보상과 통계에 난수를 사용하는 이유는 무엇입니까?


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많은 게임은 공격 피해, 금 전리품 또는 생성되는 몬스터 유형에 임의의 숫자를 사용합니다. 임의의 숫자를 사용하면 콘텐츠를 생성하여 게임을 더 재생 가능하게 만들 수 있다는 것이 분명하지만 특정 사항에 대해 이야기하고 있습니다. 예를 들어 : DOTA에서 몬스터를 죽이면 x와 y 사이에서 무작위로 금이 나옵니다. 여기서 x와 y는 절대 바뀌지 않습니다. 무엇이든 공격하면 52-60과 같은 범위 내에서 피해를 입을 수 있습니다. 금 방울을 정적으로 만드는 것은 게임을 어떻게 변화시킬까요?

난수가 게임 플레이를 향상시키는 것처럼 느껴지지만 그 이유를 이해하는 데 어려움이 있습니다. 누구든지 임의의 숫자가 손상이나 전리품과 함께 사용될 때 게임 플레이가 더 나아질 수있는 이유를 알고 있습니까? 나는 운이 좋은 것으로 여겨지지 않는 답변을 기대하고 있습니다.


실제로 범위없이 작동하는 펜 및 종이 RPG가 있습니다. 그리고 내가 말한 것에서 주사위가없는 일부. 그래도 'em'의 이름을 기억한다면 지옥.
엔지니어

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범위는 실제 행동의 시뮬레이션 / 단순화 일 수도 있습니다. 누군가에게 여러 번 명중하면, "손상"의 양은 적중 할 때마다 같지 않습니다. 그리고 모든 사람이 자신의 주머니 : 금 같은 양을 운반
bummzack

답변:


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빈번한 무작위 요소와 드문 요소를 구별하는 것으로 시작하고 싶습니다 .

5-30 초마다 한 번 무언가를 공격하는 게임을하는 경우 피해가 자주 발생합니다. 그보다 덜 자주 공격하는 게임을하는 경우, 1 분에 한 번, 빈번 하지는 않습니다 .

예를 들어, 테이블 탑 RPG는 수학을하고 서로 대화해야하는 인간이하는 보드 게임의 특성상 "자주"로 인정되지 않습니다. 1 분마다 공격 롤을하면 RPG 게임 그룹이 매우 빠릅니다. 당신은 아마 3-5 분 더 찾고 있습니다. 그리고 그것은 당신이 전투에있는 시간을위한 것입니다. 전투에서 소비되는 시간에는 공격 롤이 필요하지 않으며 시간이 오래 걸릴 수 있습니다. 따라서 RPG 시간의 절반은 물론 그룹에 따라 전투에서 소비되지 않을 수도 있습니다. 10 분마다 한 번의 공격을받는다고 가정 해 봅시다.

이것을 비디오 게임 RPG와 비교하십시오. 사실, 디아블로로 직진합시다. 4 시간 동안 몬스터를 얼마나 많이 공격 했습니까? 4 시간의 세션에서, 당신은 아마도 전체 캠페인에서 테이블 탑 그룹이 만난 것보다 더 많은 것을 죽였을 것입니다 .

이것은 무엇을 의미 하는가? 음, 탁상용 플레이어의 경우 각 롤이 중요 합니다. 그것은 중요한 많은 . 각 롤은 소중하므로 각 롤의 잠재력을 최대화하는 데 많은 시간을 소비합니다. 무기, 아이템, 버프 획득에 시간을 투자하여 가능한 한 각 롤을 중요하게 만듭니다. 공격 롤 사이에 9.5 분이 있으면 공격을 시작할 때가되면 최상의 보너스와 상황을 얻을 수 있습니다.

일부 탁상용 플레이어는 주사위 미신을 가지고 있습니다 (그러나 일부는 농담으로 만 행동합니다). 주사위는 일부 탁상용 플레이어들 사이에 있습니다. 왜냐하면 그들은 그들을 기반으로 살고 죽기 때문입니다.

