무작위로 생성 된 이야기


22

나는 현재 게임을 개발 중이며 플레이어가 진행함에 따라 게임의 스토리 라인이 무작위로 생성되어 그들의 행동이 스토리에 영향을 줄 수 있다는 아이디어를 얻었습니다.

이것이 게임 플레이 측면에서 나쁜 아이디어입니까, 아니면 여러 엔딩이있는 스토리 라인이 가장 좋은 아이디어입니까?


1
업장 시스템을 의미합니까? 많은 사람들을 죽이면 스토리 라인이 법을 피하는 데 더 많은 관심을 갖게 될 것입니다.
공산주의 오리

@ -communist-duck 약간의 측면이지만 전체 스토리 라인이 절차 적으로 생성됨을 의미합니다. 똑같이 될 유일한 것은 시작이지만 플레이가 진행됨에 따라 스토리가 바뀌고 새로운 양상이 실행됩니다. 예를 들어 한 게임의 딜레마는 다른 게임과 다릅니다.
Xplane

1
@Ginger Bill은 여러 단어로 태그를 지정하려면 표시되는대로 입력하십시오. 나는 통보받지 못했다 ;-). 그리고 무슨 말인지 알 겠어요. 아마도 얻을 수있는 유일한 문제는 절차 적으로 좋은 스토리 라인을 만드는 것입니다.
공산주의 오리

1
@ 진저 빌 (Ginger Bill)-약간의 통제력을 유지하십시오. 그렇지 않으면 플레이어의 행동으로 인해 모든 진영이 서로를 죽일 수있는 최첨단 사례가 될 수 있습니다. 나는 그것이 단순한 경우라면 플레이어베이스가 그 유쾌한 것을 발견 할 것이라고 확신하지만 , 그런 종류의 일이 정기적으로 발생하면 웃기는 것을 멈출 것입니다. 절차 적으로 생성 된 스토리 라인을 만드는 경우 언제든지 진행될 수있는 상황을 이해할 수있을 정도로 간단해야합니다. 대부분 고정 된 스토리 라인을 가지면 특히 드래곤 에이지와 같은 게임에 약간의 고립 된 결과가있을 때 정말 쉽고 쉽습니다.
doppelgreener

1
@Ginger Bill : 게임 플레이가 항상 스토리와 관련이있는 것은 아닙니다. 사실, 나는 좋은 이야기가 대부분의 사람들에게 좋은 게임 플레이에 부수적이라고 주장하는 경향이 있습니다. 따라서 가능하다면 무작위로 생성 된 스토리가 서로 연결되어 있고 재미있는 게임 플레이가 뒷받침된다면 위험을 감수해서는 안됩니다. 어떤 종류의 게임을 만들고 있습니까?
ChrisE

답변:


15

이것은 사소한 문제입니다. 나는 작년에 상당한 시간을 보냈다.

최초의 역동적 인 스토리 텔러 프로그램 인 TaleSpin의 구현을 살펴보고 싶을 것입니다. 이것은 1976 년에 쓰여졌지만 여전히 역동적 인 스토리 생성 측면에서 훨씬 더 발전하지는 않았습니다. TaleSpin은 모델링해야 할 기본 요소에 대한 아이디어를 제공합니다. 참조 .

궁극적으로 역동적 인 이야기는 상담원의 동기와 목표에 달려 있습니다 (또한 특정 상담원이 목표 달성에 대해 어떻게 할 수 있는지 지정할 수 있습니다). 또한 세계에 대한 지식과 그 지식을 통해 목표 스택에서 목표를 달성 할 수있는 솔루션을 어떻게 만들 수 있는지 알아 봅니다. (문제 공간을 모델링하는 방법에 따라 그래프 이론과 이산 수학이 여러 가지 방법이 있는지 의심 할 여지가 없습니다.)

실제 동기 부여 / 목표는 종종 매우 복잡하기 때문에 얼마나 많은 현실감을 원하는지 조사해야합니다.

본질적으로, 당신이 아주 단순한 스토리 생성기 이상의 것을 원한다면 , 당신은 앞서서 많은 일을해야합니다. 그 외에도 다른 사람들이 주목 한 균형 문제가 있습니다. Caveat emptor-이 문제는 숨겨진 복잡성의 온상입니다.


