수직 대 수평 육각 격자, 장단점 [닫기]


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육각 격자를 사용하면 뾰족한면이 위를 향하도록 타일을 정렬하도록 선택할 수 있습니다. 따라서 동서 축을 따라 이동하거나 모서리를 위로 정렬하여 남북 축을 따라 이동할 수 있습니다 .

수평 또는 뾰족한 육각 격자 :

Horinzontal 육각 격자 이미지

수직 또는 평평한 육각 격자 :

수직 육각 격자 이미지

이 페이지 에 따르면 , 펜 및 페이퍼 RPG에서 수직 정렬은 "가장 인기있는"것이지만 그 이유는 설명하지 않습니다. 이 블로그 게시물 에는 두 가지 종류 모두 언급되어 있지만 다시 사용할 이유가 없습니다.

그리고 헥스를 사용하는 일부 PC 게임을 보면 둘 다 고수가있는 것 같습니다.

  • 수평 : 영웅과 마법 시리즈 (V 제외), 문명 V ...
  • 업종 : 기갑 장군과 많은 유사한 전쟁 게임, Wesnoth를위한 전투 ...

그러나 16 진 격자의 수직 또는 수평 레이아웃을 선택하는 주된 이유는 무엇입니까?

개인 취향이 아닌 데이터 구조, 그래픽, 게임 플레이 등의 객관적인 장단점을 찾고 있습니다. 아니면 어떤 방향을 선택해야합니까?


"수평"및 "수직"16 진 격자라는 용어는 가장 직관적이지 않을 수도 있지만 질문에 링크 된 페이지 중 하나에서 빌 렸습니다. 뾰족한 쪽과 편평한 쪽을 더 쉽게 이해할 수 있습니다. 그것이 분명하기를 바랍니다.
Junuxx

RE : 펜과 종이 롤 플레잉에서 가장 인기있는 것은 제 경험상 대부분의 테이블에 네면이 있습니다. 특정 RPG에 육각형이 위쪽 또는 측면을 향한 육각형인지 여부는 테이블의 어느쪽에 있는지에 달려 있습니다.
트레버 파월

@Trevor : 사실, Cattler와 같은 탁상용 게임에서 육각형에 대해 같은 것이 있다는 것을 깨달았습니다. 그러나 나는 그들이 북한이 일반적으로 실제로 간주되는 캠페인 맵을 언급하고 있다고 생각합니다.
Junuxx

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RPG는 세로 스타일을 사용합니다. 왜냐하면 인쇄 된 16 진 용지의 규칙이기 때문입니다. 인쇄 된 16 진 용지에 대한 규칙 인 이유는 무엇입니까? 질문 내의 질문.
잭 에이 들리

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가로 그레인세로 그레인 은 아마도 두 맵 형태에 대한 가장 간결한 설명 일 것입니다.
Pieter Geerkens

답변:


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나는 몇 가지 이유를 스스로 생각 해낼 수 있었지만, 더 많은 것을 듣고 싶습니다.

  1. 가로 레이아웃은 키보드의 레이아웃과 일치합니다. 사각형 그리드의 WASD와 유사하게 WEADZX를 이동에 사용할 수 있습니다. 다른 한편으로, 나는 또한 QWEASD가 수직 육각형에 자연적으로 적합 하다는 제안발견했습니다 .

  2. 수평 헥스는 하단 행이 가장 가깝고 상단 행이 가장 먼 3D / 아이소 메트릭 관점에 더 적합한 것으로 보입니다. 이 레이아웃에서 높은 스프라이트는 그 뒤에있는 타일의 중심을 가리지 않고 가장자리 만가립니다. 이것은 수직 육각 배열을 하향식 뷰에 더 적합하게 만들 수 있습니다.
    Simcity Classic vs Simcity 2000에서와 같이 정사각형 대 다이아몬드 ( "아이소 메트릭") 그리드와 비교하십시오.

  3. NxN 그리드의 경우 수평 레이아웃은 PC 모니터와 마찬가지로 그리드가 키보다 더 넓습니다. 즉, 가로 헥스를 사용하면 와이드 스크린에 맞는 맵보기의 행 / 열 비율이 약간 더 같습니다. 사용 가능한 표시 영역과지도 크기에 따라 플레이어가 더 잘 볼 수 있으며 스크롤이 덜 필요할 수 있습니다.