디아블로 플레이어에게 랜덤 요소는 아무것도 의미하지 않습니다. 각 롤은 그다지 중요하지 않습니다. 2 초 후에 다른 롤을 만들기 때문입니다. 만약 그 공격이 최소한의 피해를 입었다면, 다른 공격을 시도하기 때문에 괜찮습니다.

문제가 될 수있는 유일한 시간은 당신이 불운에 빠질 수 있다는 것입니다. 그러나 실제로 2 초마다 한 번씩 공격을 할 때 어떻게 알 수 있습니까? 그리고 많은 공격이 6 개 이상의 몬스터를 때리고 있습니까? 당신이 겪을 수있는 특정한 죽음은 너무 많은 적들이 당신을 공격하는 것보다 나쁜 데미지 롤 때문이라고 말할 수 있습니까?

따라서 다음 아이디어를 제출합니다.

  • 임의의 요소가 실제로 중요하기 위해서는 드물게 발생 해야 합니다.

포커가 좋은 예입니다. 손이 나오려면 얼마나 걸립니까? 2 분 정도, 아마도 1.5 문제의 통계를 실제로 고려하기에 충분히 깁니다. 당신은 그것에 대해 생각하고, 주변에서 결정을 내릴 시간이 있습니다. 그리고 그렇게하려면 시간 이 필요 합니다 .

중요하지 않다면 왜 디아블로가 무작위로 피해를 입습니까? 내 추측? 그것이 탁상용 RPG가 그렇게 한 방식이기 때문입니다. 간단한 우상 숭배 : 게임 개발자는 탁상용 게임을보고 실제로 더 이상 중요한지 여부를 생각하지 않고 복사했습니다.

실제로, 피해 범위를 살펴보면 이것이 얼마나 열악한 지 알 수 있습니다. 탁상용 D & D에서 피해 범위는 엄청납니다 . 1d20 무기의 절대 피해 범위는 엄청납니다. 1d4 무기만큼 효과적이지 않을 수 있습니다. 또는 2d8 무기보다 더 강하게 맞을 수도 있습니다. 당신은 모른다. 그리고 당신은 굴릴 때까지 모른다.

큰 피해 범위는 무엇입니까? 이곳에서 심리학을 시작합니다. 이 시점에서 진정한 도박입니다. 1d20 무기를 사용하는 플레이어 는 20 개를 원합니다 . 그는 냄새를 맡을 수 있습니다. 그러나 그는 그것을 얻지 못할 것입니다. 그는 그것을 자주 얻지 않을 것입니다. 그러나 때때로 그는 있습니다. 그리고 때로는, 항상은 아니지만 때로는 1d20 무기가 필요할 때 크게 치기도합니다.

그리고 때로는 높은 데미지가 필요할 때 1을 굴릴 수도 있습니다. 최고점과 최저점 중 최고입니다.

D & D에서 얻을 수있는 가장 일관된 피해 무기는 무엇입니까? 아마도 2d6 무기 일 것입니다. 매우 일관되게 7-8을 굴립니다. 그러나 1d20은 종 곡선에서 평균 10.5 초, 2d10에서 평균 10.75, 더 얕은 종에서는 평균 12.75입니다. D & D에서 도박을하고 싶지 않다면 더 낮은 피해를 입어야합니다. 더 일관 적이지만 더 낮습니다.

무기에 + X의 보너스를 부여하고 최소 데미지를 증가 시키면 선호하는 무기가 변경됩니다. 보너스가 +4 인 2d6 무기는 여러면에서 1d20 + 4 무기보다 낫습니다.

비디오 게임 RPG는 (D & D의 직접적인 포트가 아닌 다른 테이블 탑 규칙이 아닌 한) 피해 범위가 훨씬 작습니다. 그들은 1d10 + 40 데미지에 해당합니다. 기본 데미지는 크지 만 상단에 약간의 변형이 있습니다.

이 시스템의 도박은 중요하지 않습니다. 그 이유는 매우 간단합니다. 1d10 + 40 무기는 최소한 41의 피해를줍니다. 50을 할 수는 있지만 40에서 9까지만 증가합니다.