1
이것도 참조하십시오 (게시 할 수있는 링크 수는 제한되어 있습니다) : ijcai.org/Past%20Proceedings/IJCAI-81-VOL%201/PDF/004.pdf
엔지니어

사람들이이 문제를 해결 한 기간에 대한 자세한 내용은 erasmatazz.com
jhocking

8

사본을 찾으면 DnD 책 "Guide to Villains"를 찾아 보는 것이 좋습니다. 오늘까지 나는 그것을 잃지 않았 으면 좋겠다.

내가 제기 한 이유는 "파워 매트릭스"라 불리는 플레이어의 행동에 반응하는 반 랜덤 스토리를 수행하는 매우 흥미로운 접근법에 대해 논의하기 때문입니다. 본질적으로 스토리 공간은 많은 캐릭터, 관계 및 스토리 조각 (예 : 이벤트 X 발생)으로 미리 설계되었지만 이벤트가 발생하는 특정 순서 또는 발생하는 이벤트가 플레이어의 선택에 반응합니다.

가장 기본적인 수준에서 이야기는 플레이어가 가장 먼저 선택하는 것, 즉 처음 도착했을 때 대화하는 사람에 따라 다릅니다. 다른 사람과 대화하는 즉시 다른 모든 캐릭터와의 관계에 따라 스토리 내에서 어떤 캐릭터가 어떤 역할을 수행할지 결정됩니다.

나는 항상 컴퓨터 게임에서 파워 매트릭스를 실험하고 싶었고 언젠가 그런 프로젝트를 할 시간이 있기를 바랍니다.


이 아이디어는 아마도 내가보고있는 것입니다. 감사합니다. 그러나 "완벽한"제품을 얻기 위해 모든 요소를 ​​함께 묶어야 할 수도 있습니다. 파워 매트릭스 에 대한 아이디어는 나에게 새로운 것이며 이것을 먼저 실험 해 볼 수 있습니다.
Xplane

1
Skyrims의 '빛나는 이야기 시스템'을 떠올리게합니다. 빛나는 퀘스트는 난이도 (예 : 레벨과 적 수)와 일부 목표와 필요한 자산 (예 : 보스 적, 장신구)을 지정하고 게임에서 하나를 선택합니다. 위치와 적과 자산으로 채워집니다. 또한, 당신에게주는 NPC가 무작위로 결정되는 퀘스트가 있습니다. creationkit.com/Radiant_Story
Exilyth

'반짝이 스토리 시스템'은 파워 매트릭스와 같은 소리를냅니다
17:15에

6

손으로 쓴 스토리는 최종 플레이어에게 훨씬 나을 것입니다. 스토리 라인을 잘 쓸 수있는 훌륭한 작가는 컴퓨터보다 스토리 라인을 훨씬 잘 전달할 수 있습니다.

절차 적으로 완료된 스토리는 많은 구현이 필요합니다. 그럼에도 불구하고, 그것은 데이터에서 어떤 종류의 무작위 선택에 의존해야 할 것입니다. 그것은 전체 스토리를 구성 할 수는 없습니다.

일부 게임에는 놀라 울 정도로 몰입도 높은 스토리 (Fallout 3, Amnesia)가 있으며 직접 작성되었습니다. 폴 아웃은 내가 언급 한 카르마 시스템을 가지고 있다는 점에서 약간 다릅니다. 따라서 사람들은 당신에게 다르게 반응 할 것입니다.


-1

이것은 매우 좋은 생각이지만 독립적 인 상용 소프트웨어 개발자에게는 너무 많은 연구와 개발이 필요합니다. 지난 20 년 동안 멀티미디어 저작 및 비디오 게임 제작을위한 오픈 소스 미들웨어의 연구 및 개발을 통해이 고귀한 목표를 향해 천천히 노력해 왔으며 제품 출시에 근접하지도 않았습니다.

시네마틱 비디오 게임에 대한 현재의 추세에 따라 점점 더 구역질이납니다.

내가 옥시 모론의 것으로 간주하는 문구입니다.

개발자는 내러티브가 단순히 기본 테마의 증상이라는 사실을 인식하여이를 해결할 수 있습니다. 예술가가이 주제를 전하려는 의도라면, 특정한 사전 서술 된 서사를 고수하는 것이 중요합니까?

