«matrix» 태그된 질문

행과 열로 배열 된 숫자, 기호 또는 표현식의 2D 배열입니다. 각 행에는 동일한 수의 열이 있어야합니다. 숫자, 기호 또는 표현식 자체를 요소 또는 항목이라고합니다.

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카메라 대신 세상을 움직이는 이유는 무엇입니까?
OpenGL 게임에서 플레이어를 움직이게하는 것은 카메라를 움직이는 것이 아니라 전 세계를 움직이는 것입니다. 예를 들어 다음은이 튜토리얼의 추출입니다. OpenGL View matrix 실제로는 특정 장면의보기를 변경하기 위해 카메라를 이동하는 데 익숙합니다. OpenGL에서는 다른 방법입니다. OpenGL의 카메라는 움직일 수 없으며 음의 Z 방향을 향한 (0,0,0)에 위치하도록 정의되어 있습니다. 즉, 카메라를 움직이거나 회전시키는 …

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올바른 월드 매트릭스에 대한 스케일, 회전 및 변환 매트릭스를 곱하는 올바른 순서는 무엇입니까?
그것이 중요하다면 DirectX를 플랫폼으로 가정하십시오. (아직 확실하지 않음) 적절한 스케일, 회전 및 변환 매트릭스가 있다고 가정하면 어떤 순서로 곱하여 올바른 월드 매트릭스를 생성합니까? "적절한"이라는 말은 "직접 사용하여 DirectX에 바로 던져 가장 일반적으로 사용되는 3D 프레임을 얻을 수 있습니다"라는 의미입니다.
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변환 행렬 곱셈 순서
최종 변환 행렬의 올바른 곱셈 순서를 파악하는 데 어려움이 있습니다. 나는 항상 이상한 움직임이나 왜곡 된 도형을 얻습니다. 내 현재 모델은 다음과 같습니다. 단일 노드의 경우 곱셈 순서는 다음과 같습니다. L = S * R * T 어디에 L = 국소 변형 행렬 S = 로컬 스케일 매트릭스 R = …
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행렬은 무엇을 나타 냅니까?
최근에 OpenGL을 배우기 시작했으며 컴퓨터 그래픽에서 매트릭스가 무엇인지와 그 역할을 시각화하는 데 문제가 있습니다. 다음과 같이 4x4 행렬의 템플릿이 주어집니다. 이와 같은 각 행렬은 월드 공간에서 꼭짓점의 좌표라고 가정합니다. 그리고 그중 몇 개가 모여 음영 처리되어 개체를 제공합니까? 그러나 왜 a Xx, a Xy가 Xz있습니까? 나는 그것의 다른 축 (위, …
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월드 정렬 축을 중심으로 개체를 회전시키는 방법은 무엇입니까?
각 축마다 오일러 각이있는 Vector3이 있습니다. 일반적으로 회전 행렬을 만들려면 위의 회전 벡터에서 각 각도를 전달하는 D3DXMatrixRotationX와 같은 함수를 사용하고 행렬 (ZXY)을 곱하여 전체 객체 변환 행렬을 만드는 데 사용되는 전체 회전 행렬을 만듭니다. 그러나이 방법은 객체 공간에서 일련의 회전을 생성합니다. 즉, (90, 0, 90)의 벡터를 내 방법으로 전달하면 (90, …

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원점 대신 3D에서 임의의 점을 기준으로 회전하려면 어떻게해야합니까?
원점을 중심으로 회전하는 대신 쿼터니언을 사용하여 정상적인 방식으로 회전하려는 모델이 약간 있습니다. 나는 당신이 3D 공간에서 한 점을 중심으로 회전한다고 말하지 않는다는 것을 알고 있습니다. 축을 중심으로 회전한다고합니다. 그래서 꼬리가 로컬 원점이 아닌 벡터를 중심으로 회전하는 것으로 시각화하고 있습니다. 렌더링 / 물리 엔진의 모든 아핀 변환은 SQT (스케일, 쿼터니언, 번역; …

