나는 현재 게임을 개발 중이며 플레이어가 진행함에 따라 게임의 스토리 라인이 무작위로 생성되어 그들의 행동이 스토리에 영향을 줄 수 있다는 아이디어를 얻었습니다.
이것이 게임 플레이 측면에서 나쁜 아이디어입니까, 아니면 여러 엔딩이있는 스토리 라인이 가장 좋은 아이디어입니까?
나는 현재 게임을 개발 중이며 플레이어가 진행함에 따라 게임의 스토리 라인이 무작위로 생성되어 그들의 행동이 스토리에 영향을 줄 수 있다는 아이디어를 얻었습니다.
이것이 게임 플레이 측면에서 나쁜 아이디어입니까, 아니면 여러 엔딩이있는 스토리 라인이 가장 좋은 아이디어입니까?
답변:
이것은 사소한 문제입니다. 나는 작년에 상당한 시간을 보냈다.
최초의 역동적 인 스토리 텔러 프로그램 인 TaleSpin의 구현을 살펴보고 싶을 것입니다. 이것은 1976 년에 쓰여졌지만 여전히 역동적 인 스토리 생성 측면에서 훨씬 더 발전하지는 않았습니다. TaleSpin은 모델링해야 할 기본 요소에 대한 아이디어를 제공합니다. 참조 이 와 이 .
궁극적으로 역동적 인 이야기는 상담원의 동기와 목표에 달려 있습니다 (또한 특정 상담원이 목표 달성에 대해 어떻게 할 수 있는지 지정할 수 있습니다). 또한 세계에 대한 지식과 그 지식을 통해 목표 스택에서 목표를 달성 할 수있는 솔루션을 어떻게 만들 수 있는지 알아 봅니다. (문제 공간을 모델링하는 방법에 따라 그래프 이론과 이산 수학이 여러 가지 방법이 있는지 의심 할 여지가 없습니다.)
실제 동기 부여 / 목표는 종종 매우 복잡하기 때문에 얼마나 많은 현실감을 원하는지 조사해야합니다.
본질적으로, 당신이 아주 단순한 스토리 생성기 이상의 것을 원한다면 , 당신은 앞서서 많은 일을해야합니다. 그 외에도 다른 사람들이 주목 한 균형 문제가 있습니다. Caveat emptor-이 문제는 숨겨진 복잡성의 온상입니다.
사본을 찾으면 DnD 책 "Guide to Villains"를 찾아 보는 것이 좋습니다. 오늘까지 나는 그것을 잃지 않았 으면 좋겠다.
내가 제기 한 이유는 "파워 매트릭스"라 불리는 플레이어의 행동에 반응하는 반 랜덤 스토리를 수행하는 매우 흥미로운 접근법에 대해 논의하기 때문입니다. 본질적으로 스토리 공간은 많은 캐릭터, 관계 및 스토리 조각 (예 : 이벤트 X 발생)으로 미리 설계되었지만 이벤트가 발생하는 특정 순서 또는 발생하는 이벤트가 플레이어의 선택에 반응합니다.
가장 기본적인 수준에서 이야기는 플레이어가 가장 먼저 선택하는 것, 즉 처음 도착했을 때 대화하는 사람에 따라 다릅니다. 다른 사람과 대화하는 즉시 다른 모든 캐릭터와의 관계에 따라 스토리 내에서 어떤 캐릭터가 어떤 역할을 수행할지 결정됩니다.
나는 항상 컴퓨터 게임에서 파워 매트릭스를 실험하고 싶었고 언젠가 그런 프로젝트를 할 시간이 있기를 바랍니다.
손으로 쓴 스토리는 최종 플레이어에게 훨씬 나을 것입니다. 스토리 라인을 잘 쓸 수있는 훌륭한 작가는 컴퓨터보다 스토리 라인을 훨씬 잘 전달할 수 있습니다.
절차 적으로 완료된 스토리는 많은 구현이 필요합니다. 그럼에도 불구하고, 그것은 데이터에서 어떤 종류의 무작위 선택에 의존해야 할 것입니다. 그것은 전체 스토리를 구성 할 수는 없습니다.
일부 게임에는 놀라 울 정도로 몰입도 높은 스토리 (Fallout 3, Amnesia)가 있으며 직접 작성되었습니다. 폴 아웃은 내가 언급 한 카르마 시스템을 가지고 있다는 점에서 약간 다릅니다. 따라서 사람들은 당신에게 다르게 반응 할 것입니다.