데미지 커브를 스무딩 할 때 가장 낮은 값을 제거합니다. 그러나 그것은 또한 최고점을 빼앗아갑니다. 500 마력의 드래곤에게 1d10 + 40 무기가 최대 데미지를가했다고 환호 할 수 있습니까? 이제 1d20 무기가 100 마력의 구경꾼에게 최대 피해를 입힌다고 상상해보십시오. 꽤 큰 차이입니다.

따라서 다음 아이디어를 제출합니다.

  • 랜덤 요소가 실제로 중요하기 위해서는 가장 작은 보장 된 값에 비해 값의 범위가 커야 합니다.

그렇다면 왜 DotA의 몬스터에서 금이 약탈 되었는가? 무작위로 "추정"되었기 때문입니다. 영리한 디자인, 세심한 계획 등이 아닙니다. 당신은 그것을 무작위로 만들지 않고 게임이 어떻게 진행되는지에 대해 거의 아무것도 바꿀 수 없습니다.

그렇습니다. X를 구입하기 위해 돈을 얻는 데 필요한 유형의 적이 몇 명인지 알 수 있습니다. 그러나 범위 분포가 너무 작기 때문에 이미 죽여야 하는 최대 수를 알고 있습니다. 따라서 많은 사람들을 죽여야 할 결과를 처리 할 계획이 있어야합니다. 따라서 고정 숫자로 변경하면 확률에서 확실성으로 변환됩니다.

250 골드의 비용이 든다고합시다. 최악의 경우, 52-60 골드에서 5 개의 몬스터가 떨어집니다. 그러나 가장 좋은 경우는 ... 5 마리의 괴물입니다. 그래서 그들이 56 골드를 떨어 뜨렸다면 아무것도 변하지 않을 것 입니다.

그러나 1000 골드 아이템에 대해 이야기한다고 가정 해 봅시다. 최악의 경우, 그것은 20 명의 몬스터입니다. 가장 좋은 경우는 17입니다. 평균적으로 18입니다. 그러나 너무 많은 몬스터가 필요하기 때문에 최고와 최저가 평균이됩니다. 따라서 20을 필요로하는 것보다 18이 필요할 가능성이 훨씬 높습니다. 다시 평균으로 변경하면 아무것도 변하지 않습니다 .

이것의 궁극적 인 증거는 다양한 WarCrafts에서 볼 수 있습니다. WarCraft 2는베이스가 크고 범위가 작은 랜덤 데미지를 사용했습니다. WarCraft 3도 마찬가지였습니다.

그리고 디자인 측면에서 WarCraft 2에 많은 영향을 미치지 만 StarCraft는 특별히 임의의 손상없습니다 . 스타 크래프트 (멀티 플레이어) 경기에서 사용되는 유일한 난수는 고지대를 공격 할 때입니다.

스타 크래프트 : 세계에서 가장 널리 퍼진 단일 eSports 게임 대해 들어 보셨을 것입니다 . WC2와 WC3 이상이 합쳐졌습니다.

요약하면, 나는 이것을 말할 것입니다. 임의의 요소를 중요하게하려면 :

  1. 플레이어가 무작위 이벤트를 중심으로 계획하고 예상 할 수 있도록 드물게 만드십시오.
  2. 플레이어가 실제로 도박을하고 그 심리학의 정신에 들어갈 수 있도록 무작위의 범위를 넓히십시오.

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나는 이것이 내 질문에 대답한다고 생각한다. 다른 개발자들이 D & D로 돌아 가기 때문에 많은 개발자들이 추가하는 것이 더 합리적이라고 생각합니다. 감사.
BarakatX2

+1 좋은 답변입니다! "원숭이가보고, 원숭이가하는 것은"이 개발자들이하는 일입니다.
NemoStein

좋은 답변입니다! 무작위 피해에 대해서는 공격 X에 100의 피해를 입히는 것을 알고 있지만 무작위성으로 인해 약 95에서 평균화되는 경우가 있습니다. 게임 플레이의 경우에는 거의 바뀌지 않는다는 데 동의합니다.
Johan

