«coordinates» 태그된 질문

게임 공간에서 엔티티의 위치를 ​​숫자로 표현합니다. 위치를 매핑하는 다양한 방법을 제공하는 여러 형태의 좌표계가 있습니다.


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2D 화면 좌표와 직교 좌표의 차이점을 다루는 방법
대부분의 2D 화면 / 비트 맵 좌표 시스템은 양의 Y 축이 아래쪽을 향하도록합니다 (왼쪽 위 모서리에 원점이 있음). 이것은 대부분의 사람들이 긍정적 인 Y가 가리키는 축과 기하학적으로 생각하는 방법을 카운터 까지 (중앙에 원점). 대부분의 게임은 서로 다른 2D 좌표계를 어떻게 관리합니까? 좌표에는 두 가지 주요 유형 (화면 대 데카르트)이 있지만 …
23 2d  screen  coordinates 

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벡터에 대해 너무 다르거 나 복잡하거나 유용한 것은 무엇입니까?
이것이 실제 질문으로 간주되지 않는다면 용서하십시오. 그러나 그것은 정말로 혼란 스럽습니다. 다른 게임 개발자들이 벡터를 사용하는 것이 매우 유용한 방법에 대해 이야기하는 것을 들었습니다. 또한 모든 사람들이 벡터 수학에 겁을 먹고 벡터가 어려워 보일 수 있습니다. 나는 그들에 대해 배우지 않았습니다. 그래서 마침내 Wikipedia에서 Vector 를 보았고 놀랐습니다. 내가 잘못 …


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그리드에서 직교 단위 변환 불일치 (예 : 64 픽셀이 잘못 변환 됨)
그리드에서 단위 변환과 관련된 작은 문제에 대한 통찰력을 찾고 있습니다. 업데이트 및 해결 내 문제를 해결했습니다. 자세한 내용은 아래를 참조하십시오. 게시물 의이 부분의 모든 것이 올바른 것으로 판명되었습니다. 어떤 것이라도 다음 사람을위한 미니어처 튜토리얼 / 예제 / 도움말로 작용할 수 있습니다. 설정 FBO, VAO, VBO 512x448 창 64x64 그리드 gl_Position …

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글로벌 좌표 공간에서 로컬 공간으로 어떻게 변환합니까?
이라는 엔티티가 주어지면 EntityA로컬 좌표 공간을 정의하고 싶습니다. 여기서의 위치 EntityA는 원점이고 제목 벡터는 X 축이며 제목 벡터의 법선은 Y 축입니다. 글로벌 좌표를 감안할 때 EntityA로컬 공간 에서 다른 엔티티의 위치를 ​​어떻게 찾을 수 있습니까? 예를 들어, EntityA'글로벌 위치는 (50,50)이고 그 위치 EntityB는 (80,90)입니다. 의 로컬 공간 EntityB에서 의 위치는 …

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지그재그 아이소 메트릭 맵 : 화면상의 포인트에 대한 맵 좌표 계산
나는 이미 이것에 관한 많은 리소스가 있다는 것을 알고 있지만, 내 좌표계와 일치하는 것을 찾지 못했고 그 솔루션을 필요에 맞게 조정하는 데 큰 문제가 있습니다. 내가 배운 것은 이것을 수행하는 가장 좋은 방법은 변환 행렬을 사용하는 것입니다. 그것을 구현하는 것은 문제가되지 않지만 좌표 공간을 어떤 방식으로 변환 해야하는지 모르겠습니다. 내 …


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두 개의 서로 다른 2D 좌표계를 어떻게 변환합니까?
좌표를 한 좌표계에서 다른 좌표계로 변환하려고하여 이미지에 그릴 수 있습니다. 기본적으로 목적지 좌표계는 다음과 같습니다. X range: 0 to 1066 Y range: 0 to 1600 (1066 x 1600 크기로 그림을 그리는 표준 이미지) 이미지에 그리려고하는 위치는 실제로 동일한 크기이지만 좌표 시스템은 다릅니다. 모든 좌표 범위는 1066x1600입니다. 그러나 좌표 예는 다음과 …
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반감기 2 BSP 라이트 맵
대학 프로젝트를위한 BSP 뷰어를 작성 중입니다. 지금까지 주 형상이 올바르게로드되고 PVS가 작동합니다. 이제 라이트 맵을 적용하려고하는데 라이트 맵의 텍스처 좌표를 올바르게 계산할 수 없습니다. 여기에 따르면 : http://developer.valvesoftware.com/wiki/The_Source_Engine_BSP_File_Format struct texinfo_t { float textureVecs[2][4]; // [s/t][xyz offset] float lightmapVecs[2][4]; // [s/t][xyz offset] - length is in units of texels/area int flags; …

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Vector3와 함께 연산자 '> ='를 사용할 수없는 이유는 무엇입니까?
나는 등을 참조 두 위치 사이에서 이동하는 사각형을 얻기 위해 노력하고 _positionA와 _positionB. 둘 다 유형 Vector3입니다. 사각형은 잘 움직입니다. 그러나 도달 _positionB하면 반대 방향으로 움직이지 않습니다. 코드를 다시 살펴 보았습니다. 객체가 움직일 if때 코드 의 명령문이 rects 위치가 같은 프레임을 놓쳤다 는 결론에 도달했습니다 _positionB. rects 위치가 보다 크거나 …
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광선 추적의 BRDF 및 구면 좌표
표준 phong / blinn phong 조명 모델을 사용하는 광선 추적기를 개발했습니다. 이제 물리 기반 렌더링을 지원하도록 수정하고 있으므로 다양한 BRDF 모델을 구현하고 있습니다. 현재 저는 Oren-Nayar 및 Torrance-Sparrow 모델에 중점을두고 있습니다. 이들 각각은 입사 wi 및 나가는 광 방향을 표현하는 데 사용되는 구형 좌표를 기반으로합니다. 내 질문은 : 올바른 방법으로 …

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월드 바운드-(0, 크기) 또는 (-HalfSize, HalfSize)?
개체를 이동, 그리기 및 충돌 할 게임 공간을 만들 때 (0,0) 지점 또는 (0,0,0) 지점을 공간의 가장 중앙에 두는 것이 좋습니다. 세계의 경계가 (-halfSize, halfSize)입니까, 아니면 공간의 가장 먼 모서리에있는 것이 더 낫기 때문에 경계가 (0, 크기)입니까? 각각의 장단점은 무엇이며, 어떤 종류의 문제가 있습니까? 아니면 정말 문제가되지 않습니까? 사소한 세부 …

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2D 아이소 메트릭 : 화면에서 타일 좌표로
아이소 메트릭 2D 게임을 작성 중이며 커서가 어느 타일인지 정확하게 파악하기가 어렵습니다. 그림은 다음과 같습니다. 여기서 xs와 ys는 화면 좌표 (픽셀)이고 xt와 yt는 타일 좌표이고 W와 H는 각각 타일 너비와 타일 높이 (픽셀)입니다. 좌표에 대한 내 표기법은 (y, x)이며 혼란 스러울 수 있습니다. 죄송합니다. 내가 지금까지 알아낼 수있는 최선의 방법은 …

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두 점 사이의 선에 점을 얻는다
JavaScript로 간단한 우주 게임을 만들고 있지만 이제 벡터에 관한 벽을 쳤습니다. 게임 뷰는 2D 그리드에서 하향식입니다. 사용자가 그리드를 클릭하면 우주선이 해당 지점으로 비행합니다. 따라서 두 세트의 점이 있으면 { x : 100.2, y : 100.6 }; // the ship { x : 20.5, y : 55.95 }; // the clicked …
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