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3D 그래픽스 프로그래밍을위한 수학 주제
폐쇄되었습니다 . 이 질문은 더 집중되어야 합니다. 현재 답변을받지 않습니다. 휴일 3 년 전 . 잠김 . 이 질문과 주제는 주제가 다르지만 역사적으로 중요하기 때문에이 질문과 답변은 잠겨 있습니다. 현재 새로운 답변이나 상호 작용을받지 않습니다. 3D 그래픽 프로그래밍에는 다음 수학 주제가 필요하다는 것을 이해합니다. 나는 수학 과정에서 그들 중 일부를 …


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변환 행렬의 효과를 어떻게 되돌릴 수 있습니까?
저는 최근 GLFW를 통해 OpenGL 및 C ++를 사용하여 게임을 진행하고 있습니다. 게임에는 터릿이 장착 된 비행선이 있습니다. 비행선은 월드 공간 좌표에서 움직이며 포탑이이를 따릅니다. 포탑에는 모양 / 목표 방향을위한 자체 좌표 공간이 있습니다. 기본적으로 포탑이 (0,0,1)방향을 향하면 비행선의 이동 방향과 평행을 향합니다. 터릿에 월드 스페이스 대상을주기 위해 월드 스페이스 …

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왜 z로 나누기 위해 네 번째 좌표가 필요한가요?
나는 여기에 응답을 읽었습니다. 그래픽 카드는 벡터의 네 번째 요소를 최종 위치로 어떤 역할을합니까? "제 4의 구성 요소는 원근 투영을 추적하는 트릭입니다. 원근 투영을 수행 할 때 z로 나눕니다 : x '= x / z, y'= y / z, 그러나 이것은 조작이 아닙니다 x, y, z의 벡터에서 작동하는 3x3 행렬로 …

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고정 축을 중심으로 개체 회전
내 앱 사용자가 화면에서 손가락을 드래그하여 화면 중앙에 그려진 3D 객체를 회전 시키려고합니다. 화면에서 수평 이동은 고정 된 Y 축을 중심으로 회전하는 것을 의미하고 수직 이동은 X 축을 중심으로 회전하는 것을 의미합니다. 내가 겪고있는 문제는 한 축을 중심으로 회전을 허용하면 객체가 잘 회전하지만 두 번째 회전을 시작하자마자 예상대로 객체가 회전하지 …

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2.5D 게임용 카메라
나는 5 시간 동안 누군가에게 이것을 설명 할 수 있기를 바라고 있습니다. 왜냐하면 나는 몇 시간 동안이 문제로 어려움을 겪고 있고 내가 잘못하고있는 것을 단순히 이해할 수 없기 때문입니다. Camera2.5D 게임을위한 수업을 작성했습니다 . 의도는 다음과 같이 세계 및 화면 공간을 지원하는 것입니다. 카메라는 오른쪽에 검은 색입니다. 해당 이미지에서 + …
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지그재그 아이소 메트릭 맵 : 화면상의 포인트에 대한 맵 좌표 계산
나는 이미 이것에 관한 많은 리소스가 있다는 것을 알고 있지만, 내 좌표계와 일치하는 것을 찾지 못했고 그 솔루션을 필요에 맞게 조정하는 데 큰 문제가 있습니다. 내가 배운 것은 이것을 수행하는 가장 좋은 방법은 변환 행렬을 사용하는 것입니다. 그것을 구현하는 것은 문제가되지 않지만 좌표 공간을 어떤 방식으로 변환 해야하는지 모르겠습니다. 내 …

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누군가가 곱셈 / 연결에서 열 대 행의 열에 미치는 영향을 설명 할 수 있습니까?
뷰 및 프로젝션 매트릭스를 구성하는 방법을 배우고 매트릭스의 두 표준에 대한 혼란으로 인해 구현에 어려움을 겪고 있습니다. 행렬을 곱하는 방법 을 알고 있으며 곱하기 전에 전치하면 결과가 완전히 바뀌므로 다른 순서로 곱해야한다는 것을 알 수 있습니다. 비록 내가 이해하지 못하는 것은 '표기법'만 의미하는 것입니다. 여기 및 여기 의 기사 에서 …

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