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작은 경우에도 자주 발생하는 무작위 피해는 중요합니다. 워크래프트는 디아블로보다 이것을 잘 보여 주지만 동일한 규칙이 적용됩니다. 동일한 유형의 두 유닛이 무작위로 피해를 입히지 않으면 모든 것이 동일합니다. 무작위 피해를 받으면, 당신이 우두머리를 소유하지 않는 한 공격 할 위험이 있습니다. 디아블로에서도 대부분의 싸움이 아니라 같은 말을 할 수 있지만, 마지막 다리에있을 때 "롤링"이 높으면 생명을 구할 수 있습니다.
salmonmoose

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-1 랜덤 데미지에는 매우 좋은 게임 플레이 이유가 있습니다. 내 대답을 참조하십시오.
aaaaaaaaaaaa

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게임이 보상을 위해 난수를 사용하는 이유는 매우 간단하고 매우 좋은 이유가 있습니다. 스키너 박스 . 기본적으로 이것이 말하는 것은 인간과 다른 동물은 보상이 항상 같거나 (매우 명백한) 서열보다 무작위가있을 때 훨씬 많은 엔돌핀을 얻는다는 것입니다. 더 많은 엔도르핀은 사람들이 더 행복하다는 것을 의미하며, 일부 / 많은 / 모든 경우에 실제로는 "재미"가 아닐지라도 종종 "더 재미"로 해석되는 것 같습니다.


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비디오의 개념은 내가 찾고있는 것과 비슷하지만, 보상 "스케줄"을 제어하여 게임을 즐기는 것으로 생각하는 컨디셔닝에 관한 것입니다. 스키너 박스는 동물 / 인간이 특정 결정을 내릴 수 있도록 조절 될 수 있음을 보여줍니다. 공격력이나 특정 몬스터의 골드 전리품과 같은 매우 구체적인 게임 값을 무작위로 분류하는 것에 대해서는 실제로 많이 언급하지는 않습니다.
BarakatX2

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무작위 손상없이 디아블로를 상상해보십시오. 플레이어는 각각 50 HP의 해골 무리에 부딪치며, 현재 레벨, 장비 등을 가진 플레이어는 각 적중마다 24의 피해를 입히므로 골격을 죽이려면 정확히 3 번의 타격이 필요하지만 기본적으로 대다수를 낭비해야합니다. 3 번째 히트 중, 이는 매우 불만족스러운 경험입니다.

디아블로가 제작 한 방식으로 제작자들은 플레이어가 주어진 전투에 어떤 스탯을 넣을지 정확히 알 수 없지만 어려움을 설정하는 데 도움이 될 것으로 예상됩니다. 그러나 설명 된 시나리오에서는 플레이어가 2 명중에서 해골을 죽일 수 있거나 3을 사용 해야하는지 알 수 없으므로 두 시나리오에서 어려움이 매우 다르고 결국 하나에서 너무 어려워집니다 다른 경우 또는 너무 쉬운.

플레이어가 무작위로 피해를 입히고 명중 당 16에서 32까지의 피해를 입히면 평균적으로 2.5 명을 약간 초과하여 해골을 죽입니다. 약간 더 나쁜 통계는이 숫자를 약간 변경하지만 범위가 2 또는 3 적중보다 훨씬 좁기 때문에 적절한 난이도를 만드는 것이 더 쉽습니다.

물론이 문제를 해결하는 다른 방법이 있지만 무작위 피해는 문제가 없으며 게임 스키너 상자 할당량을 채우는 데 약간의 도움이됩니다.