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이유 # 2, 좋은 생각으로 +1. (왜 수직 격자가 하향식보기에 더 적합하다고 결론을 내릴 수 있는지 모르겠습니다.)
Eric

1
@ 에릭 : 수직 그리드는 수직 뷰가 아이소 메트릭 뷰보다 하향식에 더 유용하지만 수평보다 하향식에 더 좋습니다. 모두 하향식 뷰와 수직 16 진 격자를 사용하는 수많은 Panzer General과 유사한 워 게임이 있으므로 숨겨진 이점이있을 수 있습니다.
Junuxx

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여기에 이미지 설명을 입력하십시오

위의 이미지와 같이 어떤 종류의 조감도를 사용한다면 세로 레이아웃으로 갈 것입니다.

왜? 때문에 모든 벽이 표시됩니다. 수평 배치를 사용하고 수직선을 따라 벽이있는 경우 벽이나 문과 같은 벽을 상세하게 만들 수 없습니다. 또한 위에서 언급 한 원근법 유형을 사용하는 경우 육각형을 반쯤 스쿼시해야하기 때문에 육각형이 훨씬 좋아 보입니다. 수평 16 진수를 반으로 스쿼시하면 찌그러진 수직 16 진수의 1/2 경사에 비해 점의 경사가 (약 1/8) 매우 낮습니다. 다시 말해, 조감도를 시뮬레이션하거나 픽셀 아트를 사용하는 경우 수직 타일은 더 나은 모양을 제공합니다.


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그러나 ... 모두 보이지는 않습니다. 앞면에는 3 개의 벽이 있지만 그 칸 뒤에는 3 개의 벽이 없습니다. 당신은 의미합니까 더 벽 (3 대신 2) 볼 수 있습니다 ?
Anko

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예, 죄송합니다. 분명히 말하면 16 진 경계를 따라 실행되는 실제 벽이 있으면 모든 벽이 표시됩니다. 위 그림에서 테두리를 따라 벽이없고 단단한 육각형 셀만 있습니다.
Gavan Woolery

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꿀벌!

가로 방향으로 기울어지고있는 것처럼 들립니다. 가치있는 것에 대해, 꿀벌 은 벌집을 만들 때 당신에게 동의합니다 .

허니컴 셀의 축은 항상 준-수평이고, 앵글되지 않은 허니컴 셀의 행은 항상 수평 (수직이 아님)으로 정렬됩니다. 따라서 각 셀에는 두 개의 수직 벽이 있으며 "바닥"과 "천정"이 두 개의 벽으로 구성되어 있습니다 (이미지 "Honeycomb-Process"와의 차이). 세포는 열린 끝쪽으로 약간 위로, 9도에서 14도 사이로 기울어집니다.

내가 시도하는 것처럼, 왜 꿀벌이 이런 식으로 행동하는지에 대한 이론을 찾을 수 없었습니다. (나를 틀리지 말고 왜 육각형 기하학을 사용하는지에 대한 다양한 이론이 있지만 왜 수직이 아닌 수평인지 설명하지는 않습니다.)

어쨌든, 나는 수평 적 장점 / 단점 목록에 추가 할 것이라고 생각했다 : "그것은 꿀벌이하는 방법이다." 게임이 일종의 범블 비 시뮬레이션이라면 수평 육각형을 사용하는 설득력있는 이유 일 것입니다.


수평 접근의 다른 이점 : 16 진 격자에 수평 (또는 뾰족한면) 정렬을 사용하여 격자를 텐트 설정 지침에 따르십시오.


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Lol, 꿀벌 시뮬레이션 +1!
Per Alexandersson

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수직 횡단면 -Wikipedia 의이 이미지 에서 볼 수 있듯이 확대하면 수평 육각 격자가 선명하게 보입니다.
Nathan Reed

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우선, 수평으로 정렬 된 6 각형 경사 곤충 대 군주를 환영합니다.
Junuxx

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나는 이것이 다른 것보다 구조적 강도와 더 관련이 있다고 생각합니다. 수직 셋업에서, 위로부터의 무게는 아마도 하부 셀을 스쿼시 할 수있는 반면, 수평 셋업은 위로부터의 힘이 아래 2 개의 셀에 균등하게 분포되어 있음을 의미합니다. 어쨌든 +1 독창성 : D
Destrictor


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전략 게임을 제작하는 경우 게임 요구 사항과 디자인 자체에 따라 원하는 방향이 결정됩니다. 방어선은 그레인보다 그레인으로 고정하기가 더 쉬우므로 맵 방향에 대한 그리드 방향 선택은 게임 플레이에 영향을 미칩니다. WWI에서와 같이 방어를 강조하려면 육각 격자를 자연 방어선에 맞 춥니 다. 제 2 차 세계 대전과 마찬가지로 공격을 강조하려면 반대를하십시오.


