«random» 태그된 질문

본질적으로 임의의 이벤트 또는 동작을 생성하는 알고리즘 또는 방법.

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동일한 초기 시드가 지정된 플랫폼에서 Unity 2017 난수 생성기가 결정적입니까?
단일 엔진에 동일한 초기 시드가 지정된 플랫폼에서 난수 생성기가 결정 론적입니까, 아니면 직접 구현해야합니까? 최근에 난수 생성기에 약간의 수정이 있었음을 알고 있습니다. 답변을 주셔서 감사합니다. 테스트를 수행 할 장치가 없으며 아직이 문제에 대한 직접적인 진술을 찾지 못했습니다.

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시드 기반의 랜덤 노이즈
현재 픽셀의 '좌표'를 기반으로 화면에서 무작위 노이즈를 생성 해야하는 프로그램을 개발 중입니다. 프로그램을 다시 시작할 때마다 좌표의 색상이 동일해야합니다. 그러나 Java의 util.Random을 사용하면 원하는 결과가 무작위가 아닙니다. 결합 된 좌표를 사용하면 (두 좌표에서 서로 옆에 형성된 하나의 정수에서와 같이) 각 좌표의 숫자가 다를 것이라고 생각했습니다. 그 숫자를 시드로 사용함으로써 각 …
16 java  random 

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"동적 생성"과 "절차 생성"의 차이점은 무엇입니까?
동적으로 생성 된 게임을 생각할 때 임의로 생성 된 레벨이있는 ​​디아블로와 같은 것을 생각합니다. 절차 적으로 생성 된 게임을 생각할 때 Flappy Bird 및 기타 무한 러너와 같은 것을 생각합니다. 그러나이 두 가지 모두 레벨을 무작위로 지정합니다. 절차 적으로 생성 된 게임이 지속적으로 생성되고 동적으로 생성 된 게임이 모두 먼저 …

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16 진수 그리드를 n 플레이어간에 균등하게 나누는 방법은 무엇입니까?
간단한 16 진수 그리드 기반 게임을 만들고 있으며 맵을 플레이어간에 균등하게 나누기를 원합니다. 지도는 무작위로 만들어졌으며, 플레이어들이 상대적으로 작은 면적으로 같은 양의 셀을 갖기를 원합니다. 예를 들어 맵에 4 명의 플레이어와 80 개의 셀이있는 경우 각 플레이어에는 약 20 개의 셀이 있습니다 (정확한 위치에있을 필요는 없음). 또한 각 플레이어는 인접한 …

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난수 hlsl
HLSL에서 난수를 어떻게 생성합니까? gpu ray tracing 을 시도하고 있기 때문에 묻습니다 . 픽셀 셰이더에서 임의의 방향을 생성해야합니다. 따라서 randFloat()결과는 -1과 +1 사이의 임의의 숫자입니다. 또한 hlsl 노이즈 명령은 어떻게 처리됩니까? 문서 는 HLSL 2.0 이상에서 제거 되었다고 말합니다 . 왜 ? 임의의 값으로 텍스처를 채우는 방법에 대해 읽은 다음 …
13 hlsl  random  gpu 


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편견적이고 보수적 인 랜덤 워크
Velocity및 Position로 저장된 스프라이트가 있습니다 Vector2. 각 Update사이클에서 속도가 위치에 추가됩니다. 스프라이트에 세 번째 벡터 인을주고 싶습니다 Target. 반복 할 때마다 새로운 목표를 부여 할 수 있습니다. 스프라이트가 본질적으로 임의의 보행 패턴으로 움직이기를 원하지만 두 개의 매개 변수를 노출해야합니다. 전형적인 임의의 보행은 주어진 거리까지 거리를 늘리거나 줄일 수 있습니다 Target(접선 …

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C ++의 난수
최근 저는 보통 메르 센 트위스터 (Mersenne Twister) 인 주식 우량 랜덤 생성기를 포함한 현대 언어에 익숙해졌습니다. 이제 C ++로 돌아 왔으므로 사용할 것을 결정해야합니다. Mersenne Twister 구현을 검색했으며 너무 많은 것이 있음을 발견했습니다. 더 많이 사용되고 널리 사용되는 것이 있습니까? 아니면 모두 똑같이 좋다고 가정합니까?
12 c++  random 