"이는 두 시나리오에서 어려움이 매우 다르고 궁극적으로는 어떤 경우에는 너무 어렵거나 다른 경우에는 너무 쉽다는 것을 의미합니다." 스켈레톤 당 3 번의 히트가 너무 어렵고 스켈레톤 당 2 번의 히트가 너무 쉽다고합니다. 왜 그런가요? 플레이어는 특수 공격, 기술 또는 AoE 능력 또는 공격력에 영향을 줄 수있는 다른 수단에 접근 할 수 없습니까? 귀하의 경우는 결론을 정당화하기에는 너무 단순합니다.
Nicol Bolas

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@NicolBolas 101 균형 조정을 설명해야합니까? 당신은 적의 수에 따라 디아블로 전투의 균형을 잡을 것입니다. 균형을 잡기 위해서는 플레이어가 적을 죽이는 데 걸리는 시간과 전투 중에 플레이어가 얼마나 많은 피해를 입히는지를 목표로 설정하십시오. 적을 2 타격하여 적을 사살 할 수있는 적에게 충분한 적을 배치하면 3 타격이 필요한 선수에게 위를 발사합니다.
aaaaaaaaaaaa

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@NicolBolas 다른 기술, 주문 등이 고려되지만 적을 죽이는 데 필요한 특정 정수 조합으로 이어집니다. 수학은 약간 더 복잡하지만 결과적으로 일부 플레이어는 임의의 임계 값에 도달하면 이점을 얻을 수 있지만 다른 플레이어는 바로 아래에있는 것에 대해 벌칙을받습니다.
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그것은 다시 지나치게 단순화 된 것입니다. 자원 소비 (일명 : 마나)를 사용하여 전투를 더 빠르게 진행하거나 피해를 적게받을 수 있습니다. 그리고 플레이어가 AoE 능력이없고 한 번에 하나의 대상 만 공격 할 수 있다면 난이도를 "위로"쏠 것입니다. 또한,이 분석은 전투 전술, 포지셔닝, 첫 번째 타격 (뒤에 오기 전에 범위 공격으로 적중) 등을 고려하지 않습니다. 실제 게임에서 "밸런싱 101"접근 방식이 지나치게 단순하고 쓸모가 없습니다. 실제 능력과 전술로.
Nicol Bolas

"약간"더 복잡하지는 않습니다. 훨씬 더 복잡합니다. 그리고 그 복잡성은 난이도의 단순한 + 33 % 증가에서 변화를 가져옵니다. 좋은 디버프 및 키트 기술이 있다면 난이도가 0 % 증가 할 수 있습니다. 즉, 적중 횟수는 중요하지 않습니다.
Nicol Bolas

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게임에 약간의 도전과 전략을 부여합니다. 100 골드를 얻기 위해 10 명의 적을 죽여야한다는 것을 알고 있다면 게임이 어떻게 진행 될지 정확히 알 수 있습니다. 그러나 무작위로 무언가를 더 많이 또는 적게 얻을 기회가 있다면, 그러한 종류의 예측은 정확하지 않고 더 재미있을 것입니다.

한 부시 뒤에서 적이 도약 할 것이라는 것을 항상 알고있는 게임 레벨을 플레이한다고 상상해보십시오. 죽거나 다시 시작해야 할 때마다 적군이 항상 거기에있게되어 준비 될 것입니다. 일부 게임에서는 작동하지만 일부 플레이어에게는 지루할 수 있습니다.


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플레이어에게 난수를 표시하는 방법은 인식과 수용에 큰 차이를 만들 수 있습니다. 예를 들어 주사위로 난수 생성기를 보여 주거나 무작위로 덱에서 카드를 뽑는다면 무작위이지만, 어쨌든 그들은 통제력이 있다고 생각합니다. 난수 생성기를 단순히 수학 함수에 대한 순수한 블랙 박스 호출로 취급하면 감정적으로 동일하지 않습니다. 수학적 관점에서 볼 때, 그것은 동일하지만 플레이어에게는 감정적으로 다른 문제입니다.

예를 들어 주사위는 무작위로 생성 할 수있는 난수 생성기입니다. 왜냐하면 비록 무작위 일지라도 플레이어는 롤의 결과에 감정적 인 무게를두기 더 쉽습니다. 플레이어는 숫자가 적거나 높은지에 따라 신음하거나 환호합니다. 비록 그들이 합리적으로 그것이 아무런 차이가 없다는 것을 이해하더라도, 무의식적으로 많은 사람들은 주사위를 조금 더 길게 흔들거나 날려서 주사위의 결과에 영향을 줄 수 있다고 생각합니다.

