빈번한 무작위 요소와 드문 요소를 구별하는 것으로 시작하고 싶습니다 .
5-30 초마다 한 번 무언가를 공격하는 게임을하는 경우 피해가 자주 발생합니다. 그보다 덜 자주 공격하는 게임을하는 경우, 1 분에 한 번, 빈번 하지는 않습니다 .
예를 들어, 테이블 탑 RPG는 수학을하고 서로 대화해야하는 인간이하는 보드 게임의 특성상 "자주"로 인정되지 않습니다. 1 분마다 공격 롤을하면 RPG 게임 그룹이 매우 빠릅니다. 당신은 아마 3-5 분 더 찾고 있습니다. 그리고 그것은 당신이 전투에있는 시간을위한 것입니다. 전투에서 소비되는 시간에는 공격 롤이 필요하지 않으며 시간이 오래 걸릴 수 있습니다. 따라서 RPG 시간의 절반은 물론 그룹에 따라 전투에서 소비되지 않을 수도 있습니다. 10 분마다 한 번의 공격을받는다고 가정 해 봅시다.
이것을 비디오 게임 RPG와 비교하십시오. 사실, 디아블로로 직진합시다. 4 시간 동안 몬스터를 얼마나 많이 공격 했습니까? 4 시간의 세션에서, 당신은 아마도 전체 캠페인에서 테이블 탑 그룹이 만난 것보다 더 많은 것을 죽였을 것입니다 .
이것은 무엇을 의미 하는가? 음, 탁상용 플레이어의 경우 각 롤이 중요 합니다. 그것은 중요한 많은 . 각 롤은 소중하므로 각 롤의 잠재력을 최대화하는 데 많은 시간을 소비합니다. 무기, 아이템, 버프 획득에 시간을 투자하여 가능한 한 각 롤을 중요하게 만듭니다. 공격 롤 사이에 9.5 분이 있으면 공격을 시작할 때가되면 최상의 보너스와 상황을 얻을 수 있습니다.
일부 탁상용 플레이어는 주사위 미신을 가지고 있습니다 (그러나 일부는 농담으로 만 행동합니다). 주사위는 일부 탁상용 플레이어들 사이에 있습니다. 왜냐하면 그들은 그들을 기반으로 살고 죽기 때문입니다.
디아블로 플레이어에게 랜덤 요소는 아무것도 의미하지 않습니다. 각 롤은 그다지 중요하지 않습니다. 2 초 후에 다른 롤을 만들기 때문입니다. 만약 그 공격이 최소한의 피해를 입었다면, 다른 공격을 시도하기 때문에 괜찮습니다.
문제가 될 수있는 유일한 시간은 당신이 불운에 빠질 수 있다는 것입니다. 그러나 실제로 2 초마다 한 번씩 공격을 할 때 어떻게 알 수 있습니까? 그리고 많은 공격이 6 개 이상의 몬스터를 때리고 있습니까? 당신이 겪을 수있는 특정한 죽음은 너무 많은 적들이 당신을 공격하는 것보다 나쁜 데미지 롤 때문이라고 말할 수 있습니까?
따라서 다음 아이디어를 제출합니다.
- 임의의 요소가 실제로 중요하기 위해서는 드물게 발생 해야 합니다.
포커가 좋은 예입니다. 손이 나오려면 얼마나 걸립니까? 2 분 정도, 아마도 1.5 문제의 통계를 실제로 고려하기에 충분히 깁니다. 당신은 그것에 대해 생각하고, 주변에서 결정을 내릴 시간이 있습니다. 그리고 그렇게하려면 시간 이 필요 합니다 .
중요하지 않다면 왜 디아블로가 무작위로 피해를 입습니까? 내 추측? 그것이 탁상용 RPG가 그렇게 한 방식이기 때문입니다. 간단한 우상 숭배 : 게임 개발자는 탁상용 게임을보고 실제로 더 이상 중요한지 여부를 생각하지 않고 복사했습니다.
실제로, 피해 범위를 살펴보면 이것이 얼마나 열악한 지 알 수 있습니다. 탁상용 D & D에서 피해 범위는 엄청납니다 . 1d20 무기의 절대 피해 범위는 엄청납니다. 1d4 무기만큼 효과적이지 않을 수 있습니다. 또는 2d8 무기보다 더 강하게 맞을 수도 있습니다. 당신은 모른다. 그리고 당신은 굴릴 때까지 모른다.
큰 피해 범위는 무엇입니까? 이곳에서 심리학을 시작합니다. 이 시점에서 진정한 도박입니다. 1d20 무기를 사용하는 플레이어 는 20 개를 원합니다 . 그는 냄새를 맡을 수 있습니다. 그러나 그는 그것을 얻지 못할 것입니다. 그는 그것을 자주 얻지 않을 것입니다. 그러나 때때로 그는 있습니다. 그리고 때로는, 항상은 아니지만 때로는 1d20 무기가 필요할 때 크게 치기도합니다.