나는 이것도 내가 생각하고 있었던 것에 동의한다! 비록 이것이 크고 복잡한지도 (예 : Civ 5 또는 이 괴물 ) 보다 명확한 방향성을 가진 작은지도 (예 : 육각형 체스, 16 진수 전략)에서 더 중요하지만
Junuxx

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그 괴물-1976 년에 한 번 연주했습니다. 독일인들이 동쪽에서 서쪽으로 공격 할 때까지 '42 년까지 독일은 항상 서쪽에서 동쪽으로 공격하기 때문에 16 진 곡물도 중요합니다. 곡물에 대한 두 경우 모두 의도적 인 디자인 결정이었습니다. 코카서스에서 독일군이 남쪽으로 휘두를 때 방어가 쉬워진다. 그들이 북쪽 (Voronezh?) 방어를 시도하면 쉽게됩니다.
Pieter Geerkens

정말 흥미 롭습니다. 임의의지도에서 가능한 전선의 방향을 결정하는 것이 얼마나 어려운지 궁금합니다.
Junuxx

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기술 및 프로그래밍 관점에서 볼 때 두 방향간에 데이터 구조에 근본적인 차이가 없어야합니다. 두 가지 설정 모두에서 잘 작동하도록 합리적인 체계를 쉽게 수정할 수 있어야합니다.

디자인 현명한, 결국 그것은 것입니다앞서 언급했듯이, 두 가지 방식을 사용하는 여러 게임이 있으며 기술적으로 우수하지 않다는 확실한 증거입니다. 주목할만한 점은 서양의 텍스트가 세로가 아니라 가로로 흐른다는 것입니다. 이로 인해 서구 플레이어는 수평 구조를 찾기 위해 배선되어 있기 때문에 수직 요소보다 더 빠르고 강력하게 디자인의 수평 요소에 고정 될 수 있습니다. 육각형의 경우 이것은 수평 육각 격자라고 부르는 것이 수직 육각 격자가 수직 직선에주의를 기울이기보다 수평선에 더 쉽게주의를 기울이는 것을 의미하므로 직선을 강조하려면 선이 움직일 때 수평 그리드가 그 일을 더 잘 할 것입니다.

당신이 원하는 경우에 반하여는하지만, 해제 (처음에 사각형 하나를 통해 육각 격자를 선택하는! 하나의 좋은 이유는) 그리드의 직선 -emphasize 다음은 위에 수직 진수 그리드를 사용할 수 있습니다 수직선에 가해지는 무게가 가벼워지면 플레이어의 그리드에서 직선의 전체적인 감각이 최소화되기 때문입니다.

그러나 한 가지주의 사항 : 이것은 고유의 특성 아닌 문화적으로 훈련 된 특성이며, 게임을 일본이나 다른 시장에 소개하려는 경우 해당 문화의 자연적 흐름 때문에 결정을 재평가 할 수 있습니다. 가로가 아닌 세로로 표시되는 경우가 많습니다 (예 : 일본 4 코마 대 미국 만화책 비교).


훌륭한 답변은 문화 상대성뿐만 아니라 UX 관점에 감사하십시오.
Junuxx

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16 진 방향은 일반적인 미학과 자산 제작에 영향을줍니다.

수직 타일을 선택하면 높이가 두 배나 넓어 픽셀 정확도가 정확 해집니다. 다음은 64x32 육각형입니다.

단일 육각

육각형의 분야

대각선 가장자리의 각도는 45도이므로 픽셀로 쉽게 렌더링 할 수 있습니다.

폭에 비해 육각형의 좁은 높이는 특히 육각형 뒤에 겹쳐 질 수있는 물체의 속도를 조정할 때 깊이를 암시 할 수 있습니다.

물체가있는 단일 육각

객체가있는 육각 필드

16 진 방향이 자산 생산에 미치는 영향의 또 다른 예는 수평 타일에 객체를 배치하는 것입니다. 수평 타일에서는 대략 왼쪽이나 오른쪽으로 만 갈 수 있습니다. 직접 위나 아래로 이동할 수 없습니다. 마찬가지로, 세로 타일에서만 대략 위나 아래로 이동할 수 있습니다. 따라서 수평 타일의 객체에 대해 단일 측면 이미지 만 사용하면 도망 칠 수 있습니다.

수평 왼쪽 가로 오른쪽

수직 타일을 사용하면 다른 방향을 원할 경우 최소한 객체의 전용 전면 및 후면 이미지를 만들어야하며, 수평 타일에서는 뒤집힌 단일 이미지를 사용할 수 있습니다.

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