DnD와 같은 게임을 해본 적이 있다면 방황하는 몬스터를 위해 DM이 굴릴 때 숨을 조금 쉬는 방법을 생각해보십시오. 또는 그들이 무작위 보물을 구르고 20면 주사위에 "20"이 나오면 "특별 보물"을 의미합니다. 결과에 대한 기대가 훨씬 높아지면서 훨씬 더 나아갔습니다.

따라서 플레이어가 제어 할 수 있다고 생각 하는 난수를 사용하는 방식 (할 수없는 경우에도)은 통제력이 높아져 블랙 박스 난수 생성기에 의해 "임의의"임의의 경로를 따라 잡아 당기는 것이 아니라 . 그들은 때때로 "행운을 얻고" "특별한 보상"을 얻습니다. 그리고 그들은 평균적인 보상을 받으면 화가 나지 않습니다. 그리고 그들이 "로우 롤"짜증 보상을 받는다하더라도 그들은 게임이 아니라 주사위를 비난합니다.


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Greg Costikyan의 "Randomness-Blight 또는 Bane" 필독 기사 입니다.

기본적으로 논란은 무작위성이 게임에서 가능성의 세트를 열어서 예측하기 어렵고, 마스터하기 어렵게 만들고, 각 플레이 쓰루를 소설로 만든다는 것입니다.

인용문의 예 :

"따라서 전쟁을 제대로 시뮬레이션하기 위해서는 예측할 수없는 것이 필수적이며, 예측할 수없는 가장 쉬운 방법은 무작위의 힘을 이용하는 것입니다. [...] 즉, 무작위 요소가없는 전쟁 게임은 본질적으로 더 나쁜 시뮬레이션입니다. "무작위를 포함하는 것보다"

"전쟁이 너무 비 랜덤 시스템을 통해 정확하게 시뮬레이트하기에는 너무 복잡하기 때문에, 적어도 모든 수준에서 다루어지는 거의 모든 실제 현상이 발생하기 때문에 임의의 정도가 시뮬레이션의 충실도를 증가시킵니다."

"포커의 전략은 무작위성을 기반으로합니다. 임의의 카드 할당이 없으면 완전히 다른 열등한 게임이 될 것입니다. 포커의 전략은 게임의 통계적 특성을 이해하고 통계 결과를 관리하는 데 있습니다."

"임의의 게임에 임의의 요소를 추가하면 결과가 전략보다는 운에 의존 할 위험이 있지만, 대칭 게임을 개방하는 데 도움이되는데, 이는 전략적인 게임이 전략적 그리드 락으로 퇴화되는 것을 방지하는 데 필수적입니다."


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"그것은 또한 대칭 게임을 개방하는 데 도움이되는데, 이는 게임이 전략적 그리드 락으로 퇴화되는 것을 방지하는 데 필수적입니다." 그러나 엄청난 컴퓨팅 성능에도 불구하고 아직 해결되지 않아 "전략적 그리드 락으로"퇴화되는 많은 보드 게임이 있습니다. 그렇다면이 결과를 막는 데 어떻게 '필수'가 임의성입니까? 복잡성과 깊이를 만드는 좋은 규칙으로 게임을 잘 디자인하면 전략적 깊이를 보장하기 위해 임의의 요소가 필요하지 않은 것 같습니다.
Nicol Bolas

컴퓨터가 일부 게임을 해결할 수 없다는 것은 실제로 게임 트리의 분기 요소에 관한 것이며 전략과 관련이 없습니다. '필수'는 아마도 과장된 표현 일 수 있으며, 큰 분기 요소를 만드는 것이 다양성을 만드는 또 다른 방법이지만 우연히 많은 지배 전략을 만들지 않고 잘 수행하는 것은 매우 어려운 것 같습니다. Chess, Reversi 및 Go와 같은 게임은이 방법의 가장 좋은 예가되어 인기를 얻었지만, 때로는 어린이들도 쉽게 해결할 수 있습니다.
Kylotan
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