첫째는, 거기에 일부 드워프 요새에 대한 역사 발전에 대한 힌트. 누군가가 Bay12 포럼 에서 한동안 물었고, 대화 내용 을 공유했으며 "오늘 우리의 주제는 세계 세대와 역사 세대입니다"를 검색하여 토론이 시작되는 위치를 찾을 수 있습니다.
Dwarf Fortress가 어떻게 작동하는지 정확히 알지 못하지만 게임에서 매우 기본적인 첫 번째 초안을 구현할 계획을 설명합니다. 간단한 셀룰러 오토마타 를 사용하겠습니다 . 세포 배양 및 생물 군계와 같은 Spore 프로토 타입 을 살펴보면
이들은 셀룰러 자동화의 예와 이들이 생산할 수있는 것입니다. 본질적으로 나는 다른 인종에 대한 규칙을 만들 것입니다. 규칙의 몇 가지 예는 다음과 같습니다.
- 다른 종족에 대한 적대감
- 그들의 기후 선호
- 그들의 자원 요구 사항
- 그들의 출생률과 수명
- 그들의 욕구 (기술 연구, 상업, 평화로운 존재, 세계 지배)
- 그들의 능력 (구조 구축, 자원 수집, 전쟁 제작 등)
- 등등...
따라서이 모든 것이 효과를 발휘할 수있는 가장 중요한 정보는 이러한 종족을 속이는 세상입니다. 지형은 선호도와 확장을 결정합니다. 따라서 세계를 생성 한 후에는이 종족이 적절하게 살 수있는 세계에서 임의의 위치를 골라 풀어 놓으십시오. 이제 흥미로운 것들이 일어나기 시작합니다. 이제 욕구와 능력을 가진 육상과 레이스가 생겼으므로 역사를 짓기 시작할 수 있습니다. 이 종족들은 자원을 모은 다음 구조를 구축합니다.
- 도시 높은 자원, 높은 거주 성 지역이다.
- 도로 는 더 큰 도시를 연결합니다.
- 강을 건너는 다리 .
- 산을 통해 터널 .
- 전투에 대응하여 최전선 근처의 요새 .
다른 종족은 어떤 구조를 습격하거나 정복 할 수 있습니다. 역사에 도시 나 요새와 같은 구조물이 오래 존재할수록 방어하기가 더 어려워집니다. 그리고 통제를 원하는 인종에게는 더 바람직합니다. 종족이 만나는 곳에서 전투가 벌어집니다 (적어도 하나는 적대적입니다). 전투는 랜드 마크 또는 주변 구조물의 이름을 따서 명명되거나, 전투가 중요하거나 랜드 마크 이름이 지정되지 않은 경우 랜드 마크는 전투 후 이름이 지정됩니다.
상업, 자원 수송을 통해 도로, 교량 및 터널이 확장됩니다. 각각 최대 자원 처리량을 가지며 자원 소비에 따라 증가 할 수 있습니다. 초원 한가운데 돌로 요새를 짓고 있습니까? 그 길은 필요한 돌을 운반하는 데 큰 도움이 될 것입니다. 그들은 더 커지고 이름을 얻습니다.
자연 재해가 발생하여 인구와 역사에 영향을 미칩니다. 지진으로 마을이 폐허가되거나 터널이 무너질 수 있습니다. 홍수는 도로 나 다리를 씻을 수 있습니다.
드워프 요새만큼 심층적 인 것은 아니지만 시작입니다. 이제 당신이 상상할 수 있듯이 (그리고 Johnathan Hobbs가 언급했듯이) 더 많은 종족이 확장 될수록 더 많은 세포가 시뮬레이션되고 있습니다. 더 많은 셀이 시뮬레이션되고있을뿐만 아니라 현재 빌드 / 유지 보수, 임금과의 싸움, 상거래와 상거래 등이 있기 때문에 시뮬레이션이 더 복잡합니다. 이것은 모든 언어에 무겁습니다. 자바 스크립트가 더 느려질 수 있습니다. 그러나 속도 향상을 위해 항상 복잡성을 희생 할 수 있습니다.
그것은 모두 시뮬레이션이지만 (복잡하지만) 중요한 이벤트를 기록하고 기록이라고합니다.
또한 Dwarf Fortress 세계 세대를 더 빠르게 만드는 방법을 브레인 스토밍하는 사람들을위한 Bay12 포럼 게시물 을 찾았습니다 . 나는 그것을 읽지 못했지만 구현 속도가 너무 느린 문제가 발생하면 힌트를 줄 수 있습니다.