보다 복잡한 시야에 대한 대안으로 (위에서 논의한 것처럼 그리드 기반 레이아웃의 제약으로 인해 자체 문제가 추가됨) 신중하지 않은 게임에서 움직임의 영향을 모방하려고 할 수 있습니다 그리드. 자유로운 움직임이 가능한 경우, 한 단위의 대각선 이동은 정사각형 격자로 볼 수있는 ~ 1.41 단위의 이동이 아니라 정확하게됩니다.
파괴적인 그리드를 잃지 않고 단일 유닛 이동을 강요 할 수는 없지만 (게임 디자인을 상당히 크게 변경시킬 수 있음) 아마도 추가 이동을 추적하고 나중에 이동을 떨어 뜨릴 수 있습니다. 1.00 해당 유닛이 이동을 건너 뛰도록합니다. 또는 다른 방법으로 : 대각선을 보통으로 간주하고 각 수평 또는 수직 이동에 대해 0.41을 더하고 1보다 큰 경우 이동 이동 크레딧을 추가하십시오 (또는 대각선 이동의 경우 1.41).
매끄럽고 공정하게 보이게하는 방식으로 플레이어에게이를 제시하는 방법에주의해야합니다. 멀티 휴먼 플레이어 시나리오에서 이러한 변경은 플레이어가 전략적으로 활용하는 것이 될 수 있습니다. 문제가 될 수도 있고 이것을 게임 메카닉과 혼합 할 수있는 자연스러운 방법이있을 수도 있습니다 (아마도 플레이어가 작은 것을 저장할 수 있음) 나중에 신속하게 반응하고 해당 풀에 추가 0.41 초의 이동 피드를 가져 오는 데 사용할 수있는 "사용되지 않은 이동 크레딧"금액.
이것은 플레이어 컨트롤 개체가 매 턴마다 한 유닛보다 이동 한 경우에 가장 효과적입니다. 예를 들어, 3 개의 이동 지점이 3 개의 수평 이동으로 사용되거나 나중에 풀에 0.16 개의 왼쪽이있는 2 개의 대각선 이동으로 사용될 수 있습니다. 1.00에 도달하면 플레이어는 "자유로운"호 / 매우 이동하고 1.41에서 자유 대각선을 얻습니다. 플레이어가이 에너지를 오래 보관하거나 쌓아 올리는 것을 막기 위해 그 시점에서 사용하거나 잃어 버릴 수 있도록 여분의 1.5를 모자를 씌울 수 있습니다.
분명히 이것은 완전히 바람직하지 않은 게임 규칙에 대한 합병증이며, 컴퓨터 화되지 않은 게임에는 비실용적이지만 게임의 기존 규칙 내에서 작동하게 할 수 있다면 필요없이 이동 방향 사이의 탐색 차이를 제한합니다 그리드 형식을 버립니다.