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내 맥락 에서이 난수 생성을 개선하는 방법은 무엇입니까?
내 게임에서 화면 상단에 단어가 있고, 글자가 위에서 아래로 떨어지고 있으며 사용자는 글자를 터치하여 단어를 완성해야합니다. 현재 나는 무작위로 문자를 생성하고 있습니다 (실제로 임의의 숫자와 숫자는 문자 배열의 색인입니다 (예 : 0 = a, 1 = b)). 그러나 문제는 모든 필요한 문자를 완성하는 데 너무 많은 시간이 걸린다는 것입니다 워드. …
11 random 

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축 정렬 공간 분할 : 공간을 임의의 사각형으로 나눕니 까?
3D 공간을 임의의 축 정렬 상자 모양으로 나누는 방법이 필요합니다. 현재 테스트 목적으로 2D 공간을 나누고 있습니다. 내가 찾은 가장 즉각적인 접근 방식은 크기 (1, 1)의 사각형을 정의한 다음 기존의 모든 사각형을 X와 Y 사이를 번갈아 가며 두 개의 고르지 않은 사각형으로 재귀 적으로 분할하는 것입니다. 여기서 문제는 명백하다. 이 …

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2D 그리드에 임의의 적 배치
아이템과 적을 무작위로 (또는 가능한 무작위로) 배치하고 싶습니다. 현재 XNA의 Random클래스를 사용하여 X의 경우 800에서 Y의 경우 600 사이의 숫자를 생성합니다. 적은 중간 또는 아래쪽보다지도 상단을 향해 생성되는 것처럼 느낍니다. 나는 발전기를 시드하지 않을 것입니다. 아마도 고려해야 할 것입니다. 2D 그리드에서 임의의 적 배치를 향상시킬 수있는 다른 기술이 있습니까?
11 xna  2d  sprites  random 

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단조 비 감소 노이즈 기능이 있습니까?
시간이 지남에 따라 A 지점에서 B 지점으로 이동하는 객체에 애니메이션을 적용하여 일정 시간에 B에 도달하지만 언제든지 위치가 연속적으로 무작위로 교란되지만 결코 뒤지지 않습니다. 객체는 직선을 따라 이동하므로 하나의 치수 만 필요합니다. 수학적으로 이것은 연속 f (x), x ∈ [0,1]을 찾고 있음을 의미합니다. f (0) = 0 f (1) = 1 …

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그래프 노드 사이에서 가장자리를 무작위로 생성하는 좋은 방법은 무엇입니까?
4X 우주 게임을 위해 랜덤 맵 생성기를하고 있습니다. 게임의 각 노드는 2D 그리드에서 임의의 (x, y) 좌표에 배치됩니다. 노드는 다른 노드에 대한 하나 이상의 양방향 에지를 가질 수 있습니다 (웜홀을 나타냄). 모든 노드에는 하나 이상의 웜홀이 있어야하며 모든 노드는 동일한 그래프에 속해야합니다. 웜홀은 최대 길이를 초과하지 않아야하며 가능하면 웜홀이 서로 …

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랜덤 맵 생성-랜덤 노드 분산 / 클러스터링 전략
각 노드가 관심 지점 (행성, 소행성 등) 인 공간에서 간단한 4X 전략 게임을하고 있습니다. 무작위로지도를 생성하려면 아래 단계를 따르십시오. 지도가 가질 각 노드의 유형을 결정하십시오 (아마도 지구와 같은 행성 5 개, 불모의 행성 10 개 등). 각 유형의 노드를 맵에 배치하십시오. 2 단계에서는 각 노드 유형이 고르게 분산되고 싶습니다. 예를 …

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3D의 절차 적 지형 : 어떻게 되었습니까? 그것에 대한 일반적인 알고리즘 및 / 또는 이론이 있습니까? [닫은]
폐쇄되었습니다 . 이 질문은 더 집중되어야 합니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 한 가지 문제에만 집중할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 육년 전 . 프로그래밍 외에도 환경 모델링에는 많은 시간이 걸립니다. 예를 들어 WoW 던전 수준이나 다른 아름다운 도시와 같은 미래 환경, …

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