이것은 매우 좋은 생각이지만 독립적 인 상용 소프트웨어 개발자에게는 너무 많은 연구와 개발이 필요합니다. 지난 20 년 동안 멀티미디어 저작 및 비디오 게임 제작을위한 오픈 소스 미들웨어의 연구 및 개발을 통해이 고귀한 목표를 향해 천천히 노력해 왔으며 제품 출시에 근접하지도 않았습니다.
시네마틱 비디오 게임에 대한 현재의 추세에 따라 점점 더 구역질이납니다.
내가 옥시 모론의 것으로 간주하는 문구입니다.
개발자는 내러티브가 단순히 기본 테마의 증상이라는 사실을 인식하여이를 해결할 수 있습니다. 예술가가이 주제를 전하려는 의도라면, 특정한 사전 서술 된 서사를 고수하는 것이 중요합니까?
게임은 종종 도전의 일부 측면 또는 플레이어가 자신의 성능을 측정하기위한 경쟁과 함께 흥미로운 행동이 나타날 수있는 규칙 시스템입니다. 체스와 축구의 디자이너는 "스토리"에 대해 걱정할 필요가 없었지만이 이야기에도 불구하고 여전히 흥미로운 게임에서 나왔습니다.
http://en.wikipedia.org/wiki/World_Chess_Championship_1972
http://en.wikipedia.org/wiki/Maradona#1986_World_Cup
그러나 둔했던 더 많은 경기가 있습니다. 패시브 관중이된다는 것이 실제로 참여에 도움이되지는 않지만, 이상적으로는 상대를 고의로 실수를하거나 갑자기 완전히 좋아질 수 있도록 경기를 '리깅'하는 것이 이상적입니다 (예 : 하프 타임 직전 등화).
게임 규칙이 지루하고 오래된 공정성을 유지하기보다 재미있는 수준의 드라마를 찾도록 수정되면 플레이어의 심리학은 행동 선택 (NPC가 절차 상 생성 미션을 제안 함)을 제공하여 조사 할 수 있습니다. 플레이어의 "대체 (alter-ego)"게임의 개성 모델이 더욱 정교 해짐에 따라 귀하의 유능한 역할 놀이를위한 "쿠도 (Kudos)"는 더욱 도전적이고 미묘한 미션을 수행합니다.
이를 통해 게임은 씬으로 위장한 복도에서 벗어나서 관련 이야기 장면이 올바른 순서로 만나게됩니다. 게임은 오픈 월드 인 것처럼 보일지 모르지만, 연장 된 상호 작용으로 플레이어는 과거의 행동으로 인해 자신의 선택에 제약을 받았으며 아마도 게임의 미묘한 개입을 통해 사용 가능한 선택 세트 (및 결과)를 형성하는 것을 알지 못했을 것입니다. 돌이킬 수없는 캐릭터 개발을 강요 한 다음 cathartic 클라이맥스를 무대 관리하는 근본적인 주제를 강화하기 위해.
플레이어는 역할을 맡고 "캐릭터에 남아있는"Kudos에 대한 보상을받을 수있는 한 최선을 다할 것입니다. 반 직관적으로, 이것은 더 이상 게임 종료를 의미하지 않기 때문에 캐릭터 사망을 피하는 플레이어의 휴식을 예고합니다.
실제로, 영웅적인 희생이나 그의 악당을 얻는 악당은 모두 플레이어의 캐릭터에 대한 터미널이 될 수 있지만 Kudos 측면에서 잘 보상을합니다. 플레이어는 게임을 계속하면서 새롭고 동등한 경험을 가진 캐릭터 중 하나를 선택하여 각 캐릭터가 할당 한 현금 합계에서 채택 한 새로운 역할을 유지하는 장비를 추가합니다. 결과적으로, 놀이는 단순한 해킹, 생존이 아닌 다른 극적이고 동기 부여가 될 것이며, 스토리는 플레이어 심리학에 대한 반응으로 구축 되었기 때문에 출현 스토리에 더 많이 끌릴 수 있습니다.
요약하면 다음과 같습니다.
무작위로 생성 하시겠습니까? 아니.
플레이어 심리학과 일관된 주제와 조화를 이루어 절차 적으로 생성 하시겠습니까? 예.