비디오 게임 디자인에 비 균일 난수를 흥미로운 방식으로 사용 했습니까?


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다양한 비디오 게임은 균일하게 분포 된 숫자를 사용하여 이벤트의 결과를 결정합니다. "적중 할 확률 50 %"는 거의 항상 0-1의 임의 부동 소수점 숫자가 0.5보다 큰지 확인하는 것을 의미합니다. 많은 게임들이 이러한 균일 한 비율의 일부를 서로의 위에 겹쳐 놓을 것입니다. 예를 들어 D & D 히트 롤은 1-20에서 균일하게 분포 된 숫자입니다. 1과 20에는 특별한 결과가 있습니다. 내 생각에 그것은 치명타와 같은 것들이 실제로 타격 / 부정 또는이기 / 손실이 실제로는 이진 결과가 아니라는 사실을 시도하고 모방하기 위해 디자이너에 의해 추가 된 것처럼 보인다.

많은 경우에, 공격에 의해 수행 된 "손상"의 실제 수명은 가우스 / 벨 커브 분포에 더 가까울 것인데, 이는 많은 결과를 가져 오지만 중간에 때때로 매우 흥미롭고 특이하고 매끄러운 커브를 연결합니다. Catan의 Settlers와 같은 주사위 게임은 여러 개의 독립적 인 롤을 함께 추가하여 가우스 분포를 에뮬레이트하지만 비디오 게임에서이 메커니즘을 거의 본 적이없는 것 같습니다.

문명과 같은 게임 (시드 마이어는 GDC에서 게임에 사용 된 실제 수학과 일치하지 않는 플레이어 인식에 대해 광범위하게 이야기 했음)이 실제 세계에서 작동하는 방식과 일치하는 결과에서 혜택을 얻는 것처럼 보입니다. 비디오 게임에서 재미있는 방식으로 가우스 또는 불규칙한 난수 분포를 사용 했습니까?


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LOL @ Civ 예. 탱크를 때리는 궁수가 재미 있지 않은 것은 무엇입니까? 하하! 나는 당신이 궁수와 하나인지에 달려 있다고 생각합니다. :-)
paulecoyote

나는 지금 링크를 찾을 수 없지만 요점은 UI에 표시된 것처럼 "70 %의 승리 확률"이 때때로 패배하게 될 때 플레이어가 매우 화를 냈다는 것입니다. 그는 인간이 확률을 잘하지 못한다는 사실을 비난했지만 "70 %의 승리 확률"은 아날로그 결과의 세계에서 전투에 적합하지 않다는 사실을 비난합니다.
벤 자이 글러

실제로 저는 휴리스틱 예측 일 뿐이므로 확률이 잘못 계산되었다는 것이 문제라고 생각합니다. 기회가 98 % 나 그 영향을 받았을 때 90 %가 예측됩니다. 그건 그렇고, DnD는 균일하지 않은 숫자 손상을 사용하며 HP는 여러 주사위 롤입니다.
Superbest

답변:


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사수는 종종 무기 정확도를 위해 가우스 랜덤 분포를 사용합니다. (선형 난수를 사용하고 글 머리 기호 데칼이있는 경우 플레이어가 정확도 분포가 정사각형이며 "잘못된 느낌"임을 쉽게 알 수 있습니다.)

언급하지는 않지만 게임에서 자주 나타나는 흥미로운 임의 선택 방법은 "임의의 교체없는 무작위"입니다. 이것은 갑판에서 카드를 뽑는 것과 비슷합니다. 게임은 가능한 결과 세트 (원하는 분포와 함께)를 통해 무작위 순서로 실행 된 다음 "재편성"합니다. 이것은 운이 좋거나 불운 한 줄무늬의 가능성을 줄이기 위해 수행됩니다.


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두 번째 단락의 개념은 "셔플 백"이라고도합니다.
Tetrad

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또한 총알이 총알에 맞도록 원의 한 점 (예 : 각도 및 반경)을 무작위로 선택하는 것이 일반적입니다. 이것은 정사각형도 제거하고 중앙 근처에서 더 많은 총알이 맞도록합니다.
Sean James

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나는 Poisson 분포를 꽤 많이 사용합니다. 주로 일정 기간 내에 임의의 이벤트가 발생 해야하는 횟수를 계산하려고 할 때.

이것은 2 초의 1 초 타임 스텝이있는 경우 이벤트 분포가 1 초의 2 초 타임 스텝과 동일하므로 가변 길이 시간 스텝을 사용한 시뮬레이션에 좋습니다.


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내가 과거에했던 것과 월드 오브 워크래프트가 현재하고있는 일은 마지막으로 성공한 이벤트 이후 시도 횟수에 따라 무작위 이벤트의 가능성을 높이는 것입니다. 예를 들어, 퀘스트 아이템은 첫 번째 NPC 처치시 20 %의 드롭률, 2 위에서 22 %, 3 위에서 25 %로 떨어질 때 20 %로 재설정됩니다. 나는 기술을 발견 할 기회가 99.9 %의 확률로 나타날 때까지 매 차례마다 기술을 발견 할 수있는 기술 트리를 구현했습니다.


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RPG에서 무작위 발생 은 종종 불균일합니다.

Set X to a random integer between 64 and 255.
For each step in plains, decrement X by 4. 
For each step in forest, swamp, or desert, decrement X by 8.
When X < 0, a fight ensues. Go to step 1.

이것은 동물 / 나무 등이 그들 사이에 약간의 공간을 갖는 것을 좋아하기 때문에보다 현실적인 만남을 만듭니다.


나는 그것에 대해 결코 결코 생각하지 않지만, 그것은 많은 카운트 다운 무작위 화에 대한 꽤 매끄러운 접근법입니다.
Kzqai

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나는 이전에 일부 액션 RPG에서 치명타를 보았지만 일반적으로 액션 기반 게임의 경우 숫자가 의도적으로 단순하게 유지됩니다. 플레이어가 달리고 뛰어 오르고 피하고 피하고 촬영하는데 시간이 없습니다. 그들의 머리에 확률 계산을 수행합니다.

따라서 턴 기반 전략 게임과 같은 부분에서 불균일 한 숫자가 나타날 가능성이 높습니다. 일반적인 예로는 균일하지 않은 무기 피해를 입히는 "rogue-like"게임 (Nethack, Angband)이 있습니다. 하나의 무기는 예를 들어 3d5의 피해를 입히고 다른 하나는 4d4의 피해를 줄 수 있으며 게임에서이 숫자를 알려줍니다. 어느 것이 더 좋은지 결정하십시오 (무기 무게, 캐릭터 능력 등과 같은 다른 변수를 고려하여)


워크래프트 3조차도 주사위 기반의 피해를 사용하며 시나리오 편집기의 대부분 피해는 공식 "X + YdZ"를 사용합니다.
Henk

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League of Legends에는 Gangplank이라는 영웅이 있으며 가우스로 변경되는 거의 균일 한 분포를 가졌습니다. 여러 번의 타격이 발생할 수있는 원 효과 영역이 있으며 중앙으로 향하도록 결정했습니다.

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