«interpolation» 태그된 질문

알려진 결과 집합을 기반으로 결과 (일반적으로 숫자)를 추정하는 방법입니다.

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외삽 법으로 충돌 감지 중단
스프라이트의 움직임에 외삽 법을 적용하기 전에 내 충돌이 완벽하게 작동했습니다. 그러나 스프라이트의 움직임에 외삽 법을 적용한 후 (사물을 부드럽게) 충돌이 더 이상 작동하지 않습니다. 이것은 외삽 전에 일이 작동하는 방식입니다. 그러나 외삽 법을 구현하면 충돌 루틴이 중단됩니다. 나는 이것이 외삽 루틴 (내 렌더링 호출에 위치)에 의해 생성 된 새로운 좌표에 …

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협상 충돌 탐지 알고리즘
충돌 감지에는 3 단계가 있습니다. Broadphase : 루프 속도를 높이면 상호 작용할 수있는 모든 대상간에 반복되고 오 탐지가 허용됩니다. 협상 (Narrowphase) : 그들이 충돌하는지 여부, 때로는 오 탐지 여부를 결정합니다. 해결 : 충돌을 해결합니다. 내가 묻는 질문은 협소에 관한 것입니다. 복잡성과 정확도가 다른 여러 알고리즘이 있습니다. Hitbox 교차점 : 이것은 …

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스캔 라인이있는 z- 버퍼에 대한 깊이 보간
내 자신의 소프트웨어 3d 래스터 라이저를 작성해야하며, 지금까지 삼각형으로 만든 3D 모델을 2D 공간으로 투영 할 수 있습니다. 점을 회전, 변환 및 투영하여 각 삼각형의 2D 공간 표현을 얻습니다. 그런 다음 3 개의 삼각형 점을 취하고 스캔 선 알고리즘 (선형 보간법 사용)을 구현하여 삼각형의 가장자리 (왼쪽 및 오른쪽)를 따라 모든 …

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Vector3와 함께 연산자 '> ='를 사용할 수없는 이유는 무엇입니까?
나는 등을 참조 두 위치 사이에서 이동하는 사각형을 얻기 위해 노력하고 _positionA와 _positionB. 둘 다 유형 Vector3입니다. 사각형은 잘 움직입니다. 그러나 도달 _positionB하면 반대 방향으로 움직이지 않습니다. 코드를 다시 살펴 보았습니다. 객체가 움직일 if때 코드 의 명령문이 rects 위치가 같은 프레임을 놓쳤다 는 결론에 도달했습니다 _positionB. rects 위치가 보다 크거나 …
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서버 측 입력
현재 내 게임에서 클라이언트는 렌더러 일뿐입니다. 입력 상태가 변경되면 클라이언트는 패킷을 서버로 보내고 플레이어는 입력을 처리하는 것처럼 플레이어를 이동하지만 서버는 그 위치에 대한 마지막 말을합니다. 이것은 일반적으로 가장자리에서 떨어지는 큰 문제 하나를 제외하고는 실제로 잘 작동합니다. 기본적으로 플레이어가 가장자리를 향해 걷다가 절벽이라고 말하고 가장자리에서 떨어지기 직전에 멈 추면 때로는 2 …
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