그리고 때로는 높은 데미지가 필요할 때 1을 굴릴 수도 있습니다. 최고점과 최저점 중 최고입니다.
D & D에서 얻을 수있는 가장 일관된 피해 무기는 무엇입니까? 아마도 2d6 무기 일 것입니다. 매우 일관되게 7-8을 굴립니다. 그러나 1d20은 종 곡선에서 평균 10.5 초, 2d10에서 평균 10.75, 더 얕은 종에서는 평균 12.75입니다. D & D에서 도박을하고 싶지 않다면 더 낮은 피해를 입어야합니다. 더 일관 적이지만 더 낮습니다.
무기에 + X의 보너스를 부여하고 최소 데미지를 증가 시키면 선호하는 무기가 변경됩니다. 보너스가 +4 인 2d6 무기는 여러면에서 1d20 + 4 무기보다 낫습니다.
비디오 게임 RPG는 (D & D의 직접적인 포트가 아닌 다른 테이블 탑 규칙이 아닌 한) 피해 범위가 훨씬 작습니다. 그들은 1d10 + 40 데미지에 해당합니다. 기본 데미지는 크지 만 상단에 약간의 변형이 있습니다.
이 시스템의 도박은 중요하지 않습니다. 그 이유는 매우 간단합니다. 1d10 + 40 무기는 최소한 41의 피해를줍니다. 50을 할 수는 있지만 40에서 9까지만 증가합니다.
데미지 커브를 스무딩 할 때 가장 낮은 값을 제거합니다. 그러나 그것은 또한 최고점을 빼앗아갑니다. 500 마력의 드래곤에게 1d10 + 40 무기가 최대 데미지를가했다고 환호 할 수 있습니까? 이제 1d20 무기가 100 마력의 구경꾼에게 최대 피해를 입힌다고 상상해보십시오. 꽤 큰 차이입니다.
따라서 다음 아이디어를 제출합니다.
- 랜덤 요소가 실제로 중요하기 위해서는 가장 작은 보장 된 값에 비해 값의 범위가 커야 합니다.
그렇다면 왜 DotA의 몬스터에서 금이 약탈 되었는가? 무작위로 "추정"되었기 때문입니다. 영리한 디자인, 세심한 계획 등이 아닙니다. 당신은 그것을 무작위로 만들지 않고 게임이 어떻게 진행되는지에 대해 거의 아무것도 바꿀 수 없습니다.
그렇습니다. X를 구입하기 위해 돈을 얻는 데 필요한 유형의 적이 몇 명인지 알 수 있습니다. 그러나 범위 분포가 너무 작기 때문에 이미 죽여야 하는 최대 수를 알고 있습니다. 따라서 많은 사람들을 죽여야 할 결과를 처리 할 계획이 있어야합니다. 따라서 고정 숫자로 변경하면 확률에서 확실성으로 변환됩니다.
250 골드의 비용이 든다고합시다. 최악의 경우, 52-60 골드에서 5 개의 몬스터가 떨어집니다. 그러나 가장 좋은 경우는 ... 5 마리의 괴물입니다. 그래서 그들이 56 골드를 떨어 뜨렸다면 아무것도 변하지 않을 것 입니다.
그러나 1000 골드 아이템에 대해 이야기한다고 가정 해 봅시다. 최악의 경우, 그것은 20 명의 몬스터입니다. 가장 좋은 경우는 17입니다. 평균적으로 18입니다. 그러나 너무 많은 몬스터가 필요하기 때문에 최고와 최저가 평균이됩니다. 따라서 20을 필요로하는 것보다 18이 필요할 가능성이 훨씬 높습니다. 다시 평균으로 변경하면 아무것도 변하지 않습니다 .
이것의 궁극적 인 증거는 다양한 WarCrafts에서 볼 수 있습니다. WarCraft 2는베이스가 크고 범위가 작은 랜덤 데미지를 사용했습니다. WarCraft 3도 마찬가지였습니다.
그리고 디자인 측면에서 WarCraft 2에 많은 영향을 미치지 만 StarCraft는 특별히 임의의 손상 이 없습니다 . 스타 크래프트 (멀티 플레이어) 경기에서 사용되는 유일한 난수는 고지대를 공격 할 때입니다.
스타 크래프트 : 세계에서 가장 널리 퍼진 단일 eSports 게임 에 대해 들어 보셨을 것입니다 . WC2와 WC3 이상이 합쳐졌습니다.
요약하면, 나는 이것을 말할 것입니다. 임의의 요소를 중요하게하려면 :
- 플레이어가 무작위 이벤트를 중심으로 계획하고 예상 할 수 있도록 드물게 만드십시오.
- 플레이어가 실제로 도박을하고 그 심리학의 정신에 들어갈 수 있도록 무작위의 범위를 넓히십시오.