3D의 절차 적 지형 : 어떻게 되었습니까? 그것에 대한 일반적인 알고리즘 및 / 또는 이론이 있습니까? [닫은]


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프로그래밍 외에도 환경 모델링에는 많은 시간이 걸립니다.

예를 들어 WoW 던전 수준이나 다른 아름다운 도시와 같은 미래 환경, 정글, 판타지 등과 같은 작업 시간에 대해서는 알지 못하지만 이러한 종류의 작업은 아티스트가 처음부터 만들었습니다.

TorchLight 레벨 임의 추출기와 관련된 기술은 무엇이며 다른 타이틀도 이와 유사합니까? 그러한 기술에 대한 성이 있습니까?


Torchlight의지도는 3D 그래픽으로 2D 인 것 같습니다. 터널이 서로 위 또는 아래로 이동하는 와우의 Blackrock Spire와 같은 3D 맵 영역이 있다는 것을 기억하지 않습니다. Roguelikes ( pcg.wikidot.com/pcg-algorithm:dungeon-generation ) 의 2D 던전 생성기를 사용할 수 있습니다 .
amitp

재미있는 참고 자료,이 4KB 데모 : youtube.com/watch?v=_YWMGuh15nE
Oskar Duveborn

2D 던전 생성은 이미 gamedev.stackexchange.com/questions/2663/… 에서 다루었습니다 .

답변:


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Roguelikes 는 발명 된 이래 이런 종류의 일을 해왔으며 "씨앗"Torchlight (및 Diablo)가 아이디어를 얻었습니다.

나는 Torchlight에 대해 구체적으로 알지 못하지만 일반적으로 찾고있는 것을 "절차 수준 생성"이라고합니다.

연료 는 게임에 들어있는 DVD에 맞지 않는 인피니티 영역을 생성합니다. 특히 Shamus Young의 시리즈를 읽는 것이 즐거웠 습니다 .

절차 적으로 생성 된 콘텐츠의 또 다른 흥미로운 예는 Subversion 이라는 아직 출시되지 않은 Introversion 게임 입니다. 해당 페이지의 12 부를 보십시오 . 특별히 맛있습니다.

절차 적으로 생성 된 도시에 대해 말하면, 미들웨어도 있습니다 . http://www.procedural.com/을 확인 하십시오 .

더 많은 게임 / 미들웨어에 대해서는 Procedural Generation Wikipedia 페이지Procedural Generation Wiki를 확인하십시오 .


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(pastebin 링크의 인용 링크 : http://pastebin.com/PpJknMuT )

글쎄, 당신은 두 가지 종류가 있다고 말할 수 있습니다. 그것은 당신이 원하는 것에 달려 있습니다. 예를 들어 최근 GTA 게임을한다면 100 명의 예술가들이 도시를 만들고 개인화하는 데 사용되었습니다. 절차 적 생성은 여기에서 사용될 수 있지만, 게임마다 다른 도시 레이아웃을 원하지 않기 때문에 게임 엔진에서 실행되는 것이 아니라 아티스트 도구로 사용됩니다.

그래서 학부 학위 논문은 도시 구역 설정을 사용한 절차 적 도시 생성에 관한 것입니다. [1]

이 도구는 아티스트가 도시를 만드는 데 사용되며 필요한 경우 다른 측면을 제어 할 수 있습니다. 도시 생성은 Pascal Mueller의 작업에서 볼 수 있듯이 L 시스템과 유사합니다. [2] 도시 구역 설정은 픽셀 rgb 데이터에서 영역 (상업, 주거, ​​산업)의 확률을 취하는 이미지 맵으로 작동합니다. 원한다면 세대를 자동화 할 수 있지만 도시를 믿기 쉽게 만들려면 알고리즘이 L-System 및 노이즈 알고리즘보다는 인구 AI 기법을 사용하여 훨씬 더 복잡해야합니다.

즉석에서 생성은 [3]에서 볼 수 있거나 가장 간단한 예는 헬리콥터 일 것입니다. [4]

횃불과 비슷한 것이 무한대 : 지구를위한 탐구 [5]

Infinity에서는 은하와 그 안의 모든 것이 시드 값으로 생성되어 은하에 포함 된 모든 것을 생성하는 데 사용되는 다른 모든 변수 (평면, 태양 등)를 생성합니다. 링크는 이것이 어떻게 작동하는지 자세히 설명합니다.


예, 나는 그것을 얻습니다 : 씨앗이나 다른 세대에서 생성되는 임의의 레벨을 항상 원하지는 않습니다. 우리가 레벨 생성하기를 원하는 것은 레벨 디자이너의 작업을 용이하게하여 모든 것을 Maya 또는 Max로 만들 필요가 없다는 것입니다. 레벨 생성은 항상 레벨을 생성하도록 설계된 것이 아니라 하이트 맵과 같은 모든 지오메트리를 포함하는 큰 파일을 선도하는 대신 소프트웨어가 즉석에서 지오메트리 덩어리를 생성하도록 만들 수 있습니다. 정글, 사무실 또는 도시 : 아티스트에게 텍스처와 일부 작업을 요청합니다
jokoon

그리고 우리가 반복하고 싶은 몇 가지 일반적인 도형들. 나는 절차 적 수준에 대해서만 이야기하는 것이 아니라, 큰 세상에서는 이것이 메모리 절약에 필수적입니다.
jokoon

어떤 게임 환경을 원하십니까? 당신이 도시를 가지고 있다면 건물 만 다른 방향으로 반복 될 것입니다. 풍경은 당신이 즉석에서 생성하기가 훨씬 쉽다고 말합니다. 이것은 정말로 당신이 만들고 싶은 게임에 달려 있습니다. Morrowind / Oblivion 또는 GTA 또는 다른 것?
Sycren

1

Minecraft 는 2D Perlin 노이즈를 사용하여 실외 지형을 생성합니다. 플레이어가 탐색 할 때 생성되는 실질적으로 무한한 레벨 (당신이 가장자리에 오기 전에 나이가 들었습니다)을 가질 수 있습니다. 또한 지하 동굴을 생성하기 위해 3D Perlin 노이즈를 사용합니다.


기술적으로 마인 크래프트 세계의 최첨단에 도달 할 수 없습니다. 약 3 분의 2 (IIRC) 정도가되면 게임이 시작되고 매 초마다 저장되며 플레이 할 수 없게됩니다. ;-)
공산주의 오리

-1

TorchLight 레벨 랜덤 화기와 관련된 기술은 무엇입니까?

레벨 알고리즘에 들어가는 난수 일뿐입니다.

다른 제목들도 이와 비슷한 점이 있습니까?

위키 백과 .

토론 할 수있는 Left 4 Dead는 AI Director에서도 비슷한 기술을 사용했습니다.

그러한 기술에 대한 성이 있습니까?

프랙탈, 재귀, L 시스템 및 평범한 오래된 알고리즘. 각각 임의의 숫자와 결합되었습니다.

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