다른 플레이어는 항상 매우 낮은 데미지를 입히게됩니다. …

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지도 생성을위한 랜덤 시드 기능?
(지도를 통해) 맵 변경의 시각적 경계로 임의의 타일 기반 맵을 생성하는 함수를 찾고 있습니다. 나는지도가 무한대로 크고 미로와 같은 구조를 원합니다. 그러나 세계가 무한하다면 플레이어가 이전에 있었던 곳으로 돌아 가면 문제가 발생합니다. 게임은 거기에있는 모든 것이 실제로 어떻게 생겼는지 기억해야합니다. 그래서, 나는 생각했다- "Minecraft는 어떻게이 문제를 해결합니까?" 그리고 나는 그들이 …

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한쪽 끝으로 편향된 연속 가중치 가중 분포
저는 현재 게임을위한 파티클 시스템에 공헌하고 있으며 이미 터 모양을 개발하고 있습니다. 선 또는 직사각형 영역을 따라 균일 한 무작위 분포가 문제없이 작동합니다. 그러나 이제 저는이 분포에서 1 차원 그라디언트와 같은 것을 원합니다. 예를 들어 값이 낮을수록 값이 높을수록 더 일반적입니다. 이 문제에 적합한 수학 용어가 무엇인지 알지 못하므로 검색 …

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연결된 경로가있는 프로 시저 2D 맵 알고리즘
해결 문제 : 모든 방이 연결된 타일 기반 게임에 대해 임의의 2D 던전 맵을 생성하십시오. 현재 가지고있는 것보다 더 나은 솔루션을 찾고 있습니다. 내 현재 솔루션은 두 가지 알고리즘을 실행하는 것입니다. 첫 번째는 방으로 던전을 생성합니다. 두 번째는 모든 방이 연결되어 있는지 확인하십시오. 다른 용제가 무엇인지 궁금합니다. 더 빠르거나 더 …

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의사 난수 (pseudo-random)와 달리 "즐겁게"무작위를 생성하는 방법
여러 종류의 퍼즐을 순서대로 제시하는 게임을 만들고 있습니다. 나는 의사 난수로 각 퍼즐을 선택합니다. 각 퍼즐마다 여러 가지 변형이 있습니다. 다른 의사 난수로 변형을 선택합니다. 등등. 문제는 이것이 거의 임의의 확률을 생성하지만 플레이어가 실제로 원하는 것은 아닙니다. 플레이어는 일반적으로 자신이 인식하고 무작위로 식별하는 것을 원하지만 퍼즐을 반복하지 않는 경우에만 가능합니다. …
26 algorithm  random 

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타일 ​​맵 생성
타일 ​​기반 게임을 프로그래밍하고 있으며 기본 타일 (잔디, 흙 등)이 있지만 타일이 잔디 / 흙이어야합니다. 왜 이런 일이 발생하는지 이해하지만 원하는 것은 잔디 나 흙의 임의의 연속적인 영역을 만드는 것입니다. 다음과 같이 더 의미가있는 것 :

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UnityEngine.Random과 System.Random의 차이점은 무엇입니까?
이것의 차이점은 무엇입니까 int randomNumber = UnityEngine.Random.Range(0, 10); 이 // on top of the class private System.Random _rnd = new System.Random(); // inside a methode of the same class int randomNumber = _rnd.Next(0, 10); 나는 System.Random항상 클래스 상단에서 초기화해야한다는 것을 알고 있습니다 UnityEngine.Random. 나는 또한 System.Random인턴 "시계"와 함께 작동하며 "임의의"숫자는 …
24 unity  c#  random 

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무작위로 생성 된 이야기
나는 현재 게임을 개발 중이며 플레이어가 진행함에 따라 게임의 스토리 라인이 무작위로 생성되어 그들의 행동이 스토리에 영향을 줄 수 있다는 아이디어를 얻었습니다. 이것이 게임 플레이 측면에서 나쁜 아이디어입니까, 아니면 여러 엔딩이있는 스토리 라인이 가장 좋은 아이디어입니까?

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히스토리 생성 알고리즘은 어떻게 작동합니까?
나는 Dwarf Fortress 게임에 대해 들었지만 유튜브에서 내가 팔로우하는 사람들 중 한 명만이 그것에 대해 논평을했습니다 ... Dwarf Fortress가 실제로 세계의 역사를 어떻게 만들어 내는지 알았을 때 나는 놀랐습니다! 이제이 알고리즘은 어떻게 작동합니까? 시뮬레이션 길이를 제외하고 일반적 으로 입력 으로 무엇을 취합니까? 그들이 얼마나 구체적 일 수 있습니까? 그리고 더 …

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Minecraft와 같은 엔진에 떠 다니는 땅 덩어리를 어떻게 생성 할 수 있습니까?
XNA에서 Minecraft와 같은 엔진을 만들고 있습니다. 내가하고 싶은 것은이 비디오에 표시된 것과 비슷한 떠 다니는 섬을 만드는 것입니다. http://www.youtube.com/watch?v=gqHVOEPQK5g&feature=related 월드 제너레이터를 사용하여 이것을 어떻게 복제합니까? Perlin 노이즈 알고리즘을 사용해야합니까? 나는 그것이 그런 땅 덩어리를 만드는 데 어떻게 도움이 될지 모른다. 내가 사용하는 펄린 노이즈 생성기 코드는 다음과 같습니다. private double[,] …

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