다양한 비디오 게임은 균일하게 분포 된 숫자를 사용하여 이벤트의 결과를 결정합니다. "적중 할 확률 50 %"는 거의 항상 0-1의 임의 부동 소수점 숫자가 0.5보다 큰지 확인하는 것을 의미합니다. 많은 게임들이 이러한 균일 한 비율의 일부를 서로의 위에 겹쳐 놓을 것입니다. 예를 들어 D & D 히트 롤은 1-20에서 균일하게 분포 된 숫자입니다. 1과 20에는 특별한 결과가 있습니다. 내 생각에 그것은 치명타와 같은 것들이 실제로 타격 / 부정 또는이기 / 손실이 실제로는 이진 결과가 아니라는 사실을 시도하고 모방하기 위해 디자이너에 의해 추가 된 것처럼 보인다.
많은 경우에, 공격에 의해 수행 된 "손상"의 실제 수명은 가우스 / 벨 커브 분포에 더 가까울 것인데, 이는 많은 결과를 가져 오지만 중간에 때때로 매우 흥미롭고 특이하고 매끄러운 커브를 연결합니다. Catan의 Settlers와 같은 주사위 게임은 여러 개의 독립적 인 롤을 함께 추가하여 가우스 분포를 에뮬레이트하지만 비디오 게임에서이 메커니즘을 거의 본 적이없는 것 같습니다.
문명과 같은 게임 (시드 마이어는 GDC에서 게임에 사용 된 실제 수학과 일치하지 않는 플레이어 인식에 대해 광범위하게 이야기 했음)이 실제 세계에서 작동하는 방식과 일치하는 결과에서 혜택을 얻는 것처럼 보입니다. 비디오 게임에서 재미있는 방식으로 가우스 또는 불규칙한 난수 분포를 사용 했습니까?