게임은 종종 도전의 일부 측면 또는 플레이어가 자신의 성능을 측정하기위한 경쟁과 함께 흥미로운 행동이 나타날 수있는 규칙 시스템입니다. 체스와 축구의 디자이너는 "스토리"에 대해 걱정할 필요가 없었지만이 이야기에도 불구하고 여전히 흥미로운 게임에서 나왔습니다.

http://en.wikipedia.org/wiki/World_Chess_Championship_1972

http://en.wikipedia.org/wiki/Maradona#1986_World_Cup

그러나 둔했던 더 많은 경기가 있습니다. 패시브 관중이된다는 것이 실제로 참여에 도움이되지는 않지만, 이상적으로는 상대를 고의로 실수를하거나 갑자기 완전히 좋아질 수 있도록 경기를 '리깅'하는 것이 이상적입니다 (예 : 하프 타임 직전 등화).

게임 규칙이 지루하고 오래된 공정성을 유지하기보다 재미있는 수준의 드라마를 찾도록 수정되면 플레이어의 심리학은 행동 선택 (NPC가 절차 상 생성 미션을 제안 함)을 제공하여 조사 할 수 있습니다. 플레이어의 "대체 (alter-ego)"게임의 개성 모델이 더욱 정교 해짐에 따라 귀하의 유능한 역할 놀이를위한 "쿠도 (Kudos)"는 더욱 도전적이고 미묘한 미션을 수행합니다.

이를 통해 게임은 씬으로 위장한 복도에서 벗어나서 관련 이야기 장면이 올바른 순서로 만나게됩니다. 게임은 오픈 월드 인 것처럼 보일지 모르지만, 연장 된 상호 작용으로 플레이어는 과거의 행동으로 인해 자신의 선택에 제약을 받았으며 아마도 게임의 미묘한 개입을 통해 사용 가능한 선택 세트 (및 결과)를 형성하는 것을 알지 못했을 것입니다. 돌이킬 수없는 캐릭터 개발을 강요 한 다음 cathartic 클라이맥스를 무대 관리하는 근본적인 주제를 강화하기 위해.

플레이어는 역할을 맡고 "캐릭터에 남아있는"Kudos에 대한 보상을받을 수있는 한 최선을 다할 것입니다. 반 직관적으로, 이것은 더 이상 게임 종료를 의미하지 않기 때문에 캐릭터 사망을 피하는 플레이어의 휴식을 예고합니다.

실제로, 영웅적인 희생이나 그의 악당을 얻는 악당은 모두 플레이어의 캐릭터에 대한 터미널이 될 수 있지만 Kudos 측면에서 잘 보상을합니다. 플레이어는 게임을 계속하면서 새롭고 동등한 경험을 가진 캐릭터 중 하나를 선택하여 각 캐릭터가 할당 한 현금 합계에서 채택 한 새로운 역할을 유지하는 장비를 추가합니다. 결과적으로, 놀이는 단순한 해킹, 생존이 아닌 다른 극적이고 동기 부여가 될 것이며, 스토리는 플레이어 심리학에 대한 반응으로 구축 되었기 때문에 출현 스토리에 더 많이 끌릴 수 있습니다.

요약하면 다음과 같습니다.

무작위로 생성 하시겠습니까? 아니.

플레이어 심리학과 일관된 주제와 조화를 이루어 절차 적으로 생성 하시겠습니까? 예.


3
-1 : 답변의 전반부에 대한 외부 정보는 질문자에게 도움이되지 않습니다. 답변의 후반부에는 대부분 추측이 포함되어 있으며 동시에 "드라마"를 홍보하는 데 사용 된 정확한 시스템을 명확하게 밝히지 못했습니다.
ChrisE

@ChrisE 자신의 건설적인 제안에 유리한 용기를 보여 주면 비판이 더 중요해질 것입니다. 당신이 부업에서 저격을 즐기는 것이 분명합니다.
Uncompetative

2
드라마를 수량화하는 방법에 대한 정보를 제공하고, "Kudos"개념을 자세히 설명하고, 플레이어 심리학에 참여하는 방법에 대한 아이디어를 더 잘 설명 할 수 있다면 저의 공감대를 공감대로 바꾸는 것이 행복 할 것입니다. 불행히도, 당신의 대답은 나를 화려하고 다소 푹신합니다.
ChrisE
당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.